O pasado fin de semana, Capcom lanzou a primeira dunha serie de demostracións de tempo limitado para Resident Evil Village. En primeiro lugar, puidemos ver a demo de Village para PS4, Pro e PlayStation 5, coa promesa dunha demo de Castle a próxima semana nos mesmos sistemas, seguida dun lanzamento multiplataforma para ambos os segmentos a semana seguinte. Botamos un ollo á demostración inicial para ver como Capcom planea escalar o xogo a través das xeracións, como é o trazado de raios e como se acumula o rendemento. Entrando nisto, o desenvolvedor díxonos que esperaríamos 45 fps en certas consolas e modos de xogo: mensaxes confusas que podemos aclarar ao ter sido practicados.
Entón, unha demostración, tres sistemas e un total de cinco variacións de xogo diferentes para superar, pero resultou relativamente fácil. A verdade é que non hai moito na demostración de Village. Para comezar, hai un pequeno segmento de exploración, pero pasamos rapidamente ao que é efectivamente unha serie de escenas de corte unidas coa mínima interacción dos xogadores. A demostración é eficaz para demostrar a potencia e versatilidade do RE Engine, dános claros indicios do fermoso que será o xogo final, pero como mostrador real da experiencia, é mínimo.
Comecemos con PlayStation 5, que se renderiza con resolución 4K, aínda que con reconstrución de probas mediante un taboleiro de damas. Os artefactos CBR só están presentes na follaxe e no cabelo e apenas se notan e a impresión é dun xogo que se ve moi ben nunha pantalla 4K. Executa sen o trazado de raios desactivado e a experiencia queda totalmente bloqueada a 60 fps. Activa o trazado de raios e efectivamente é o mesmo, aínda que con algunhas caídas nos anos 50. Non é o Capcom de 45 fps mencionado, pero isto pode representar o peor dos casos. Realmente, RE Village funciona cunha taxa de cadros desbloqueada en todos os modos e todos os sistemas.