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Call of the Sea Review – Incagliato

Una delle principali differenze che distingue i migliori giochi puzzle dagli altri è il rispetto del tuo tempo. I migliori tra i migliori sono lì per sfidarti e farti riflettere, ma hanno ben chiari i loro meccanismi e non ti portano in giro senza meta. I giochi puzzle meno divertenti sono meno trasparenti riguardo ai loro sistemi, scusando meccanismi poco chiari e segnaletica scadente come ulteriori metodi di sfida. Call of the Sea rientra in quest'ultima categoria. L'ambientazione lovecraftiana e la storia avvincente cadono nel dimenticatoio a favore di una serie di enigmi frustranti e insoddisfacenti le cui soluzioni di solito si trovano più attraverso il gioco del sistema che attraverso la vera deduzione. Ci sono lampi di brillantezza e sequenze visive interessanti, ma la mancanza di chiarezza nella maggior parte degli enigmi al centro di questo gioco di puzzle mette in ombra il resto delle promesse del gioco.

Call of the Sea è il primo titolo dello sviluppatore Out of the Blue come studio autonomo e si colloca sul confine tra un simulatore di camminata incentrato sulla narrazione e un'immersione piena di enigmi in un'isola misteriosa, a volte alternando palesemente i due. L'aspetto del simulatore di camminata segue le proverbiali orme di quelli che lo hanno preceduto, in particolare Firewatch. Mentre ti unisci alla protagonista Norah nella sua missione, ti verrà detto molto poco su ciò che sa e su chi sta seguendo, solo che ha una malattia a lungo termine e sta seguendo le tracce della spedizione di suo marito su un'isola sconosciuta negli anni '1930. . Naturalmente, nulla di quella spedizione è andato secondo i piani, quindi Norah è lì per risolvere l'accaduto e sperimentare molti dei loro problemi in prima persona, principalmente seguendo il luogo in cui si sono accampati, leggendo le loro lettere, frugando in ciò che hanno lasciato. dietro.

richiamo del mare

"I puzzle game meno divertenti sono meno trasparenti riguardo ai loro sistemi, scusando meccaniche poco chiare e segnaletica scadente come ulteriori metodi di sfida. Call of the Sea rientra in quella categoria."

Come vanno i simulatori di camminata, Call of the Sea è sorprendentemente intrigante per una formula così ordinaria. Non fa molto che altri giochi non abbiano fatto, ma la sua storia si svolge e si sviluppa nel corso di ogni capitolo in un modo che ti premia per aver prestato attenzione a molti dettagli diversi. Pochissime singole lettere o resti ti danno tanti dettagli da soli, ma frugare ogni angolo alla ricerca di nuovi dettagli è gratificante per capire il destino della spedizione e vedere di persona alcune cose indimenticabili. È anche supportato da una grande performance di Cissy Jones of Firewatch fama, la cui voce ti trasporta attraverso la mentalità di Norah, anche se il suo ripetuto parlare a se stessa a volte può sembrare un modo forzato per rivelare i dettagli necessari, poiché non è destinata a registrare o trasmettere a nessun altro. Gli ambienti donano inoltre al gioco una serie di ambientazioni bellissime e stilisticamente diverse per distinguere ogni capitolo. Un capitolo è ambientato su una luminosa spiaggia di sabbia arancione, mentre il successivo in cima a una montagna in una notte tempestosa e viola. È sempre impressionante da guardare e, sebbene gli enigmi avrebbero potuto essere implementati maggiormente nell'ambiente stesso, non è una cattiva fonte di piacere per gli occhi.

Sebbene non sia ovvio fin dall'inizio, Call of the Sea è fortemente lovecraftiano, implementando alcuni degli aspetti distintivi delle opere di HP Lovecraft e le influenze soprannaturali nel suo mondo e nei suoi personaggi, sebbene non sia sicuramente un gioco horror. Alcuni dei momenti migliori del gioco sono quando queste influenze vengono rese più chiare nel modo in cui rendono l'ambiente sempre più maestoso e impressionante, nonché nel modo in cui consentono ai personaggi, in particolare Norah, di diventare più complessi, emotivamente. Di tanto in tanto, il gioco si interrompe per mettere Norah in una situazione confusa, ultraterrena, senza spiegazioni e priva di enigmi, il suo unico obiettivo è raggiungere la fine e capire cosa le viene detto. Mi sono piaciute molto queste sequenze perché, anche se sono brevi e poco frequenti, aggiungono molta diversità al modo in cui la storia viene raccontata e liberano il gioco dai vincoli che si impone per creare i suoi ambienti pieni di enigmi.

Gli enigmi, l'altra metà della medaglia del gameplay, sono decisamente più incoerenti, spesso diventando frustrantemente ottusi. Ciascuno dei capitoli del gioco ha uno o due enigmi principali su larga scala che hai il compito di risolvere sia per saperne di più sulla spedizione perduta che per addentrarti più in profondità nell'isola. Molti puzzle prevedono una manciata di passaggi per arrivare alla soluzione definitiva più ampia. Questi di solito si presentano sotto forma di accensione o di ricerca di una manciata di diagrammi correlati nell'ambiente. I migliori enigmi del gioco utilizzano gli ambienti contenuti nel capitolo e nascondono abilmente gli indizi in luoghi comprensibili ma non ovvi, sia negli appunti lasciati dall'equipaggio che nell'ambiente stesso, senza rivelare troppo con un solo indizio. Questi tipi di enigmi fanno prosperare anche la storia del gioco, perché ogni enigma è pensato per essere collegato in qualche modo all'equipaggio della spedizione, permettendoti di seguire letteralmente le loro azioni e dandoti una comprensione più profonda di ciò che hanno attraversato.

richiamo del mare

"Ogni tanto, il gioco si interrompe per mettere Norah in una situazione confusa, ultraterrena, senza spiegazioni e libera da enigmi, il suo unico obiettivo è raggiungere la fine e capire cosa le viene detto. Mi sono davvero piaciute queste sequenze perché, anche se sebbene siano brevi e poco frequenti, aggiungono molta diversità al modo in cui la storia viene raccontata e liberano il gioco dai vincoli che si impone per creare i suoi ambienti pieni di enigmi."

Man mano che il gioco procede e gli enigmi dovrebbero essere più difficili, tuttavia, iniziano a cadere a pezzi e ti portano completamente fuori dall'esperienza. Uno dei principi fondamentali del gioco per ogni capitolo è che la maggior parte o tutto l'ambiente sia accessibile fin dall'inizio. Raramente ci sarà una porta o un ascensore che ti porterà in un'area precedentemente bloccata, ma di solito sei in grado di arrivare ovunque tu voglia andare subito, il che potrebbe essere ottimo per gli speedrunner ma è intrinsecamente difettoso per i giocatori occasionali. La sequenza di azioni da compiere per raccogliere ogni indizio è solitamente deducibile, come dover accendere la corrente prima di utilizzare gli altoparlanti elettrici, ma nel momento in cui questa serie di azioni predeterminate smette di essere intrinsecamente chiara, diventa un gioco d'ipotesi in quanto a quando avrai abbastanza informazioni per risolvere il principale enigma della zona.

Una delle principali fonti di questa dissonanza deriva da quanto la storia è radicata negli enigmi. Spesso vedi i progressi compiuti dalle persone lì prima di te, ma senza dirtelo, questo lavoro è spesso sbagliato e, a volte, completamente fuori base. È quasi come se alcune delle note sparse nell'ambiente fossero lì solo per confonderti finché non avanzi ulteriormente nel livello. Questo diventa un problema, tuttavia, perché il gioco è quasi imperdonabilmente pessimo nel segnalare e offrire indicazioni su quando hai più livelli da scoprire. Se non hai una comprensione intrinseca della sequenza di azioni prevista, è più un gioco di interazione con ogni oggetto finché non succede qualcosa che seguire una progressione naturale nella progettazione del livello o essere in grado di dedurre dove andare dopo nel contesto, e gli enigmi stessi spesso riguardano più l'ipotesi e il controllo piuttosto che la deduzione e la comprensione, il che toglie gran parte della soddisfazione nel risolvere gli enigmi.

Pertanto la segnaletica è quasi inesistente. Mi sono trovato più volte di fronte a informazioni cruciali che mi erano sfuggite perché erano nascoste dentro o dietro porte facilmente ignorabili che avevano pochi motivi per tornare in quella zona. È stato solo quando ho iniziato a uscire da quell'esperienza che ho capito che lo slot vuoto del notebook era probabilmente un altro indizio. Un indicatore di obiettivo o anche una frase occasionale di Norah sulla necessità di maggiori informazioni avrebbe facilmente risolto questo problema, ma così com'è, gli enigmi sono già frustrantemente ottusi e la mancanza di rispetto da parte del gioco per il tuo tempo e la volontà di mandarti in un lungo, Il viaggio infruttuoso mette in ombra gran parte di ciò che rende interessante la sua storia.

Call of the Sea

"Un indicatore di obiettivo o anche una frase occasionale di Norah sulla necessità di maggiori informazioni avrebbero facilmente risolto questo problema, ma così com'è, gli enigmi sono già frustrantemente ottusi e la mancanza di rispetto da parte del gioco per il tuo tempo e la volontà di mandarti a lungo , il viaggio infruttuoso mette in ombra gran parte di ciò che rende interessante la sua storia."

Gli aspetti migliori di Call of the Sea sono spesso i più fugaci. Lo splendido scenario, la storia intrigante e le sequenze affascinanti prive di enigmi da soli lo renderebbero una fantastica esperienza, ma gli enigmi che presenta troppo spesso ti portano completamente fuori dall'esperienza e smorzano ciò che il gioco fa bene. La combinazione della mancanza di segnaletica nel gioco, del design dei livelli poco chiaro e della preferenza generale per enigmi ottusi che incoraggiano le ipotesi rispetto alla deduzione hanno messo Call of the Sea su entrambi i lati di se stesso. Quando il gioco dà il massimo e ti mette nella condizione di pensare in modo critico, è soddisfacente e accattivante, ma una volta che i suoi enigmi iniziano a rompersi, tutto ciò che il gioco può fare è smettere di ripiegarsi su se stesso.

Questo gioco è stato recensito su Xbox Series X.

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