PCTECH

Vérfarkas: Az apokalipszis – Earthblood interjú – történet, alakváltás, harc és még sok más

Vérfarkas: Az apokalipszis egy különösen lenyűgöző ingatlan, és miután erős, elkötelezett rajongótáborra tett szert a toll-papír RPG terén, hamarosan azt reméli, hogy a játékiparban is ugyanezt fogja tenni a közelgő játékkal. Vérfarkas: Az apokalipszis - földi vér. A Cyanide által fejlesztett, hamarosan megjelenő akció-RPG az akciódús harcot, a tematikusan töltött sztorit és még sok minden mást ígér, és hogy többet megtudjunk a játékról, nemrég elküldtünk néhány kérdésünket a fejlesztőknek. Alább olvashatja interjúnkat Julien Desourteaux játékigazgatóval.

Vérfarkas Az Apokalipszis - Földvér

"Az engedély környezetvédelmi része lesz a játékunkban elmesélt történet középpontjában."

Vérfarkas: Az apokalipszis a történeteknek általában nagyon erős és következetes témái vannak, a társadalmi kérdésektől a környezeti kérdésekig és még sok másig. Mekkora szerepe lesz ennek Földvér sztori?

Nyilvánvalóan az engedély környezetvédelmi része lesz a játékunkban elmesélt történet középpontjában: a vérfarkasok harcolnak a Wyld-szellemért, hogy megvédjék Gaïát egy gonosz társaságtól, Endron – a Wyrm vezetésével – pusztítja a természetet, hogy összegyűjtse az összes erőforrást és táplálják kapzsiságukat.

De Cahalnak személyesebb küldetése is lesz ezen a nagy képen belül (amit nem mondok el, hogy elkerüljem a spoilereket).

A World of Darkness univerzumban, míg a vámpírok hajlamosak beilleszkedni az emberi társadalmakba, a vérfarkasok inkább a peremeken élnek. Hogyan fog ez belejátszani a narratívába, és hogyan jelenik meg a játékmechanizmusban?

A mi játékunkban Cahal egy tragikus esemény után elhagyta korábbi falkáját, és Roninként (egy magányos zsoldosként) szolgálja az ügyet, csak néhány emberi szövetségessel.

De mivel Caernje (egy szent hely a Vérfarkasok területén) nagy veszélyben van, csatlakozik hozzájuk, miközben megváltást keres, és Endronnal szembeszáll, hogy megvédje a területüket.

Kapcsolatba kell lépnie vérfarkasokkal és más NPC-kkel, barátokkal vagy ellenségekkel, akikkel beszélnie kell, vagy át kell küzdenie magát, hogy hozzáférjen bizonyos helyekre.

Természetesen a párbeszéd során bekövetkező kudarc esetén a csata mindig érvényes megoldás bármilyen helyzet áthidalására.

Mekkora hangsúlyt fektet a játék a játékosválasztásra? Létezik több befejezés, amelyet a játékosok akcióiktól függően kaphatnak?

A történet egyszerű, de a játékosnak választania kell, hogy Cahal hogyan közelítsen meg egy szituációt, akár lopakodó merényletet hajt végre, akár Crinos alakjában támadja meg az ellenségeit.

Ezenkívül a párbeszédek során kiválaszthatja, hogyan válaszol a beszélgetőpartnereinek, vagy milyen témákat szeretne megvitatni.

És két különböző befejezésünk van a játékos által adott helyzetekben hozott döntések alapján.

vérfarkas az apokalipszis földvér

"A történet egyszerű, de a játékosnak meg kell választania, hogyan viszonyul Cahal egy szituációhoz, akár lopakodó merényletet hajt végre, akár Crinos alakjában támadja meg az ellenségeit."

A Rage meter szerelő ennek a játéknak az egyik legérdekesebb eleme, és különösen érdekes az az elképzelés, hogy a játékosok nem tudják irányítani, kit támadnak meg és ölnek meg, amikor túlcsordul a Rage. Tudsz beszélni arról, hogy ez hogyan befolyásolja az olyan dolgokat, mint a lopakodás, a harc, vagy akár az NPC-kkel folytatott beszélgetések? Mennyire dinamikusra számíthatnak a játékosok ettől a szerelőtől? Továbbá, lesz ennek bármilyen narratív hatása vagy hatása a küldetések előrehaladására?

Valójában a düh olyan, mint egy erőforrás, amelyet lopakodó ölésekkel vagy lombikok használatával gyűjthetsz össze, amelyeket a szintek felfedezésével találhatsz meg. Megtölti a dühsávot, amellyel különleges képességeket hajthat végre, amikor Crinosban tartózkodik.

Miközben kombókat hajt végre Crinosban (különösen az Agile Stance-en), dühöt és őrjöngést kap.

Amikor a Frenzy bár megtelik, kinyit egy 3. pozíciót, a Frenzy-t, ahol Cahal erősebb, és nagy ellenállást mutat, amíg ki nem üríti a lécet. De ezzel a különleges pozícióval zárolhatod különleges képességeidet és kombóidat, és elveszítheted az irányítást.

Hogyan közelítette meg a világtervezést? Földvérű? Körülbelül mekkora méretűek lesznek az egyes helyszínek a játékban, és mennyire változatosra számíthatnak a játékosok?

Hatalmas területek között váltogatunk, ahol a játékos szabadon felfedezheti, és farkasformájával gyorsabban navigálhat, hogy másodlagos küldetéseket hajtson végre az Endron létesítményeinek előőrsein belül, mielőtt más területekre lépne be, ahol fő céljait eléri.

Milyen a progresszió benne Vérfarkas: Az apokalipszis - földi vér? Mennyire irányíthatják majd a játékosok a fejlesztéseiket, a bekapcsolásukat és az új képességeik megszerzését?

A másodlagos és elsődleges küldetések teljesítésével, valamint szellemek kiszolgálásával vagy megtalálásával a játékosok szellempontokat kapnak, amelyeket egy 2 fő ágból álló képességfán költhetnek el. Az egyik taktikaibb, a másik pedig a harcnak szenteli magát.

Az alakváltó képességek természetesen egy másik Földvér főbb húzások. Tudsz beszélni arról, hogy mennyi munka volt annak biztosításán, hogy a játékosok három különböző formája mindegyike értelmesen különbözik egymástól? Hogyan közelítette meg a pályák vagy a harci és lopakodó találkozók tervezését annak érdekében, hogy a játékosok lehetőséget kapjanak az egyes formák egyedi előnyeinek különböző módon történő kiaknázására?

Mindegyik forma sajátos, és több játékmechanizmushoz kötődik. Az emberi forma az emberekkel és a környezettel való interakcióról szól, a farkas remekül lopózhat, gyorsan utazhat, vagy szűk helyeken rejtőzhet. Természetesen, amikor harcolsz, a kényelmesebb formát fogod használni, ez a Crinos.

Minden terület (kivéve a boss-harcokat) úgy van kialakítva, hogy a játékos megválassza, hogyan akarja kezelni az előtte álló helyzetet.

De ahogy mondtam korábban, a harc mindig érvényes megoldás.

vérfarkas az apokalipszis földvér

"A másodlagos és elsődleges küldetések teljesítésével, valamint a szellemek kiszolgálásával vagy megtalálásával a játékosok szellempontokat kapnak, amelyeket egy 2 fő ágból álló képességfán költhetnek el. Az egyik taktikaibb, a másik pedig a harcnak szenteli."

Ezeket az alakváltó képességeket szem előtt tartva számíthatnak rá a játékosok Vérfarkas: Az apokalipszis - földi vér magával ragadó sim-stílusú elemekkel, ahol minden cél többféle módon teljesíthető, rengeteg lehetőséggel a kísérletezésre és a játékosválasztásra a játékmenetben?

Mivel a célok gyakran szabotázsról vagy pusztításról szólnak, megtartottuk a megközelítés szabadságát, de nem igazán alternatív módokat a célok megvalósítására, kivéve néhány küldetést, ahol inkább információgyűjtésről vagy konkrét célpontok megszüntetéséről van szó. Ezekben az esetekben a játékos alternatív módokat talál a küldetések teljesítésére.

A vérfarkas formában folytatott harc meglehetősen érdekesnek tűnik, és egészen más, mint amit a korábbi Cyanide játékokban láthattunk. Beszélhetsz egy olyan harci stílus kidolgozásának folyamatáról, amely ütősebbnek és akcióorientáltabbnak tűnt, és mit tesz a játék annak érdekében, hogy ezek a szempontok kiemelésre kerüljenek?

Hosszú út vezetett idáig, mert ahogy említetted, ez a Cyanide első akció-/harcorientált játéka. Nagyon szerettük volna, hogy a játékos érezze, mit jelent vérfarkasnak lenni.

Kezdettől fogva egyfajta kombókkal és különleges képességekkel rendelkező verekedőt szerettünk volna, amely egy dührendszerhez van kötve státuszos játékmenettel, lehetővé téve a játékosok számára, hogy nagyon gyorsan változtassák őket (még kombó közben is). Szerettük volna megadni a szabadságot, hogy agilis és gyors legyen, hogy gyorsan szert tegyen egy kis dühre a különleges képességek teljesítésére, vagy ezt a mobilitást erőre és ellenállásra cserélje. Ez olyan, mintha egy szélhámos és egy nehéz páncélos lovag játszana egyszerre, és csak egy gomb megnyomásával váltana egyikről a másikra!

Ráadásul a játékosok kihívásához különböző ellenséges archetípusaink vannak, amelyek hatékonyabbak lesznek egyik vagy másik állásponttal szemben.

Körülbelül mennyi ideig tart egy átlagos játék Vérfarkas: Az apokalipszis - földi vér lenni?

Elég nehéz megmondani, mert ez valóban attól függ, hogy a játékosok hogyan szeretnek időt szánni és elemezni a helyzeteket, amelyekkel szembesülnek, vagy felfedezni a pályákat…

De nagyjából egy egyenes élményhez, amely csak a fő célokra összpontosít, körülbelül 12 óráig tart.

MEGJEGYZÉS: A PS5 és Xbox Series X/S specifikációival és műszaki jellemzőivel, valamint ezek fejlesztésre gyakorolt ​​hatásával kapcsolatos kérdésekre válaszolva, Desourteaux ezt mondta:

Azt hiszem, túl korai lenne megmondani, mert tapasztalataink alapján a fejlesztésről Vérfarkas – Az Apokalipszis: Földvér, csak egy nagy technológiai szakadékot láthattunk a régi és az új generáció között, és úgy gondolom, hogy az igazi különbséget később, vagy az új konzolgenerációk végén lehet elérni.

Értesítünk, amint elküldjük első, kifejezetten ezekre az új konzolokra szánt játékainkat!

vérfarkas az apokalipszis földvér

"Nagyjából a fő célokra összpontosító, egyenes élményhez körülbelül 12 órát fog tartani."

Milyen felbontást és képkockasebességet céloz meg a játék PS5, Xbox Series X és Xbox Series S rendszeren? Több grafikus mód is lesz a játékban?

Vsync-el 1080p leszünk, tehát ha a képernyőd 120 Hz-es, akkor 120 FPS-t fog futni, és kevesebbet, ha 75/60 ​​Hz-et (75/60 ​​FPS) használsz.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra