Xbox

Final Fantasy 9 i slikovnica avantura PS1 Final Fantasy

 

Postoji mala, gotovo usputna sekvenca o kojoj sam često razmišljao otkako sam prvi put igrao Final Fantasy 9. U njoj, princeza Garnet (ili 'Bodež', u ovom trenutku u igri) i njezin šašavi vitez Steiner razgovaraju dok su u igri. žičara na padini, sve od mesinga i zakovica. Ubrzo nakon toga susreću se s terapijom/lopovom Marcusom u kolodvoru, prije sljedećeg dijela putovanja. Prostor je uokviren visokim, okruglim stolovima i tabureima i zelenim plinskim svjetiljkama. Rasvjeta je topla, ljudi se smiruju, a glazba je inačica snimatelja gotovo uspavanke teme igre Melodies of Life. Scena se osjeća prepoznatljivo suspendiranom, u prolazu. Enklava mira i sigurnosti udaljena od normalnih briga, poput jutarnjeg svjetla na vikend izležavanju.

Marcus napominje da se Garnet promijenio tijekom svojih avantura, sada iskusniji, govoreći žargonskim. Ovo je kasnije u drugoj kočiji, a tijekom razgovora uglavnom vidite naslon njezina sjedala, kao da se događa na njemu dok se odvija. Zatim ustaje, iznenada uzbuđena što govori o stvarima koje je vidjela, bitkama koje je vodila. A onda: 'Oduvijek sam želio vidjeti čudesnu arhitekturu Trena! Jedva čekam!'.

'Kad bolje razmislim' – razmišlja Marcus, u mjehuriću misli – 'nije se toliko promijenila'.

Mislim da mi je ostao osjećaj između vremena, ali zarobljen, primijetio. Učinjeno vidljivim svojim uključivanjem, ali još uvijek ležerno, bez ruku, načuo na način na koji je uokviren na ekranu. Još je učinkovitije jer sekvence žičare i stanice spajaju dramatičnije scene s herojem Zidaneom i ostatkom bande u opustošenom, kišnom kraljevstvu Burmecia. I volim osjećaj opsega koji ovo donosi, da su avanture velike (kozmički dakle, ovo je Final Fantasy), ali su također asimetrične i nepravilne i bitni su i mali dijelovi. Ali isto tako, sviđa mi se koliko ove teksture dolazi iz pozadine igre s fiksnom perspektivom.

ss_fe4fbd8ac03bd989739f3ccff2a19aba91b4d883

Možda ste pogodili, ali ovu reprizu sam započeo samo zato što sam bio pun hypea od svih izvještavanja o Final Fantasy 7 Remakeu. Moj YouTube algoritam je udvostručio recenzije i usporedbe i Let's Plays. Između vas i mene, čak sam se i emocionalno razvio gledajući YouTube player ona sama dobiti emocionalno na naslovnom ekranu Remakea a jedva sam i svirao original. I inače nikad ne gledam Let's Plays! Nemam ni PS4!

I je ipak sam prethodno kupio 9 za Switch, ne zato što sam to zapravo imao namjeru replay moja najdraža Final Fantasy – od četiri koje sam igrao, izjednačeno s 12 – ali zato što sam maglovito namjeravao koristiti nove modifikatore kao što su No Encounters i Speed-Up kako bih se ponekad zamorio. Brzi let kroz rado sjećano putovanje koje sam jednom poduzeo – šarmantno i slikarsko i srednjovjekovno susjedno. Mislim da sam FF9 označio kao estetiku i svijet koji sam volio (što me zapravo podsjeća i na Crystal Chronicles, što je veličanstven), ali ogrnut i pričvršćen oko klimavog starog stroja za igranje. Kupio sam ga kao poticaj nostalgije za igru, nisam ga stvarno zanimao ponovno ga igrati ispravno.

Ali sav taj hype me je gurnuo – zajedno s onim opcijama za ubrzavanje i bez susreta – i odlučio sam se igrati malo, zatim još malo, a onda mnogo. Jer na moje iznenađenje, stvar se drži! Animacije bitke imaju pravi škripac i dojam (i ono vrijeme visi u zraku Freya's Spear!). Rad na jelovniku je osjetljiv i zadivljujući, s tim svijetlim i prozračnim zvukom zvona. Čak se i Zidaneov trkački hod i tapkanje stopala čini nekako ispravnim i zadovoljavajućim, uz to malo fuj na skokovima. A probijanje kroz gramatiku priče igre dijaloških okvira i panto reakcija djeluje manje arhaično i ograničeno nego samo drugačije, ali šarmantno: jedinstveni hibrid čitanja i kazališta u video igrici, odmjeren i ubrzan pritiskom na gumbe i bez dosadni glasovni zapisi čitaju se sporije (i lažno) nego što možete pročitati. Oh, i naravno da ima Glazba!

ss_d93c49a0168a25d65c50c3d2efe7ae64a2434c35

Ali prije svega, bilo je uživanje igrati se kroz ovo vrsta ponovno avanture, one koja se odvija na prekrasnim unaprijed renderiranim pozadinama. Bez brige o pravoj kameri. Bez stalnog, rastresenog lutanja pogledom oko sljedećeg angažmana ili interakcije. Bez da sam jezgra svih zbivanja usredotočena na ekran, pomičući svijet oko leđa mog avatara.

Umjesto toga, dobivate ogoljeni, gotovo 2D užitak kontroliranja Zidanea – ili Garneta, koji trči na koljenima, ili Steinera koji trči kao kanta – oko fiksne scene, crtajući kontrolnu palicu oko svog prstena u ugodnim krivuljama i petljama koje slijedi mnoge staze (mnogi) vijuga. To su rute koje se vijugaju oko sebe unutar jednog područja - M6 raskrsnice za špagete ali fantazija.

A s ovim dolaze likovi koji trče u i iz prizor, koji ponekad nestaje prema točki nestajanja, kao na šetnici do Lindbluma koja se proteže poput mosta u Sjeni kolosa. Ili ponekad zapanjujuće velika i puna ekrana, zabava je sada skučena u Eikinom podrumu u stijeni isklesanoj špilji. Kada Marcus traži Blanka (koji je okamenjen u kamenu šumskom čarolijom), scena se igra postrance kroz siluetu šume kao da se radi o Donkey Kong Country Returns.

Sva ta elastičnost perspektive daje putovanju urednu vrstu vizualne potencijalne energije, kinematografsko kadriranje koje je uklopljeno u igru ​​dok je igrate, te osjećaj kretanja i napretka dok se prebacujete između pozadina. Postoji ekran na kojem trčite prema drvetu Iifa po ogromnoj ispletenoj cesti od korijena, snimljenoj odozgo s maglom obavijenim viticama koje se protežu daleko dolje u pukotinu. Onda kada dođete do samog stabla, kamera se pomakne prema gore, likovi su patuljasti pri dnu poput onog poznatog naslovnog ekrana Secret of Mana.

da to is šteta što su u ovim HD priključcima pozadine malo razmazane u prijevodu, a novi svijetli i oštri modeli karaktera izgledaju malo odvojeno na njima – možete vidjeti YouTube PSX Igrajmo se da vidim kako je Ako izgled, s ugodnim zrnom njegovih neuglađenih tekstura. I koliko je dobro mogao pogledajte provjerite otkopano izvorne izvorne slikeIli video od briljantan-izgleda poboljšano umjetnom inteligencijom Moguri Mod) – ali ove slike su još uvijek poslastica. Ovo je svijet mašte koji izgleda proživljen, nacrtan slobodnom rukom nepravilnosti. Ljestve se savijaju, crijepovi se krive, stepenice su neravne, a sve u svemu izgledaju pomalo zdepasto, šarmantno, emlumped (da, to sam izmislio). Ali i dalje se osjeća dobro promatranim i utemeljenim, uz to Istina prepoznavanje stvarnih prostora i kako se oni događaju: Postoji izlizani utor u kaldrmi ispred ulaza u stražnju uličicu kazališta. Klinac štakor Puck zove Vivi s drvene platforme za skele usred krovova Aleksandrije.

Često su ta područja usidrena nekim detaljima u prvom planu, poput čudnog vretenca s žabljim vratom u selu crnog maga ili snopa zvončića kod Sjevernih vrata. I mnoge scene imaju kretanje i buku, poput zveckanja zupčanika i zupčanika (toliko je zupčanika i zupčanika!) ili oblaka koji prolaze ispred razbijenog prozora zračnog broda. Posebno mi se sviđa kako su interijeri dućana i kuće oslikani kao izrezani za zavirivanje, izvana uz unutrašnjost, odvodne cijevi i snopovi trave te neke ptice koje se gnijezde u dimnjaku Card Enthusiasta. Sve se to skupa urušilo u ravninu, zgnječeno u pojedinačne kadrove prepune stvari i tajne, bez da je privezan – i slomljen – 3D prostorom i promjenom perspektiva.

Dakle, sama priča se odigrava kao trenuci o kojima svjedočimo unutar ovih scena, ponekad čak i u različitim scenama, jer FF9-ov Active Time Event mehanika omogućuje vam da izrežete na vinjete karaktera koje se istovremeno događaju negdje drugdje. I kao i kod svake prave avanture, važni događaji i razgovori često se odvijaju u skromnim rubnim zemljama i kolateralnim prostorima; podrume i obale rijeke i improvizirane staze koliko i prijestolnice i gradske trgove.

ss_a677dfadb3da854598b766705490da6c93a39c2d

Na stranu CGI cut-scene, ovo je drama i pokret koji se događa unutar okvir, umjesto vašeg avatara biće fokus, središte priče, Sranje – herojski, lutajući Induktor važnih trenutaka. Ovdje će umjesto toga Dagger trčati na vrhu ekrana, mali usred nereda grada Trena. Ili će Eiko, dijete-pozivač, skočiti s pramca zračnog broda, iznenađujuće i iznenada bez ikakve buke ili promjene kuta. U jednom trenutku Freya izvodi molitvu riječnog plesa u svetištu Cleyra, okrenuta prema ekranu poput publike. Na kraju kamera brzo prelazi preko i vidi kako se žice harfista prekidaju u drhtaju kapljice, što je zanimljivo i nesigurno jer događa se unutar kadra, bez mašinerije rezova i uređivanja.

Brzo na stranu – jeste li ikada upotrijebili riječ 'continua'? nisam! Ali nedavno sam vidio kratki BBC3 o jezicima, a u njemu se ovaj tip samo oglasi i usputno kaže da je jezik ono što nam 'pomaže da shvatimo kontinuitet iskustva'. Samo usput! Kao da 'continua' nije bila riječ koja mi je tako dugo trebala! Jer uvijek razmišljam o takvim stvarima. O tome gdje pravite pauze i kako to utječe na cjelinu.

Često razmišljam o tome kako je glazba (ili tišina!) u igricama takva fizički komponenta prostora za igru. I kako može pružiti takvu vrstu metafizičke diferencijacije područjima - ovo mjesto je drugačije od posljednjeg u nekim bitno put. I ja puno razmišljam o vizualnim voltama, poput potresa promjene jer je fiksni snimak Hrama vremena iza Hyrule Squarea, gdje odjednom sve utihne i Link se čini malim. Vrsta promjene koraka koja vizualnom putovanju daje naglaske, prolaznost i ritam.

Dio bogatstva cijele ove ere Final Fantasyja proizašao je iz njegove punine četiri slijeda, iz prevrtanja između okusa bitke i grada i svijeta i jelovnika. Ali isto tako, iz igre koja se sastoji od unaprijed renderiranih ili oslikanih ekrana, njezina područja nerazrješivo su povezana s njihovim okvirom, perspektivom i putanjama. Tako da svaki bude učvršćen specifičnostima, kao diskretna mjesta u svijetu i jedinstveni taktovi u priči.

Kad se osjećam naročito pretenciozan (ili u osnovi s kofeinom), pitam se je li pomalo nalik na prostor-vrijeme i njegovu međuovisnost. Kao u, jer videoigre prostora dogoditi se putem videa (i zvuka i reprodukcije), tako da je način na koji vidimo i kontroliramo lik kroz njih također na neki način prostor. Poput toga kako Samusovo utegnuto kretanje u Metroid Prime čini planet Tallon IV sebe osjećati se teže, čvršće. Ili članak iz sveučilišnih novina koji sam jednom napisao o igranju Tomb Raider Anniversary (The najbolji Tomb Raider. Vezano bez ičega) s kontrolom miša na PC-u – sposoban skakati desnim klikom i pomicati kameru istovremeno poput pucača iz prvog lica – i kako se činilo da suptilno pomiče fokus s Lare kao marionete kojom sam manevrirao po okolini, do središnje osovine oko koje sam razgledao grobnice. I ne mogu vam reći koliko sam vremena proveo petljajući i eksperimentirajući u Breath of the Wild – prisiljavajući se da se igram samo s zaključanom kamerom ili s drugom glazbom područja Zelde koja se istovremeno reproducira preko slušalica – kako bih pokušao vježbati što je točno toliko promijenilo osjećaj kvalitet ove 3D Zelde.

I pitam se koliko se prostori Final Fantasy 7 Remakea osjećaju drugačije od onih koji igraju svježe, u usporedbi s onima kojima ovi novi 3D-prostori postoje u odnosu na njihovo sjećanje na 9D originale iz f2ed perspektive, poput vizualne DNK koja je sada oživjela .

(S kofeinom i šećer ja sam još gori).

Ove FF9 pozadine baš i ne izgledaju kao potencijal Za mene su 3D prostori, koji se mogu zamisliti i triangulirati u nešto drugo – ne osim ako to ne pokušam zamisliti iz zabave. Umjesto toga, to je avantura koja se osjeća – kako umjetnik Toshiyuki Itahana kaže u dokumentarcu Inside Final Fantasy 9 – poput slikovnice. Pojavljuje se u čvrstim, posebnim vizualnim trenucima koji se osjećaju proživljenim, svjedočenim, specifičnim. I još je tako zabavno! S vlastitim tipom zbivanja koje proizlazi iz ovih scena sa blistavim, uhvaćenim slučajem fotografije: otvaranje sa štakorom Puckom, koji se križa po krovovima Aleksandrije. Razgovor između Zidanea i Vivi uz seoski zid iza polja vjetrenjača. I dugo zapamćena scena u žičari na padini, tik uz samu radnju, ali u središtu priče koja se gradi i gradi od trenutaka i detalja i po strani. A onda kraj tako lijep da sam plakala.

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh