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Brillantemente tattile, Game of Thrones: Tale of Crows sembra un nuovo genere di gioco come interfaccia il 2 settembre 2020 alle 2:00 Eurogamer.net

La situazione è questa: stai giocando attraverso la storia dei Guardiani della Notte, ambientata migliaia di anni prima degli eventi dei libri di George R.R. Martin e del programma televisivo della HBO, intorno all'era di Bran the Builder, l'originale Papa Stark. Per prima cosa, scegli un personaggio che sarà Lord Comandante per un po' (questo cambia, con nuovi comandanti e nuove storie per loro generate a tempo indeterminato), poi prendi alcune decisioni, invii alcune persone a fare alcune commissioni e poi aspetti. Rilassati un po'. Guarda i piccoli simboli che si fanno strada lentamente nelle foreste selvagge del nord e osserva le adorabili opere d'arte o semplicemente fai una passeggiata, leggi un articolo, fai qualcos'altro.

Questa è l'essenza dei veri giochi inattivi, ma in Game of Thrones: Tale of Crows quell'essenza sembra distillata nella sua forma più pura, e ne deriva una sorta di chiarezza del design. Ciò che stai facendo, come accade con la maggior parte dei fannulloni del genere, è in un certo senso irrilevante: potrebbero sorgere altre decisioni minori, a malapena registrabili, e potresti decidere di mandare alcuni costruttori a non so, costruire qualcosa, con un soffio di la mano inguantata del tuo Lord Comandante, e poi arriva la notizia via corvo da una missione di esplorazione e c'è un'altra cosa minore da fare - poi qualcosa di più importante, una briciola di tradizione o una spolverata di intrighi tipicamente di cappa e spada per spezzare tutto - e torniamo alla pausa. Ma il modo in cui lo fai è sublime. La magia di Tale of Crows è la sua interfaccia.

In realtà il gioco è semplicemente un'interfaccia. È strutturato in un trittico di ambientazioni isometriche: Castle Black, con il suo ascensore in continuo movimento fino alla cima del muro; le foreste selvagge del nord, dove gli stendardi dei tuoi capitani si insinuano lentamente su una mappa in quello stile scarno e graffiante disegnato a mano; e l'orologio, che ti consente di scrutare il paesaggio lungo la lunghezza del muro stesso, con il messaggio occasionale che appare di tanto in tanto per qualcosa su cui potresti indagare, col tempo, se l'umore ti trova. Tutto è tattile, un piccolo ronzio rap di feedback tattile quando prendi una decisione, a sua volta presa tenendo premuta una scelta, invece di toccarla semplicemente - il che ti fa sentire un po' come i tuoi genitori con il loro primo smartphone, spingendo e pungolare con l'indice tutto sullo schermo un po' troppo forte e per un po' troppo a lungo, ma è anche semplicemente meravigliosamente soddisfacente. Si Io am raddoppiando la guardia stasera. Ogni piccola presa del pollice e feedback fanno oscillare una sorta di sonoro schiaffo sul tavolo. Fatto.

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La situazione è questa: stai giocando attraverso la storia dei Guardiani della Notte, ambientata migliaia di anni prima degli eventi dei libri di George R.R. Martin e del programma televisivo della HBO, intorno all'era di Bran the Builder, l'originale Papa Stark. Per prima cosa, scegli un personaggio che sarà Lord Comandante per un po' (questo cambia, con nuovi comandanti e nuove storie per loro generate a tempo indeterminato), poi prendi alcune decisioni, invii alcune persone a fare alcune commissioni e poi aspetti. Rilassati un po'. Guarda i piccoli simboli che si fanno strada lentamente nelle foreste selvagge del nord e osserva le adorabili opere d'arte o semplicemente fai una passeggiata, leggi un articolo, fai qualcos'altro. Questa è l'essenza dei veri giochi inattivi, ma in Game of Thrones : Tale of Crows quell'essenza sembra distillata nella sua forma più pura, e c'è una sorta di chiarezza nel design che ne deriva. Ciò che stai facendo, come accade con la maggior parte dei fannulloni del genere, è in un certo senso irrilevante: potrebbero sorgere altre decisioni minori, a malapena registrabili, e potresti decidere di mandare alcuni costruttori a non so, costruire qualcosa, con un soffio di la mano inguantata del tuo Lord Comandante, e poi arriva la notizia via corvo da una missione di esplorazione e c'è un'altra cosa minore da fare - poi qualcosa di più importante, una briciola di tradizione o una spolverata di intrighi tipicamente di cappa e spada per spezzare tutto - e torniamo alla pausa. Ma il modo in cui lo fai è sublime. La magia di Tale of Crows è la sua interfaccia. In realtà il gioco è semplicemente un'interfaccia. È strutturato in un trittico di ambientazioni isometriche: Castle Black, con il suo ascensore in continuo movimento fino alla cima del muro; le foreste selvagge del nord, dove gli stendardi dei tuoi capitani si insinuano lentamente su una mappa in quello stile scarno e graffiante disegnato a mano; e l'orologio, che ti consente di scrutare il paesaggio lungo la lunghezza del muro stesso, con il messaggio occasionale che appare di tanto in tanto per qualcosa su cui potresti indagare, col tempo, se l'umore ti trova. Tutto è tattile, un piccolo ronzio rap di feedback tattile quando prendi una decisione, a sua volta presa tenendo premuta una scelta, invece di toccarla semplicemente - il che ti fa sentire un po' come i tuoi genitori con il loro primo smartphone, spingendo e pungolare con l'indice tutto sullo schermo un po' troppo forte e per un po' troppo a lungo, ma è anche semplicemente meravigliosamente soddisfacente. Sì, stasera raddoppierò la guardia. Ogni piccola presa del pollice e feedback fanno oscillare una sorta di sonoro schiaffo sul tavolo. Fatto.Leggi di piùEurogamer.net

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