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Chronos: Intervista prima delle ceneri: combattimento, struttura, progresso e altro

Remnant: From the Ashes è stata una delle migliori e più grandi sorprese del 2019. Sebbene non sia esattamente la versione di più alto profilo dell'anno, il gioco è stato lanciato con una forte accoglienza da parte di una base di giocatori che ha continuato a crescere nel corso dei mesi. Lo sviluppatore Gunfire Games e l'editore THQ Nordic vogliono chiaramente trascorrere più tempo in quell'universo che hanno creato e il loro prossimo passo è piuttosto curioso. Presto usciranno Crono: prima delle ceneri, un prequel di scampolo ovvero, in effetti, una versione rivista del loro gioco esclusivo VR del 2016, Chronos. Con una struttura simile a quella di Souls e un combattimento che promette di essere brutale ma soddisfacente, Chronos: prima delle ceneri è sicuramente un gioco a cui prestare attenzione e, per saperne di più su di esso e su cosa possono aspettarsi i giocatori, abbiamo recentemente contattato i suoi sviluppatori con alcune domande. Di seguito puoi leggere la nostra conversazione con il direttore del design John Pearl e il produttore esecutivo Reinhard Pollice.

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"Abbiamo seguito molto intenzionalmente la storia e la tradizione in cui ci siamo creati Chronos come abbiamo sviluppato Resto. Questo significava dentro scampolo, abbiamo ampliato le idee e arricchito elementi dal mondo di Chronos."

Chronos: prima delle ceneri è di per sé una versione revisionata del 2016 Chronos, quindi quanto hai dovuto tornare indietro e cambiare e aggiungere cose alla storia, visto il fatto che Prima delle ceneri è un prequel di scampolo?

John Pearl, Direttore del Design: La storia di Remnant: From the Ashes riprende appena un mese dopo la fine di Crono. Abbiamo seguito molto intenzionalmente la storia e la tradizione in cui ci siamo creati Chronos come abbiamo sviluppato Resto. Questo significava dentro scampolo, abbiamo ampliato le idee e arricchito elementi dal mondo di Chronos. Attenersi strettamente a questa tradizione consolidata significava che non dovevamo cambiare molto post scampolo fatta eccezione per alcune date su alcuni diari e per dare nomi ufficiali alle cose. Un esempio di questo sarebbero le World Stones. Non li abbiamo mai chiamati in modo specifico Chronos, ma li abbiamo ufficialmente nominati scampolo, quindi siamo tornati per assicurarci che fossero nominati correttamente.

La rimozione della realtà virtuale dall'esperienza ha comportato modifiche significative apportate al design o alla meccanica di base del gioco?

Perla: Il più grande cambiamento visibile dalla versione VR a questa versione è il cambiamento nel sistema di telecamere. Chronos for VR era un titolo di lancio per Oculus Rift e Oculus ci ha affidato il compito di creare un'esperienza VR che tutti potessero giocare senza la preoccupazione del "mal di VR".

La nostra soluzione ha finito per essere telecamere fisse che si spostavano mentre viaggiavi per il mondo. Per chi non ha familiarità con la versione VR di Chronos, questo è simile al più vecchio Resident Evil sistema di telecamere dei giochi. Sebbene la telecamera fosse statica in quei giochi, abbiamo trattato la testa del giocatore come la telecamera, consentendo loro di guardarsi intorno liberamente, ma senza muoversi. Questa si è rivelata un'ottima soluzione e ha fornito alle persone un'esperienza complessiva molto confortevole.

Con Chronos: prima delle ceneri, abbiamo optato per una telecamera da gioco d'azione più tradizionale, dietro la schiena del personaggio del giocatore. Questa è stata una transizione abbastanza facile e ci si sente a casa nel gioco.

Inoltre, abbiamo sottoposto a una profonda revisione l'interfaccia utente. Il cambiamento più grande è che abbiamo dovuto aggiungere un HUD al gioco poiché gli elementi persistenti dell'interfaccia utente in VR sono molto fastidiosi, quindi la versione VR non aveva un HUD.

Chronos: prima delle ceneri il combattimento è stato descritto come "spiacevole e brutale". Lo stesso si potrebbe probabilmente dire anche per Remnant: From the Ashes, che ha anche adottato una struttura simile a un'anima in molti modi. Quanto Chronos avere in comune con scampolo a che riguardo?

Perla: Con Chronos, molto simile Resto, il gioco è stato fortemente ispirato da Dark Souls ed bloodborne. Uno dei grandi fattori di differenziazione tra Chronos ed Resto, is Chronos è interamente incentrato sul combattimento corpo a corpo. Simile a scampolo ed Dark Souls, non affronterai mai orde di nemici, a meno che, ovviamente, qualcosa non sia andato storto. Ogni incontro ha lo scopo di rappresentare una sfida per il giocatore poiché una mossa sbagliata può lasciarti aperto per un attacco e simili scampolo, le tue opzioni di guarigione sono limitate.

Il combattimento, tuttavia, non è mai pensato per sembrare uno sgobbone. Molto simile scampolo, abbiamo progettato il combattimento per essere impegnativo, ma ti offriamo molti strumenti che una volta che li avrai padroneggiati, potrai sempre mantenere il controllo di un incontro di combattimento. In effetti, i fan del combattimento di Darksiders 3 troverà molte somiglianze con il combattimento in Crono. Il combattimento momento per momento è costruito attorno a schivate e parate perfettamente sincronizzate seguite da potenti segnalini arcani. Il combattimento non dovrebbe essere così appariscente Darksiders dato che sei solo un umano di un'isola remota e non un Cavaliere dell'Apocalisse.

a differenza di Dark Souls giochi, offriamo impostazioni di difficoltà. Amiamo davvero il mondo e la tradizione dei nostri giochi e vogliamo che quante più persone possibile vivano tutta la storia e i fantastici momenti che abbiamo inserito nel gioco. Offriamo una difficoltà più semplice che è bilanciata per consentire al giocatore di superare la storia del gioco senza punirlo. Dall'altra parte, offriamo una difficoltà difficile che dovrebbe sembrare più vicina a quella difficoltà "brutale" che i fan di Souls cercano in un gioco.

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"A differenza di Dark Souls giochi, offriamo impostazioni di difficoltà. Amiamo davvero il mondo e la tradizione dei nostri giochi e vogliamo che quante più persone possibile vivano tutta la storia e i momenti fantastici che abbiamo racchiuso nel gioco".

Chronos: prima delle ceneri la meccanica dell'invecchiamento è forse uno dei suoi elementi più singolari e interessanti. Puoi parlare di quanto questo influenzi il gameplay, la progressione e il tempo e quanto possa influenzare radicalmente cose come abilità e abilità?

Perla: La meccanica dell'invecchiamento gioca un ruolo importante Chronos poiché influisce sul modo in cui aggiorni le statistiche e sblocchi le abilità. Ogni volta che sali di livello, ottieni una manciata di punti attributo da spendere. A seconda della tua età, attributi diversi costeranno più o meno. Gli attributi disponibili sono Forza, Agilità, Arcano e Vitalità. Quindi, ad esempio, a partire dall'età di 18 anni, forza e agilità costano solo un singolo punto attributo mentre Arcane costa 3 punti. Arcane vuole rappresentare la saggezza che deriva dall'età, quindi all'inizio della "vita" è un attributo più difficile da ottenere, quindi il costo più alto. Man mano che il personaggio del giocatore muore e invecchia al respawn, vedrai lentamente cambiare i costi associati a quegli attributi. La forza diventa più costosa, ma l'arcano diminuisce con l'età. Ciascuno degli attributi ha un costo diverso a seconda dell'età specificata.

In aggiunta a questo, a determinati traguardi di età offriamo fino a 3 abilità tra cui il giocatore può scegliere. Questi sono abbastanza vari e offrono davvero modi diversi per costruire il tuo personaggio. Un paio di esempi sono un'abilità che ti darà una grande spinta ad Arcane in giovane età, e un'altra è un'abilità che ti darà una spinta alla forza in vecchiaia. Questi sono pensati per essere la tua occasione per costruire una statistica che potrebbe essere proibitiva in termini di costi alla tua età attuale. Ci sono molte abilità disponibili e non è possibile sbloccarle tutte in un'unica partita poiché una volta scelta una delle tre, le altre due opzioni non sono più disponibili.

Dal tuo punto di vista, la meccanica dell'invecchiamento è qualcosa che si aggiunge Chronos: prima delle ceneri rigiocabilità?

Perla: La meccanica dell'invecchiamento aggiunge sicuramente alla rigiocabilità Chronos. Come ho già detto, ogni due "anni", devi scegliere una delle tre abilità assegnate in base all'età, ma così facendo ti perdi le altre 2. Inoltre, se vuoi una build Arcana è meglio lasciare che il tuo personaggio invecchi per fare è più economico aggiornare Arcane. Queste decisioni influiscono davvero sul modo in cui costruisci il tuo personaggio e su dove ti concentri. In aggiunta a questo, le diverse armi nel gioco hanno diverse affinità con Forza o Agilità. Ciò significa che ci sono armi che sono preferibili con build di agilità e armi che sono focalizzate sulla forza. Tutto ciò significa che è impossibile potenziare ogni arma e ottenere tutte le abilità in una singola partita.

Quanta varietà possono aspettarsi i giocatori dal gioco in termini di nemici e armi?

Perla: C'è una buona quantità di varietà di combattimento in Chronos. Ci sono sei tipi di armi principali da trovare durante il gioco e ognuno ha un'affinità associata che tende a Forza o Agilità. Questa affinità determina la quantità di bonus che l'arma riceverà da un determinato attributo. Oltre a questo ci sono 4 pietre elementali che puoi trovare ed equipaggiare che determineranno il tipo di danno da arcano contrattacchi e attacchi caricati. Queste pietre determinano anche quale abilità speciale viene rilasciata quando il contatore arcano viene riempito. Ad esempio, la Fire Stone avvolge la tua spada con il fuoco e accelera tutti i tuoi attacchi per un breve periodo di tempo. Questo gioca un ruolo importante anche nella strategia di combattimento perché diversi nemici hanno resistenze uniche ai diversi elementi. Quindi il giocatore attento può curiosare e capire quale danno elementale è meglio per combattere quali nemici e usarlo a proprio vantaggio in combattimento.

Oltre alle armi ci sono diversi scudi che puoi trovare. Lo scudo iniziale è un buon scudo a tutto tondo, in quanto ti consente di bloccare e prendere alcuni colpi prima che il tuo blocco si rompa. Ha anche una velocità di parata media per deviare gli attacchi nemici. Ci sono altri due scudi che sono più focalizzati su diversi stili di gioco. Il tipo scudo scudo offre poca protezione in termini di blocco ma è estremamente veloce, consente ai giocatori esperti di parare rapidamente gli attacchi nemici con facilità. All'estremità opposta c'è lo scudo a muro che è lento da parare ma è ottimo per bloccare più attacchi prima di lasciare il giocatore sbalordito.

Approssimativamente quanto dura una riproduzione media Chronos: prima delle ceneri?

Perla: La durata di una riproduzione di Chronos può variare a seconda del livello di abilità del giocatore e di quanto tempo trascorre esplorando il mondo. Qualcuno che concentri la storia potrebbe finire in circa 12 ore, mentre qualcuno interessato a esplorare tutta la tradizione e rintracciare tutte le armi impiegherà probabilmente 15 ore per completare il gioco.

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"Chronos originariamente doveva essere un'esperienza completa e ha una fine piuttosto "definitiva" per l'arco narrativo dell'eroe. Non abbiamo apportato alcun aggiornamento o pianificato di fare nulla per cambiare questo".

Remnant: From the Ashes ha, ovviamente, goduto di un solido supporto post-lancio. Hai piani simili per? Chronos: prima delle ceneri, o questa dovrebbe essere un'esperienza più isolata?

Perla: Chronos originariamente doveva essere un'esperienza completa e ha una fine piuttosto "definitiva" per l'arco narrativo dell'eroe. Non abbiamo apportato alcun aggiornamento o pianificato di fare nulla per cambiarlo. Remnant: From the Ashes riprende solo un mese dopo gli eventi di Chronos, quindi suggeriamo alle persone di giocarci per avere più contenuti in questo universo, o se l'hanno già giocato, riproducilo di nuovo!

Avete piani per versioni dedicate per PS5 e Xbox Series X/S?

Reinhard Pollice, produttore esecutivo: Chronos funzionerà completamente su PS5 e Xbox Series X/S grazie alla funzione di compatibilità con le versioni precedenti.

Quali frame rate e risoluzioni stai prendendo di mira su PS4 e Xbox One e le loro varianti avanzate?

Polizia: Abbiamo 30 FPS stabili.

Allo stesso modo, quali prestazioni e risoluzione punta il gioco sullo Switch nelle sue modalità agganciate e sganciate?

Polizia: Eseguiamo il rendering a 720p su palmare e 1600×900 in modalità docked.

La PS5 è dotata di un SSD incredibilmente veloce con larghezza di banda grezza di 5.5 GB/s, che è più veloce di qualsiasi altra cosa disponibile. In che modo gli sviluppatori possono trarne vantaggio? Come si confronta con l'SSD con larghezza di banda grezza da 2.4 GB/s di Series X?

Polizia: Questo è il vero progresso di questa generazione. I tempi di caricamento possono richiedere molto tempo ed essere difficili da ottimizzare per tempi di caricamento migliori. Sono convinto che questa sia una grande spinta.

Xbox Series S presenta un hardware inferiore rispetto a Xbox Series e Microsoft lo sta spingendo come console a 1440p/60fps. Pensi che sarà in grado di resistere ai giochi di nuova generazione graficamente intensivi?

Polizia: Capisco il ragionamento che c'è dietro. Dal punto di vista dello sviluppo è sempre meglio concentrarsi solo su una specifica. Non sono sicuro se il mercato adotterà questo modello di avere due console di nuova generazione.

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