XBOX

બધા માનવોનો નાશ કરો! ઈન્ટરવ્યુ - ડેવલપર્સ સાથે લોંચ પછીની વાતચીત

બધા માનવ નાશ! - શ્રેણી અને પ્રથમ રમત - ઘણા લોકોના હૃદયમાં એક વિશેષ સ્થાન ધરાવે છે, અને તેની અવિચારી રમૂજ અને અસ્તવ્યસ્ત ક્રિયા સાથે, 2000 ના દાયકાના મધ્યમાં રમત ઉદ્યોગમાં વલણોનું હંમેશા ઉત્તમ ઉદાહરણ રહ્યું છે. જ્યારે ફ્રેન્ચાઇઝને એક વખત મૃત માનવામાં આવતું હતું, ત્યારે THQ નોર્ડિક અને વિકાસકર્તાઓ બ્લેક ફોરેસ્ટ ગેમ્સએ તાજેતરમાં પ્રથમ રમતની વિશ્વાસુ રિમેક સાથે તેને પાછું લાવ્યું છે, અને પરિણામો હકારાત્મક રહ્યા છે. તે સારું વેચાઈ રહ્યું છે, વિવેચકો સામાન્ય રીતે તેને પસંદ કરે છે, અને પ્રેક્ષકોને તેની સાથે ઘણી મજા આવી રહી છે- આ બધું કહેવાનું છે, આશા છે કે વધુ હશે બધા માનવ નાશ! ભવિષ્યમાં આનંદ માટે સામગ્રી.

અહીં અને અત્યારે, તેમ છતાં, અમને તાજેતરમાં તેના વિકાસકર્તાઓને તેના લોન્ચ પછી રમત વિશેના અમારા કેટલાક પ્રશ્નો મોકલવાની તક મળી. આ પ્રશ્નોના જવાબ ક્રિએટિવ ડાયરેક્ટર જીન-માર્ક હેસિગ અને ટેકનિકલ ડિરેક્ટર જોહાન કોનરેડીએ આપ્યા હતા, જ્યારે કેટલાકના જવાબ THQ નોર્ડિકના લોકો દ્વારા સીધા જ આપવામાં આવ્યા હતા. તમે નીચે અમારી વાતચીત વાંચી શકો છો.

બધા માણસોનો નાશ કરો!

"એક મજબૂત બિંદુ બધા માણસોનો નાશ કરો ક્રિપ્ટો અને પોક્સ વચ્ચેનું રસાયણશાસ્ત્ર છે. તેમનો અવાજ આઇકોનિક છે અને સંવાદ આનંદી છે. મૂળ રમતના ખેલાડીઓ માટે તે સૌથી મજબૂત મેમરી છે. તેથી, સંવાદ, વાર્તા અને રમૂજને અકબંધ રાખવા માટે અમારા માટે કોઈ વિચારસરણી ન હતી."

અમે છેલ્લીવાર જોયા ત્યારથી થોડો સમય થયો છે બધા માણસોનો નાશ કરો રમત હવે ફ્રેન્ચાઇઝીને પાછી લાવવાનો નિર્ણય શાના કારણે થયો?

THQN: બધા માનવ નાશ! એક મહાન THQ IP હતી અને તેમાંથી ઘણાને પુનર્જીવિત કરવાનું અમારું લક્ષ્ય છે. અમે સાથે શરૂઆત કરી Darksiders અને મહાન સફળતા મળી, તેમજ ઉદાહરણ તરીકે ટાઇટન ક્વેસ્ટ, રેડ ફેક્શન, અને તાજેતરમાં જ SpongeBob સ્ક્વેરપેન્ટ્સ: બિકીની બોટમ માટેનું યુદ્ધ. અને બધા માનવ નાશ! હંમેશા ચાહકોની પ્રિય રહી છે, જ્યારે અમે થોડા સમય પહેલા પ્લેસ્ટેશન 4 પર અસલ ગેમ પોર્ટ કરી ત્યારે અમે ઘણા બધા ખુશ લોકો જોયા જેથી ક્રિપ્ટો-137ને ફરીથી બહાર મોકલવાનું અને માનવજાત પર એક મોટું પગલું ભરવાનું નક્કી કરવું સરળ હતું.

બધા માનવ નાશ! એક સુંદર વફાદાર રિમેક છે, જે તમે તેને બુટ કરો તે જ ક્ષણે તે સ્પષ્ટ કરે છે કે તેણે મૂળના સંવાદ અને રમૂજને જાળવી રાખ્યો છે. શું આ નિર્ણય તરફ દોરી ગયો? શું વિકાસ દરમિયાન ક્યારેય એવો સમય હતો જ્યારે તમે કેટલાક તત્વો બદલવાનું વિચાર્યું હતું?

હેસીગ: માં એક મજબૂત બિંદુ બધા માણસોનો નાશ કરો ક્રિપ્ટો અને પોક્સ વચ્ચેનું રસાયણશાસ્ત્ર છે. તેમનો અવાજ આઇકોનિક છે અને સંવાદ આનંદી છે. મૂળ રમતના ખેલાડીઓ માટે તે સૌથી મજબૂત મેમરી છે. તેથી, સંવાદ, વાર્તા અને રમૂજને અકબંધ રાખવો એ અમારા માટે કોઈ વિચારસરણીની બાબત હતી. અમારું વિઝન એ હતું કે જે રીતે ખેલાડીઓ તેને યાદ રાખે છે તે રીતે રમતને રીમેક કરવાનું હતું, કેટલીક તકનીકી મર્યાદાઓને અવગણીને જે મૂળ રમત વિકાસકર્તાઓ સામનો કરી રહ્યા હતા. આ હાંસલ કરવા માટે રમત 1:1 મનોરંજન નથી કારણ કે અમે આજે ખેલાડીઓની અપેક્ષા મુજબ ગેમપ્લે અને આરામ સુવિધાઓનું આધુનિકીકરણ કર્યું છે. માત્ર એક જ દાખલો છે, જ્યાં અમે, THQ નોર્ડિક અને અમે બંનેએ બીજા મિશનમાં સંવાદની બે લાઇન દૂર કરવાનું નક્કી કર્યું. પરંતુ તે સિવાય અમે વાર્તાને અસ્પૃશ્ય રાખી, અને મનના વાંચન પણ ઉમેર્યા જે સ્રોત સામગ્રીમાં હતા, પરંતુ તેને ક્યારેય રમતમાં બનાવ્યા નહીં.

આ જૂની રમતની રીમેક સાથે, તમે નિયંત્રણો અથવા અમુક મિકેનિક્સ જેવી વસ્તુઓ માટે કેવા પ્રકારનો અભિગમ અપનાવ્યો હતો અને વર્તમાન પ્રેક્ષકોની વિકસતી રુચિઓ માટે તે યોગ્ય હશે કે નહીં તે નક્કી કરો છો? શું તે શક્ય તેટલું મૂળ રમત પ્રત્યે વફાદાર રહેવાનો પ્રયાસ કરવાનો કેસ હતો?

હેસીગ: મૂળથી છેલ્લા 15 વર્ષો દરમિયાન ગેમપ્લે ઘણો વિકસિત થયો છે બધા માણસોનો નાશ કરો પ્રથમ પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. અમારો અભિગમ પહેલા રમતો રમવાનો હતો - આખી શ્રેણી - અને પછી મૂળ રમતના મિકેનિક્સ પર નજીકથી જુઓ, અને તેઓ સિક્વલ સાથે કેવી રીતે સરખામણી કરે છે. જ્યાં રોગચાળાએ અમુક નિયંત્રણો અથવા મિકેનિક્સ પર સુધારો કર્યો છે, અમે તેને શ્રેણીની શક્ય તેટલી નજીક રહેવા માટે રાખ્યા છે. અન્ય ક્ષેત્રોમાં આપણે જોઈએ છીએ કે ખેલાડીઓ આધુનિક રમતો પાસેથી શું અપેક્ષા રાખશે અને ત્યાં રમતને સમાયોજિત કરી. તે સેવ-પોઇન્ટ્સ અને ફોકસ-મોડ અથવા વધુ પ્રતિક્રિયાશીલ વાતાવરણ જેવી ગુણવત્તા-ઓફ-લાઇફ સુવિધાઓ હોય.

અમારા મિશન ડિઝાઇનરોએ દરેક મિશનની તપાસ કરી. તે જ્ઞાન સાથે, તેઓએ રમતના સામાન્ય પ્રવાહને સુધારવા માટે મિશન બીટ્સ પર ફરીથી કામ કરવાનું શરૂ કર્યું. બીજી ટીમે ક્રિપ્ટોની હિલચાલ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું. તેમનો ધ્યેય ક્રિપ્ટોની તમામ ક્ષમતાઓ સાથે લડાઇને તેટલી ગતિશીલ બનાવવાનો હતો અને ખેલાડીઓને તે જ સમયે શસ્ત્રો અને ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરવા સક્ષમ બનાવવાનો હતો.

દિવસના અંતે શું રાખવું, સિક્વલ્સમાંથી ક્યાં સુધારાઓ સામેલ કરવા અને નવેસરથી શું બનાવવું તે અંગે હંમેશા સાવચેતીપૂર્વક વિચારણા કરવામાં આવતી હતી. એક મુખ્ય ઉદાહરણ SKATE સુવિધા હશે. અસલમાં તે એક જેટપેક બગ હતો જ્યાં ક્રિપ્ટો કોઈ પણ ઊંચાઈ મેળવ્યા વિના માત્ર જમીન પર સરકી ગયો. પરંતુ ટીમ પ્રેમમાં પડી અને તેને સુધારવા અને પોલિશ કરવાનું નક્કી કર્યું. પરિણામ એ રમતમાં સૌથી વધુ ગમતી સુવિધાઓમાંની એક છે.

બધા માણસોનો નાશ કરો!

"મૂળથી છેલ્લા 15 વર્ષોમાં ગેમપ્લે ઘણો વિકસિત થયો છે બધા માણસોનો નાશ કરો પ્રથમ પ્રકાશિત કરવામાં આવી હતી. અમારો અભિગમ પહેલા રમતો રમવાનો હતો - આખી શ્રેણી - અને પછી મૂળ રમતના મિકેનિક્સ અને સિક્વલ સાથે તેમની સરખામણી કેવી રીતે થાય છે તે નજીકથી જુઓ."

ધ લોસ્ટ મિશન ઓફ એરિયા 42 એ રમતના સૌથી નોંધપાત્ર નવા ઉમેરાઓમાંનું એક છે, અને ખાસ કરીને મૂળના ચાહકો માટે રસપ્રદ છે જેમણે તેને ક્યારેય રમવાનું મળ્યું નથી. શું તમે તે મિશનને જીવનમાં લાવવાની પ્રક્રિયા વિશે અમારી સાથે વાત કરી શકો છો અને તેને રીમેકમાં સમાવિષ્ટ કરવાનો નિર્ણય શાના કારણે થયો જ્યાં તેને મૂળ રિલીઝમાંથી કાઢી નાખવામાં આવ્યો હતો?

હેસીગ: જ્યારે અમે સ્રોત સામગ્રી જોઈ, અમને શેલ્વ્ડ મિશનમાંથી ઘણી બધી બિનઉપયોગી ઑડિઓ ફાઇલો અને ડિઝાઇન મળી. તે અમારા સર્જનાત્મક રસને કિકસ્ટાર્ટ કરે છે અને અમને એરિયા 42 માં આ મિશનને પુનઃસ્થાપિત કરવા પ્રેરણા આપે છે જે તેને મૂળ રમતમાં બનાવતું ન હતું.

એક રીતે તે મૂળ વિકાસ ટીમને અમારી અંજલિ છે. અમે રમતના વિકાસના અસંખ્ય સંજોગોને સારી રીતે જાણીએ છીએ જેના પરિણામે કંઈક "કટ" થાય છે. તેથી, અમે તેને "અનકટ" કરવાની આ તેજસ્વી તક ઝડપી લીધી.

શું પોસ્ટ-લોન્ચ સપોર્ટ દ્વારા રમતમાં વધુ સામગ્રી ઉમેરવાની કોઈ યોજના છે?

હેસીગ: ના, બગ્સ અને ખેલાડીઓ જે સમસ્યાઓનો સામનો કરી રહ્યા હોય તે ફિક્સિંગ સિવાય, રમત સમાપ્ત થઈ ગઈ છે.

મને ખાતરી છે કે આ એવો પ્રશ્ન નથી કે જેનો તમે ખુલ્લેઆમ જવાબ આપવા માટે તૈયાર હશો, પરંતુ મારે પૂછવું પડશે- શું તમે આ રીમેકના વિકાસને રસ્તાની નીચેની શ્રેણીમાં તદ્દન નવી એન્ટ્રીઓ માટે પ્રેક્ટિસ તરીકે જોયો છે?

THQN: ના પ્રકાશનથી અમે ખૂબ જ ખુશ છીએ બધા માનવ નાશ! અને ભવિષ્ય માટે કોઈપણ શક્યતાઓનું મૂલ્યાંકન કરશે. તમને વધુ ચોક્કસ જવાબની અપેક્ષા નહોતી, ખરું?

શું તમારી પાસે લાવવાની કોઈ યોજના છે બધા માનવ નાશ! સ્વિચ કરવા માટે?

THQN: ના પ્રકાશનથી અમે ખૂબ જ ખુશ છીએ બધા માનવ નાશ! PC, Xbox One અને PlayStation 4 પર અને ભવિષ્ય માટે કોઈપણ શક્યતાઓનું મૂલ્યાંકન કરશે.

આપેલ છે કે નેક્સ્ટ-જનન કન્સોલ ખૂણાની આસપાસ છે, શું તમે રમત માટે નેક્સ્ટ-જનન પોર્ટ્સ પર કોઈ વિચાર કર્યો છે?

હેસીગ: હાલમાં અમે રમતના રીલીઝ જાળવણી પછી કામ કરી રહ્યા છીએ. નું નેક્સ્ટ-જનર પોર્ટ બધા માનવ નાશ! આયોજન નથી.

PS5 ના કસ્ટમ 3D ઑડિઓ એન્જિન ટેમ્પેસ્ટ વિશે તમારા વિચારો શું છે? તમને લાગે છે કે આના જેવી ટેક કેટલી ઇમર્સિવ ગેમ્સ બની શકે છે તેમાં કેટલો તફાવત લાવશે?

કોનરેડી: મને લાગે છે કે રમતોમાં ઓડિયો નિમજ્જનમાં સુધારણા માટે ઘણી જગ્યા છે. આ જેવી ટેક્નોલોજી હંમેશા રસપ્રદ હોય છે કારણ કે તે વિકાસકર્તાઓને પરબિડીયું આગળ ધકેલવાની મંજૂરી આપે છે, અને લોકો તેની સાથે શું કરે છે તે જોવા માટે હું ખૂબ જ ઉત્સુક છું.

PS5 અને Xbox સિરીઝ Xના સ્પેક્સ જાહેર થયા પછી, બે કન્સોલના GPU ની GPU સ્પીડ વચ્ચે ઘણી બધી સરખામણી કરવામાં આવી છે, જેમાં PS5 10.28 TFLOPS પર અને Xbox સિરીઝ X 12 TFLOPS પર છે- પરંતુ કેટલી વિકાસ પર અસર શું તમને લાગે છે કે તે તફાવત હશે?

કોનરેડી: વિવિધ પ્રદર્શન પ્રોફાઇલ્સ સાથે કન્સોલ હોવું ખરેખર કંઈ નવું નથી. અંતે અમે ફીચર્સને નબળા પ્લેટફોર્મ પર કામ કરવા અથવા ફીચરને સ્કેલેબલ બનાવીએ છીએ જેથી તે બંને માટે સમાન રીતે સારી રીતે કામ કરે.

બધા માણસોનો નાશ કરો!

"જ્યારે અમે સ્રોત સામગ્રી જોઈ, ત્યારે અમને શેલ્વ્ડ મિશનમાંથી ઘણી બધી બિનઉપયોગી ઑડિયો ફાઇલો અને ડિઝાઇન્સ મળી. જેણે અમારા સર્જનાત્મક રસને કિકસ્ટાર્ટ કર્યું અને અમને આ મિશનને એરિયા 42 માં પુનઃસ્થાપિત કરવા પ્રેરણા આપી જે તેને મૂળ રમતમાં ન બનાવી શક્યું."

PS5 5.5GB/s કાચી બેન્ડવિડ્થ સાથે અતિ ઝડપી SSD ધરાવે છે. આ ત્યાં ઉપલબ્ધ કંઈપણ કરતાં ઝડપી છે. વિકાસકર્તાઓ આનો લાભ કેવી રીતે લઈ શકે છે અને તેનું પરિણામ શું આવશે, અને આ સિરીઝ Xની 2.4GB/s કાચી બેન્ડવિથ સાથે કેવી રીતે તુલના કરે છે?

કોનરેડી: IO પ્રદર્શનનું આ સ્તર હોવું એ અમે અત્યાર સુધી જેની સાથે કામ કરી રહ્યા છીએ તેના માટે એક અદભૂત અપગ્રેડ છે. તમે નેક્સ્ટ-જનની રમતોમાં ક્રાંતિ જોશો જ્યાં લોડિંગ સમય કાં તો ન્યૂનતમ અથવા સીધો દૂર કરવામાં આવે છે. Xbox સિરીઝ X પર પણ નીચલું IO પ્રદર્શન પહેલેથી જ એક અદભૂત અપગ્રેડ છે.

Zen 2 CPU માં તફાવત છે. Xbox શ્રેણી Xમાં 8GHz પર 2x Zen 3.8 Cores છે, જ્યારે PS5માં 8GHz પર 2x ઝેન 3.5 કોરો છે. આ તફાવત પર તમારા વિચારો?

કોનરેડી: પહેલાની જેમ જ, તેનો અર્થ એ છે કે PS5 એ CPU ઓપ્ટિમાઇઝેશન માટે બેન્ચમાર્ક પ્લેટફોર્મ હશે જ્યાં બંને પ્લેટફોર્મ પર સમાન અંતિમ પરિણામ પ્રદર્શન મેળવવાનું લક્ષ્ય હશે.

Xbox One X ના વેલોસિટી આર્કિટેક્ચર વિશે તમારા વિચારો શું છે અને તે તેના પર વિકાસને કેવી રીતે સરળ બનાવશે?

કોનરેડી: આખરે તે "તેને કામ કરવા" માટે ઓછો સમય પસાર કરવા અને તેના બદલે "તેને વધુ અદ્ભુત બનાવવા" માટે વધુ સમય આપવા માટે નીચે આવે છે. લોડ થવાના સમય જેવી બાબતો વિશે ચિંતા ન કરવી એ અમને રમત સામગ્રીની વિવિધતા અંગે વધુ સ્વતંત્રતા આપે છે.

શું તમને લાગે છે કે Xbox સિરીઝ X આવનારા વર્ષોમાં મોટાભાગના ગેમિંગ પીસીને આઉટ-પાવર કરશે?

કોનરેડી: અંતે મને લાગે છે કે વિકાસકર્તાઓ એવી રમતો રિલીઝ કરશે કે જે દરેક પ્લેટફોર્મની શક્તિનો લાભ લેવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તમામ પ્લેટફોર્મ પર તુલનાત્મક અનુભવ પ્રદાન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. અમે સંભવતઃ કેટલાક પ્રથમ-પક્ષ શીર્ષકો પ્લેટફોર્મને ખરેખર બતાવવા માટે અનન્ય સુવિધાઓનો લાભ લેતા જોશું.

તમે કેવી રીતે સુનિશ્ચિત કરી રહ્યાં છો કે તમારા એન્જિન/ફ્રેમવર્ક/ટૂલ્સ PS5 અને Xbox Series X માટે તૈયાર છે અને ચાલી રહ્યાં છે?

કોનરેડી: અમારા કિસ્સામાં, અમે અવાસ્તવિક એન્જિનનો ઉપયોગ કરી રહ્યાં હોવાથી, ઉત્પાદન દરમિયાન તે સરળતાથી ચાલે છે તેની ખાતરી કરવા માટે અમે નવી પેઢી પર ખૂબ વહેલા કૂદકો મારવા સક્ષમ છીએ. તેથી મૂળભૂત રીતે, અમારી વ્યૂહરચના એ છે કે અમારી રમતો શક્ય તેટલી વહેલી તકે સંપૂર્ણપણે રમી શકાય અને વિકાસ દરમિયાન તમામ પ્લેટફોર્મ પર સમાનતા જાળવી શકાય.

મૂળ લેખ

પ્રેમ ફેલાવો
વધારે બતાવ

સંબંધિત લેખો

એક જવાબ છોડો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. જરૂરી ક્ષેત્રો ચિહ્નિત થયેલ છે *

પાછા ટોચ બટન પર