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Come creare personaggi passo dopo passo in Dungeons & Dragons 5E

Una delle parti migliori del gioco Dungeons & Dragons (DnD) quinta edizione (5E) sta creando un personaggio unico e potente che interpreterai durante la tua nuova avventura nei Forgotten Realms. Questa guida insegnerà come creare il tuo personaggio riempiendo la scheda del personaggio e ti aiuterà a scrivere uno sfondo.

In Dungeons & Dragons, le caratteristiche e le abilità del tuo personaggio sono scritte nella tua scheda del personaggio. Puoi scaricarne uno vuoto su DnD ufficiale sito web per crearne uno, o se sei appena agli inizi, puoi scaricarne uno pregenerato per abituarti.

Puoi anche creare il tuo personaggio usando DnD siti web come Roll20, D&D Beyond, La cripta del Dungeon Master, E altri DnD costruttori di personaggi in linea. Ma dovrai ancora capire ogni parte della creazione, altrimenti nulla avrà senso dopo che la scheda del personaggio sarà completata.

Ecco come creare un personaggio in Dungeons and Dragons 5E passo dopo passo:

  1. Scegli una razza
  2. Scegli una classe
  3. Determina i punteggi di abilità e i modificatori
  4. Crea la personalità del tuo personaggio
  5. Scegli la tua attrezzatura
  6. Capire la scheda del personaggio

1. Scegli una razza

La razza determinerà il tuo aspetto generale e i tratti razziali. I tratti di razza includono l'aumento del punteggio di caratteristica, l'età, l'allineamento, la taglia, la velocità, le lingue e le sottorazze.

  • Aumento del punteggio di abilità: Ogni razza ha un diverso set di abilità, quindi a seconda della razza che scegli, il tuo personaggio riceverà un bonus per alcune abilità.
  • Età:L'età segna la fase della vita del personaggio e aiuta a determinare i suoi obiettivi, il modo di pensare e di comportarsi.
  • Allineamento: Le razze tendono a un allineamento, ma ovviamente puoi sceglierne uno in base alla storia che hai creato per il tuo personaggio.
  • Misura La maggior parte dei personaggi sono di taglia media (da 4 a 8 piedi di altezza), ma alcune razze sono piccole (da 2 a 4 piedi di altezza), quindi le regole come la velocità di movimento e la manipolazione di oggetti pesanti potrebbero essere influenzate dalle loro dimensioni
  • Velocità: La velocità determina quanto un personaggio può muoversi in ogni turno.
  • Le lingue: Ogni razza ha il proprio linguaggio, ma ce ne sono di comuni usati in tutti i Forgotten Realms.
  • Sottorazze: Alcune razze hanno sottorazze. I membri di una sottorazza hanno i tratti della razza madre oltre ai tratti specificati per la loro sottorazza.

Ogni razza ha la propria cultura, passato storico e relazioni con altre razze e sottorazze. Quindi i giocatori possono scegliere una razza non solo per le sue caratteristiche di gioco, ma anche per il suo aspetto e la sua cultura. Puoi vedere di più su ogni gara nel Manuale del giocatore (PHB).

I nani, ad esempio, sono alti meno di 5 piedi ma sono forti con un'elevata resistenza. Possono vivere per più di 400 anni e hanno una grande memoria, che può renderli attaccati alla tradizione e nutrire rancore per secoli.

Ci sono alcune gare tradizionali tra cui puoi scegliere, ma vedrai diverse gare da diversi libri DnD e campagne homebrew, che sono campagne originali create dai fan in cui i giocatori possono creare la propria razza, classe e regole, basate su DnD.

Ecco alcune delle razze tra cui puoi scegliere e i loro tratti razziali in base a Manuale del giocatore (tutte le immagini tramite Wizards of the Coast):

Nano

  • Aumento del punteggio di abilità: +2 Costituzione.
  • Età: Vivono in media circa 350 anni e sono considerati adulti dopo i 50 anni.
  • Allineamento: La maggior parte dei nani sono legali, credono fermamente nei benefici di una società ben ordinata e tendono anche al bene, con un forte senso del fair play.
  • Misura Di taglia media tra 4 e 5 piedi di altezza e una media di circa 150 libbre.
  • Velocità: La tua velocità di camminata base è di 25 piedi. La tua velocità non viene ridotta indossando un'armatura pesante.
  • Le lingue: Sa parlare, leggere e scrivere in Comune e Nanico.
  • Sottorazze: Il nano delle colline e il nano delle montagne.

Elfo

  • Aumento del punteggio di abilità: +2 Destrezza.
  • Età: Vivono in media circa 750 anni e sono considerati adulti dopo i 100 anni.
  • Allineamento: Gli elfi tendono ad essere caotici buoni, poiché amano la libertà, la varietà e l'espressione personale
  • Misura Una taglia media snella, alta tra 5 e 6 piedi.
  • Velocità: La tua velocità di camminata base è di 30 metri.
  • Le lingue: Sa parlare, leggere e scrivere Comune ed Elfico.
  • Sottorazze: Alti Elfi ed Elfi Silvani.

halfling

  • Aumento del punteggio di abilità: +2 Destrezza.
  • Età: Vivono in media circa 150 anni e sono considerati adulti dopo i 20 anni.
  • Allineamento: Gli Hafling tendono ad essere gentili, empatici e non tollerano l'oppressione, quindi di solito sono legali buoni.
  • Misura Piccole dimensioni di circa 3 piedi di altezza e una media di circa 40 libbre.
  • Velocità: La tua velocità di camminata base è di 25 metri.
  • Le lingue: Sa parlare, leggere e scrivere Common e Halfling.
  • Sottorazze: Halfling Piedi Leggero e Halfling Robusto.

Human

  • Aumento del punteggio di abilità: +1 a tutte le abilità.
  • Età: Vivono in media meno di 100 anni e sono considerati adulti dopo i 18 anni.
  • Allineamento: Gli esseri umani non hanno un allineamento particolare.
  • Misura Di taglia media tra 5 e 6 piedi di altezza.
  • Velocità: La tua velocità di camminata base è di 30 metri.
  • Le lingue: Sa parlare, leggere e scrivere Comune e una lingua extra a scelta.
  • Sottorazze: Non ci sono sottorazze.

2. Scegli una classe

Dopo aver deciso quale sarà la tua razza, è il momento di scegliere quale sarà la tua "carriera", ovvero la tua classe. Le classi conferiscono al tuo personaggio caratteristiche speciali come la padronanza di armi, armature e incantesimi. Un personaggio può avere più di una classe, ma ti consigliamo di iniziare con una sola.

Ogni classe è specializzata in un tipo di arma, armatura e set di abilità. Classi diverse possono anche usare diversi tipi di dadi da usare negli attacchi e hanno specifiche competenze nei tiri salvezza, che riflettono le loro migliori abilità.

Ci sono alcuni noti presentati nel PHB come chierici, combattenti, ladri e maghi. Ecco una breve descrizione e le specifiche di queste classi:

Chierico

I chierici sono intermediari tra il mondo mortale e i lontani piani degli dei. Per quanto vari siano gli dei che servono, i chierici si sforzano di incarnare il lavoro manuale delle loro divinità. Nessun prete ordinario, un chierico è intriso di magia divina.

  • Colpisci morire: dado a otto facce (d8)
  • Abilità primaria: Saggezza
  • Competenza nel tiro salvezza: Sapienza e carisma
  • Competenza nelle armature e nelle armi: Armature leggere e medie, scudi e armi semplici

Combattente

Come suggerisce il nome, un combattente è un maestro del combattimento marziale ed è abile con una varietà di armi e armature.

  • Colpisci morire: dado a dieci facce (d10)
  • Abilità primaria: Forza o Destrezza
  • Competenza nel tiro salvezza: Forza e Costituzione
  • Competenza nelle armature e nelle armi: Tutte le armature, scudi, armi semplici e da guerra

Mascalzone

I ladri si affidano all'abilità, alla furtività e alle vulnerabilità dei loro nemici per avere il sopravvento in ogni situazione. La maggior parte di loro è all'altezza dei peggiori stereotipi della classe, guadagnandosi da vivere come ladri, assassini, tagliaborse e truffatori.

  • Colpisci morire: dado a otto facce (d8)
  • Abilità primaria: Destrezza
  • Competenza nel tiro salvezza: Destrezza e Intelligenza
  • Competenza nelle armature e nelle armi: Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi e spade corte

Wizard

La creazione di un personaggio mago richiede un retroscena dominato da almeno un evento straordinario. Come studente di magia arcana, hai un libro degli incantesimi contenente incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere.

  • Colpisci morire: dado a sei facce (d6)
  • Abilità primaria: Intelligence
  • Competenza nel tiro salvezza: Intelligenza e saggezza
  • Competenza nelle armature e nelle armi: Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati e balestre leggere

3. Determinare i punteggi di caratteristica e i modificatori

Ora che hai un'idea di chi è il tuo personaggio, è tempo di decidere quali sono le tue abilità. In DnD ci sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Queste abilità funzionano come un ombrello di abilità per abilità più specifiche, come acrobazie (sotto destrezza), arcani (sotto intelligenza), inganno (sotto carisma) e medicina (sotto intelligenza). Ad esempio, se vuoi che il tuo personaggio sia davvero bravo nello stealth, ad esempio, devi mettere più punti su Destrezza. Ecco tutte le abilità che il tuo personaggio può avere e il Dungeon Master (DM) chiederà un test di abilità:

  • Forza: Coinvolge il potere fisico e corporeo. Il DM chiederà un controllo di abilità utilizzando qualsiasi attività atletica che utilizzi la forza pura. I personaggi dei combattenti di solito hanno più punti su questa abilità.
  • Destrezza: Questa abilità misura le azioni che richiedono agilità.
    • Acrobazia: Usato quando un personaggio tenta di rimanere in piedi in una situazione difficile.
    • Gioco di prestigio: Quanto bene il personaggio può usare le proprie mani. Ad esempio, per borseggio, scasso o per usare coltelli.
    • Stealth: Quanto bene un personaggio può passare inosservato.
  • Costituzione: Questo copre qualsiasi abilità che richieda resistenza.
  • Intelligenza: È correlato ad azioni che coinvolgono conoscenza, memoria e magia.
    • Arcani: Conoscenza della magia.
    • Storia: Conoscenza del passato storico.
    • Indagine: Cerca indizi e indaga.
    • Natura: Conoscenza di piante e animali, ma non di come gestirli.
    • Religione: Conoscenza di una specifica religione, divinità ed eventi religiosi.
  • Saggezza: Questa sembra simile all'intelligenza, ma è più correlata al saper vivere, cose che non puoi imparare correttamente semplicemente leggendo un libro.
    • Gestione degli animali: Come gestire gli animali in generale.
    • Intuizione: Determina le vere intenzioni di una persona/creatura, rilevando una bugia.
    • Medicina: Sa come stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.
    • Percezione: Nota la presenza di qualcosa, generalmente utilizzato per sapere quanta parte dell'ambiente il personaggio vede, sente, odora e così via.
    • Sopravvivenza: Relativo a come sopravvivere in natura, come cacciare, seguire le tracce, ecc.
  • Carisma: Implica azioni in cui devi interagire con altre persone.
    • Inganno: Quanto bene un personaggio può mentire.
    • Intimidazione: Quanto bene un personaggio può intimidire.
    • Performance: Quanto bene un personaggio può deliziare un pubblico con musica, danza, recitazione, narrazione o qualche altra forma di intrattenimento.
    • Persuasione: Quanto bene un personaggio può persuadere gli altri.

Ogni giocatore sceglie quale sarà la sua migliore abilità distribuendo punti a ciascuno. Ci sono tre modi per decidere il tuo punteggio di abilità: con un dado, usando un sistema di acquisto e usando i numeri medi.

Scrivi i numeri sul cerchietto di ogni abilità e metti il ​​modificatore corrispondente sopra di essa.

Puoi lasciare il tuo personaggio al destino e tirare un dado per determinare casualmente quali sono i punteggi di caratteristica del tuo personaggio. Tira quattro dadi d6 e registra il totale dei tre dadi più alti su un pezzo di carta. Fallo altre cinque volte, in modo da avere sei numeri da distribuire tra le tue abilità.

Puoi anche dare a tutte le tue abilità otto punti come base e avere 27 punti da distribuire tra Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma fino a un massimo di 15 come punteggio di caratteristica. Oppure puoi usare i seguenti numeri: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Quindi aggiungi al numero il punteggio di abilità un bonus della tua razza e controlla quale sarà il tuo modificatore. I modificatori sono il numero che aggiungi ai tuoi dadi dopo averli lanciati. Ad esempio, stai cercando di avvicinarti ad alcuni senza essere visto, quindi tiri un d20 e ottieni un 13 per Stealth, ci vorrebbe di più per avere successo, ma hai un modificatore +2, quindi in realtà ottieni 15, superando la prova di abilità. Puoi vedere quali sono i modificatori per ogni punteggio di caratteristica sul PB.

4. Crea la personalità del tuo personaggio

D'ora in poi, avrai la maggior parte del tuo personaggio pronta. Dovrai scegliere tra alcune qualità predeterminate (o scrivere le tue) come allineamento, background, tratti della personalità, ideali, legami e difetti.

  • Allineamento: Gli allineamenti determinano l'etica del tuo personaggio, come pensa e come agirà nei momenti in cui la sua morale sarà messa alla prova. L'allineamento è una delle caratteristiche più popolari di DnD. La prima parola dell'allineamento mostra quanto a loro importa seguire la legge, mentre la seconda corrisponde alla loro bussola morale e possono essere combinate come desidera il giocatore.
    • Caotico: Il personaggio segue la propria moralità ed è disposto a infrangere la legge se è ciò che desidera. Normalmente non si fidano né rispettano le autorità.
    • Lecito: Si preoccupa profondamente della legge. I personaggi legali possono tendere ad essere di mentalità chiusa e sentirsi superiori a coloro che non rispettano la legge, umana o meno.
    • Neutro: Non si preoccupano troppo di seguire le regole, ma non sentono il bisogno di ribellarsi anche alle autorità.
    • Cattivo: Normalmente non hanno compassione per gli altri, danneggiano e uccidono senza rimorsi, e nemmeno per gioco.
    • Buono: Di solito sono altruisti, empatici e fanno sacrifici per aiutare le altre persone.
  • Sfondo: Ovviamente puoi creare il tuo sfondo e noi ti aiuteremo a crearne uno tuo, ma puoi anche sceglierne uno predefinito. Ci sono diversi tipi di sfondi tra cui puoi scegliere su D&D Beyond sito web.
  • Tratti della personalità: Puoi scegliere due tratti della personalità che dicono qualcosa di interessante e divertente sul tuo personaggio. Potrebbero descrivere le cose che piacciono al tuo personaggio, i suoi successi passati, le cose che il tuo personaggio non ama o teme, l'atteggiamento o i modi di fare del tuo personaggio e altro ancora. Ci sono molti elenchi di tratti della personalità che puoi trovare o addirittura crearne uno tuo.
  • Ideali: Lo stesso vale per gli ideali. Devono essere ciò che guida il tuo personaggio. Gli ideali comprendono tutto, dai tuoi obiettivi di vita al tuo sistema di credenze di base.
  • Obbligazioni: Questo rappresenta le connessioni che il personaggio ha con persone, luoghi ed eventi. Ad esempio, con la loro famiglia, un santuario o una guerra civile.
  • Difetti: Puoi scegliere un difetto per il tuo personaggio, dal momento che nessuno è perfetto, nemmeno in un mondo immaginario. Possono essere un vizio, una compulsione, una paura o una debolezza.

5. Scegli la tua attrezzatura

L'equipaggiamento include la tua arma, armatura, strumenti e equipaggiamento per l'avventura. Ogni sfondo ha già un set predeterminato di equipaggiamento iniziale tra cui il giocatore può scegliere e puoi semplicemente compilare la parte dell'equipaggiamento del foglio scrivendo gli oggetti che avrai nella tua avventura e aggiungendo oggetti che guadagni durante la campagna.

Puoi anche selezionare singoli articoli da PHB elencare come attrezzatura di partenza. Avrai una determinata quantità di monete d'oro a seconda della tua classe e potrai usare quei soldi per creare il tuo set iniziale.

CP sta per Copper Pieces, SP per Silver Pieces, EP è Electrum Pieces, GP è Gold Pieces e PP è Platinum Pieces.

6. Comprendere la scheda del personaggio

Il layout della scheda del personaggio è stato pensato per aiutarti a controllare rapidamente tutto ciò che devi sapere sul tuo personaggio durante la tua campagna, non solo per crearne uno. Ora ti spiegheremo come riempire il resto della tua scheda del personaggio.

A questo punto, puoi riempire la parte superiore della scheda del personaggio. Puoi scegliere un nome in base alla razza del tuo personaggio o crearne uno tuo. Scrivi la gara, sfondo, classe, livello (per la maggior parte delle campagne inizi dal livello uno) e allineamento come spiegato in precedenza.

Scrivi il tuo nome sul "nome giocatore" e zero punti esperienza (XP), dato che la tua avventura non è ancora iniziata. Guadagni XP e sali di livello mentre sconfiggi mostri e nemici durante il tuo viaggio.

La sezione centrale sarà utilizzata principalmente durante il combattimento. Il Classe Armatura (CA) determina quanto è difficile colpirti. Il nemico tira un numero inferiore alla tua CA, non colpirà il suo attacco. La tua CA viene calcolata aggiungendo 10 al tuo modificatore di Destrezza più qualsiasi bonus da armatura e scudo se il tuo personaggio ne usa uno.

Per quanto riguarda i iniziativa, tirerai all'inizio di ogni combattimento, quindi non è necessario riempirlo ora. La velocità è la stessa descritta in precedenza quando si sceglie a gara.

Hit Points (HP) sono equivalenti alla vita del tuo personaggio. Al livello uno, ne avrai uno colpisci morire, come stabilito dal tuo classee i tuoi HP saranno pari ai punti massimi del tuo dado vita. Gli HP temporanei vengono assegnati solo durante il gioco ad alcune classi. I tiri salvezza sulla morte vengono utilizzati quando il tuo personaggio sviene dopo aver perso tutti i suoi HP in combattimento, quindi puoi lasciarlo vuoto.

Nel attacchi e incantesimi slot, scriverai i nomi delle tue armi o incantesimi, seguiti dalla loro precisione, determinata dal modificatore di Forza, a meno che non sia un arco, che usi il modificatore di Destrezza. A lato, metti il ​​danno e il tipo di danno che fa un'arma specifica, che sarà descritto nel PHB.

Puoi anche scrivere i tuoi incantesimi in questo segmento.

Ispirazione viene utilizzato solo durante il gioco, quindi puoi lasciarlo vuoto. Bonus di competenza viene aggiunto man mano che sali di livello e al livello uno, inizi con due pinte di Bonus di Competenza, che aggiungono alle abilità del Tiro Salvezza del tuo personaggio un modificatore di +2.

Tiri Salvezza sono anche basati sulla tua classe. Puoi controllare le abilità del tuo tiro salvezza di classe e scrivere nello spazio vuoto il modificatore corrispondente come hai scritto in precedenza nel segmento di sinistra. In pratica stai scrivendo la stessa cosa due volte, ma lo rende più facile da individuare durante il gioco.

Puoi fare la stessa cosa nel segmento inferiore per le abilità specifiche in base al loro modificatore di abilità. In seguito modificherai il numero man mano che sali di livello e otterrai bonus di competenza.

I Saggezza passiva viene utilizzato dal DM per sapere se il personaggio nota qualcosa o qualcuno nascosto. È lo stesso numero dell'abilità Saggezza (senza modificatori). È separato solo per essere più facile da vedere.

I Altre competenze e lingue è esattamente quello che suggerisce il nome. Scriverai quali sono le competenze e le lingue conosciute del tuo personaggio, come comune, elfico e nanico.

Come per l' Caratteristiche e tratti sezione, metterai i tratti che il tuo personaggio ha a causa della sua razza, classe e background. Un esempio di questo è che tutti gli elfi hanno il tratto Trance, che dice che questa razza non ha bisogno di dormire, solo di meditare per quattro ore al giorno. Le caratteristiche sono grandi imprese che il tuo personaggio ha compiuto durante il suo viaggio, ma dal momento che sarai appena agli inizi, non ne avrai.

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