Vijesti iz kluba

Scarlet Nexus: Unreal Engine 4 implementiran s izvrsnim efektom na konzole PS5 i Xbox serije

Dobrodošli u Suoh City – početnu točku Scarlet Nexusa i fokus naše najnovije tehničke analize. Izgrađen na Unreal Engineu 4, Scarlet Nexus – a posebno ovo uvodno mjesto – predstavlja nam alternativnu stvarnost koja spaja tradicionalne japanske elemente poput šintoističkih svetišta s futurističkom tehnologijom njegovih glavnih ulica. Vodeći jednog od dva odabrana lika kroz svoju avanturu, ovdje imamo akcijski RPG nadahnut animeom u kojemu morate pobijediti neprijatelje poznate kao Drugi – mutantna bića – u combo vođenoj borbi u futurističkom svijetu gdje su supermoći norma. Igra se servira pri 60 sličica u sekundi na PlayStationu 5, Xbox Series X i S. Ali koliko smo blizu zaključanoj 4K rezoluciji pri 60 fps i kako se Serija S ubacuje?

Razvijen od strane ključnih članova serije Tales, najfascinantniji crtež Scarlet Nexusa lako je njegov vizualni stil. Pozadinski detalji Suoha i razrušena periferija iza njega velikodušno su iscrtani detaljima. Stil, posebno u Kikuchiba Merchant City kasnije, crpi jasnu inspiraciju iz klasičnih anime djela kao što je Akira, s tankim linijama koje pomažu urezati uzorke pohabanih strujnih krugova, udaljenih gradskih obrisa, sve obojenih zelenom nijansom. Često je predstavljen na način da se lako može smjestiti na ispisanu stranicu. Postavka postavlja scenarij u kojem je čovječanstvo iskoristilo posebne sposobnosti putem tvari koja se nalazi u umu, dok je, naravno, daleko od utopije. Umjesto toga, mutirana bića poznata kao Drugi prijete poremetiti društvo izgrađeno oko svih ovih novootkrivenih moći. Stoga je na vama i vašem odredu da izviđate i borite se s tim stvorenjima gdje god se pojave.

Postavljanje je jednostavno i dobro rukovano. Borba je također dobro objašnjena, ali ne bez greške. Tijekom prva tri sata očekujte da ćete odbaciti mnogo uputa. Postupno se odvija, gdje se novi potezi unose kapanjem putem izbornika za otključavanje sposobnosti. No, iskreno, lako vas je odbiti borba za početak: čak i osnovne mehanike poput brzog oporavka nakon udarca ili dvostrukog skakanja su zabranjene dok ne dosegnete više razine. Izbor Namco Bandai Studios-a da ukloni poteze svakog lika kako bi se ponudio put za nadogradnju znači da borba počinje kao prilično zamorna. Kasnije gradite zadovoljavajući zamah: kombinirane žice u zraku, dobro tempirana izmicanja, pa čak i psihokinezne moći dodaju se u miks – potrebno je samo neko vrijeme da se dođe do dobrih stvari.

Čitaj više

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh