Fréttir

Uncharted: The Lost Legacy hefur fullkomna stighönnun

Stighönnun er einn af áhugaverðustu hlutum tölvuleikja. Eins og með kvikmyndir hafa tölvuleikir þróað sitt eigið myndmál með ákveðnum vísbendingum og segja til um að við getum lært og tekið upp til að hjálpa okkur að sigla eða giska á hvað er í vændum. Þegar við sjáum brjóstháa veggi í skotleik, vitum við að mikill bardagi er að hefjast. Þegar við komum inn í stóran, háan helli Dark Souls, við vitum að við erum að fara að hitta yfirmann. Fræðilega séð ætti frábær stighönnun að vera ósýnileg, eða að minnsta kosti falin – spennan í leik getur eyðilagst ef við vitum alltaf hvað er að fara að gerast.

Eitt stig með frábærri hönnun er eltingarleikurinn á þakinu Uncharted: The Lost Legacy. Chloe og Nadine verða gripin þegar þau brjótast inn á skrifstofu Asav, manns sem er að reyna að koma af stað borgarastyrjöld á Indlandi. Þeim tekst að flýja með því að hoppa út um glugga og þurfa síðan að hlaupa, hoppa og klifra yfir húsþök fátækrahverfisins á meðan þeir forðast skothríð. Hönnuðir vinna að því að finna leið til að auðvelda yfirferð á borðum á meðan þau eru ekki of línuleg, og þeir finna líka leiðir til að segja okkur hvert við eigum að fara án þess að halda í hendur okkar eða festa stóra punkta alls staðar – það er erfitt jafnvægi að ná, en hér, Naughty Hundur neglir það.

Tengd: Jak 2 merkti að Naughty Dog's Shift Into The Dark Storytelling We Know It For Today

Í reynd er stighönnun samruni umhverfislistar, lýsingar og raunverulegs landslags sem við förum yfir – og líklega fullt af öðrum þáttum sem eru svo lúmskur að meðalspilari tekur ekki einu sinni tillit til þeirra. Í Lost Legacy, eftir að hafa sprungið inn um gluggann og upp á húsþökin fyrir neðan, mynda bárujárnsræmur rampa og vísa í átt að vírum sem hægt er að nota sem ziplines. Beinar línur hafa verið notaðar í alls kyns sjónrænum miðlum, frá málverki til ljósmyndunar til kvikmynda – augu okkar dragast náttúrulega að þeim og fylgja þeim, sem gerir þá að fullkomnu „ósýnilega“ skilti. Bárujárn er frábært tæki fyrir þetta stig, þar sem það passar inn í fagurfræði fátækrahverfa, inniheldur margar beinar línur sem allar ferðast í sömu átt og getur endurvarpað ljósi til að draga augað enn meira inn.

Eftir fyrstu beygjurnar er þægilega staðsett zipline auðkennd með röð af hlýjum ljósaperum sem andstæða er mikið við stormasaman næturhimininn og köld járn- og steinsteypt þök. Ljós er notað á frábæran hátt á þessu stigi - ljósgeisli sem gægist út fyrir aftan opna hurð er augljóst boð um að kíkja aftur á bak við hana. Myrkur táknar brún þaks eða veggs sem þú getur ekki hoppað yfir á meðan ljós segja þér hvert þú átt að fara. Það er erfitt að taka meðvitaðar ákvarðanir þegar skotið er á þig og þú þarft að stökkva yfir dropa sem valda svima, en skær ljós laða augu okkar eins og mölflugur að loga og gefa okkur góðan stað til að stefna á. Í dekkri hluta borðsins hleypur Nadine á undan þér, svo það eina sem þú þarft að gera er að fylgja henni í smá stund. Þetta er frábær leið til að geta notið eltinga án þess að þurfa að hugsa of mikið um hvaða leið á að fara - þú þarft bara að hafa áhyggjur af hindrunum beint fyrir framan þig.

Þó að tölvuleikir sem miðill hafi tungumál, þá hafa tilteknir leikir líka. Uncharted serían hefur oft notað gult til að tákna klifurlega stalla, eiginleika sem Horizon Zero Dawn tók upp. Á þökum geta gulir stallar litið út fyrir að vera svolítið út í hött, en neongul skilti? Þeir passa fullkomlega við borgarmyndina. Þegar Nadine dregur sig til baka og Chloe tekur markið aftur, marka gul skilti leiðina áfram og leiða þig í átt að öryggi. Eftir það er aftur snúið að beinum línum bárujárnsins á gólfinu og hlýja ljósanna á öðrum þökum. Stigið heldur áfram að blanda saman og passa saman þessi ýmsu „merki“ til að koma í veg fyrir að einhver þeirra verði endurtekin eða augljós. Þeim er ætlað að virka sem lúmsk hnökra sem undirmeðvitund þín þekkir áður en þú hefur tíma til að greina þau á gagnrýninn hátt, þar sem það myndi draga þig upp úr spennunni í eltingarleiknum – ég verð þó að greina leiki til að lifa af. Haltu kjafti, já þetta er alvöru vinna.

Ég hef áður skrifað um hvernig Slæm smákort fá mig til að meta umhverfi mitt, en Lost Legacy hættir algjörlega við minimaps. Þess í stað renna allir ofangreindir hönnunareiginleikar saman til að leggja leið. Það fer eftir reynslu þinni af leikjum, þessi leið gæti verið eins augljós og glóandi neonskiltin Chloe klöngrast yfir, eða hún gæti verið eins dauf eins og dádýr í skógi... sem gæti verið skýr hvort sem er ef þú ert veiðimaður. Sko, þetta er ekki fullkomin myndlíking, allt í lagi? Þökin eru frábært dæmi um myndmálið og kóðana sem tölvuleikir hafa tekið upp, rifnir úr öðrum hljóð- og myndmiðlum og endurnýttir í þágu okkar.

Next: Lífið er undarlegt: sannir litir þurfa að sýna raunhæfa lýsingu á sorg

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn