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L'intervista a The Forgotten City: il viaggio da Skyrim Mod a GOTY Contender

Un soldato che indossa lo scetticismo logoro degli occhi attenti alla guerra; un contadino con una spinta per la democrazia in una dittatura velata progettata per soffocarla; una sacerdotessa vestale che conosce gli dei più di quanto qualsiasi mortale devoto a Dio dovrebbe comprendere. Alla fine del 2015, un progetto vasto e ambizioso Skyrim mod ambientato in un'antica metropoli sotterranea lanciato con un consenso unanime di critica. Ora, quasi sei anni dopo, The Forgotten City è riuscito in qualche modo a superare le sue origini e diventare uno dei giochi più inequivocabilmente impressionanti del 2021. Ma per prendere in prestito un termine dalla storia, questa lunga e ardua evoluzione – per quanto magnifica possa essere la sua forma finale – è stata a dir poco un’odissea.

A livello generale nello sviluppo del gioco, ci sono innumerevoli ostacoli che sono insormontabili e necessari da superare. Potrebbe sembrare paradossale – lo è – ma è per questo che i videogiochi sono, nel senso sinceramente accurato del termine, una delle cose più vicine alla magia moderna che abbiamo. Per Nick Pearce, direttore del gioco presso Modern Storyteller, gli ostacoli hanno cominciato ad apparire prima ancora che fosse al cancello, per non parlare di fuori da esso. Il suo lavoro originale divenne il primo mod a vincere un premio Writer's Guild, ma era ancora decisamente quello: un mod, sviluppato utilizzando un toolkit fornito da un colosso editoriale estremamente ricco e corporatocratico. La storia era sua, ma la proprietà è un argomento delicato nell'arte contemporanea.

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"C'è un termine nell'EULA per il toolkit di modding, che dice: 'Non puoi commercializzare questi mod in alcun modo'", mi dice Pearce. "È discutibile se prendere o meno la tua idea per un mod e trasformarla in un gioco autonomo equivalga o meno alla commercializzazione. Direi di no, ma c’è dell’ambiguità in questo.”

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Pearce, un ex avvocato, è andato a trovarlo Bethesda - che sta attento a evitare di menzionare per nome - e ha spiegato la sua situazione: voleva realizzare un gioco basato sulla sua storia originale ma senza risorse o IP provenienti dal toolkit proprietario dello studio. Alla fine gli fu concesso il permesso di perseguire il suo obiettivo, anche se questo non fece altro che distillare quello che apparentemente era un problema in molteplici problemi più nuovi – e probabilmente più grandi –.

"È stata un'ossessione divorante per quattro anni e mezzo", spiega Pearce. “All’inizio, quando ho avuto l’idea, c’erano tre principali ostacoli iniziali. Il primo era che non avevo tempo, il secondo era che non avevo un budget e il terzo era che non avevo idea di come realizzare un gioco.

“Il primo problema l’ho risolto semplicemente lasciando il lavoro, il che era ridicolmente rischioso. Lavoravo come consulente di strategia legale per una grande azienda tecnologica, quindi, lasciandomi, il costo della mia opportunità è stato un'assoluta fortuna: il costo di una casa. Ho ottenuto dei soldi richiedendo sovvenzioni e scavando nei miei risparmi. E per realizzare un gioco, sapevo che non sarei stato in grado di farlo da solo perché era un progetto troppo ambizioso. Ho assunto un programmatore Unreal Engine davvero fantastico: penso a lui [Alex Goss] come a un esercito formato da un solo uomo, perché ha codificato un gioco su cui la maggior parte degli altri studi avrebbe messo due o tre programmatori.

Durante la mia conversazione con Pearce, ognuno di questi ostacoli viene descritto con franchezza e con un senso di calma che implica che si trattasse di poco più di una goccia in un oceano straordinariamente più grande. Il mio precedente accenno alla distillazione dei problemi in ulteriori problemi diventa sempre più appropriato: sì, Pearce aveva ottenuto i diritti sulla sua storia e aveva superato i problemi iniziali di non avere tempo, soldi e nessuna idea sullo sviluppo del gioco. La Città Dimenticata era però ancora solo un concetto: la vera guerra di logoramento doveva ancora iniziare.

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"Ci sono molte sfide successivamente", afferma Pearce. “La cosa più importante sono i finanziamenti. Quando realizzi un gioco indie, sei sempre a corto di passerella. Quindi è come, va bene, ho questi soldi per la sovvenzione, ma mi dureranno solo tre mesi. Come lo farò? Se finisco, la squadra crolla e il progetto è finito. C’è un’enorme pressione per continuare a portare finanziamenti”.

Vale la pena notare a questo punto che The Forgotten City è stato realizzato da sole tre persone – Pearce, Goss e John Eyre, un artista – con una piccola quantità di outsourcing che ha offerto ulteriore aiuto. Durante l'intero ciclo di sviluppo, il team non ha mai avuto il budget per assumere un animatore: ciò rappresentava una minaccia per il progetto molto più grande di quanto si possa immaginare.

"Stavamo tentando qualcosa che i giochi narrativi semplicemente non riescono a fare", spiega Pearce. “Se ripensi indietro nel corso degli anni Firewatch, Ethan Carter, The Stanley Parable e Dear Esther, tutti questi fantastici giochi basati sulla narrativa: l'unica cosa che hanno in comune è che sembrano grandi mondi vuoti perché non hanno personaggi. E il motivo per cui non hanno personaggi è perché è eccezionalmente difficile”.

Quando The Forgotten City è stato lanciato il mese scorso, è stata lanciata la critica più universale, formulata anch'io la mia recensione – era che le animazioni dei personaggi erano un po’ storte. Pearce mi dice che questa critica è stata avanzata fin da quando il gioco è stato rivelato. In una delle prime impressioni sul primo trailer, PC Gamer ha definito le animazioni "incredibilmente stravaganti". Secondo Pearce, “quello è bruciato” – e così ha organizzato una chiamata Zoom con Obsidian l'animatore capo Shon Stewart e gli ha chiesto di istruire il team su come ottenere di più da quel poco con cui stavano lavorando.

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"Ero assolutamente determinato a garantire che le persone si divertissero davvero", spiega Pearce. “Penso che parte di quella determinazione risalga a ciò a cui avevo rinunciato per diventare uno sviluppatore di giochi. Mi sono allontanato da una carriera davvero fantastica. Voglio dire, non è stato sempre entusiasmante, ma avevo passato dieci anni a lavorare per diventare abbastanza bravo come avvocato.

“Ho sempre pensato che se avessi fallito, se avessi sbagliato tutto e il gioco avesse fallito, allora avrei abbandonato una carriera di dieci anni per niente. E questo è stato terrificante. Sarebbe stato imbarazzante, ma sarebbe stato anche devastante perché non posso tornare indietro. C'è questa cosa strana nella professione legale per cui se trascorri troppo tempo fuori, non puoi rientrare perché le competenze e l'esperienza si atrofizzano nel tempo. Quindi ho dovuto farlo funzionare. Quando PC Gamer critica pubblicamente il tuo gioco e dice che è incredibilmente scadente, è un campanello d'allarme. Devi raccogliere la sfida perché non c’è altra opzione”.

L'ambizione e la spinta di Pearce sono evidenti da tutto ciò che dice nella nostra intervista. Ancora oggi, la prima cosa che fa quando si sveglia la mattina è controllare Twitter per vedere come le persone rispondono al gioco. Oltre ad essere ovviamente soddisfatto dell'accoglienza positiva, si impegna anche a riconoscere i bug che necessitano di valutazione e cerca costantemente modi per migliorare il gioco. Ciò è dimostrato dal fatto che il team ha recentemente rilasciato la patch 1.2.1, che risolve quasi tutti i principali bug emersi nelle ultime settimane.

Sembra opportuno ora, dopo aver discusso del fatto che il gioco è uscito e sta rapidamente progredendo verso il suo stato finale, finito, per onorare la sua meccanica centrale del ciclo temporale tornando all'inizio. Da dove viene La Città Dimenticata? Come è nata una premessa così innovativa? Cosa ha spinto Nick Pearce, un avvocato in carriera che vive nell'agio e nella contentezza, a fare forse il salto più grande e precario della sua vita per regalarci quello che forse è il miglior gioco del 2021?

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"La prima cosa che ho fatto quando stavo imparando a fare mod è stato costruire un corridoio", dice Pearce. “E quel corridoio si è evoluto in questa grande, antica città sotterranea. Ho pensato, beh, ho questa bella città, ma è solo un grande spazio vuoto e non mi piacciono. Quindi cosa farò per renderlo interessante? Poi ho avuto questa idea: "Okay, non sarebbe bello se potessimo viaggiare indietro nel tempo per vedere com'era la città quando le persone vivevano lì, e incontrarli per scoprire cosa è successo e perché la città non esiste?" più abitato."

“All'inizio avevo scritto questa storia in cui dovevi capire chi era responsabile della distruzione della città. E nella prima stesura della storia, la persona che ha distrutto la città eri tu. Era una specie di Philip K. Dick, una svolta fantascientifica. L'ho mostrato a un amico e lui ha detto: "Sì, sembra piuttosto bello, ma in pratica farai sentire le persone davvero in colpa". Perché qualunque cosa tu faccia, sei tu quello che ha distrutto la città – non puoi farci niente, verrai costretto a fare questa cosa che uccide tutti.

Questo è ciò che alla fine ha aperto la strada sia alla meccanica centrale del loop temporale del gioco sia alla Regola d'Oro che funge da base narrativa. Pearce descrive il mod originale come "un progetto piuttosto amatoriale, una prima bozza di qualcosa che non mi sarei mai aspettato ricevesse seria attenzione". Ma con questa ritrovata dedizione all'espansione delle sue idee in modo organico e intelligente, è stato in grado di prendere il meglio e lasciare il resto. Forse l’esempio più evidente di ciò può essere visto nel fatto che la città è fondamentalmente romana, ma la cultura romana è stata in gran parte rubata all’antica Grecia. Nel corso di quattro anni, questa realizzazione divenne rapidamente l'elemento fondamentale della struttura straordinariamente intricata di The Forgotten City. A sua insaputa in quel momento, Pearce aveva decifrato il codice.

Seguono i principali spoiler per La Città Dimenticata.

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"Stavo leggendo un po' di più sulla mitologia di Underworld e ho notato qualcosa che mi ha colpito come davvero affascinante", mi dice Pearce. “Non solo i Greci e i Romani avevano questa idea di Caronte, il traghettatore dei morti che aiuta i nuovi defunti ad attraversare il fiume che separa la terra dei vivi da quella dei morti – anche gli antichi Egizi avevano la stessa idea. Avevano una divinità chiamata Kherty, che era questa divinità dalla testa di ariete che trasportava anche il defunto su una barca negli Inferi. E poi ho detto, non solo hanno il concetto degli inferi, ma hanno anche il concetto di una persona che traghetta le persone negli inferi su una barca e il suo nome inizia con la stessa consonante.

«O questo significa che i greci hanno plagiato l'idea degli egiziani, il che è quasi certamente vero, oppure è una strana coincidenza. Ho continuato a leggere altra letteratura mitologica e ad ascoltare alcuni podcast, e ho imparato come i Sumeri nelle generazioni precedenti avevano in modo simile il concetto degli Inferi e di questo traghettatore dei morti chiamato Khumut-tabal. E mi ha colpito il fatto che queste civiltà si siano copiate l'una dall'altra fin dall'inizio della culla della civiltà. Non avevo davvero sentito esprimere quell'idea: non ho mai visto nessuno mettere insieme questi punti e trasformarli in un filo conduttore della storia. Ho voluto provare a riportare alla luce questa serie di eventi davvero affascinanti, questo filo conduttore che attraversa la storia di tutte queste civiltà.

“E non solo raccontarlo alla gente, ma mostrarglielo effettivamente uno strato alla volta. Quindi iniziamo con la città romana, e poi sotto c'è il livello greco, poi il livello egiziano e poi il livello sumero. E così il tutto diventa un’allegoria del modo in cui le civiltà umane e le loro storie sono costruite una sull’altra. Prendiamo ciò di cui abbiamo bisogno dalle persone e poi costruiamo qualcosa su ciò che hanno fatto e dimentichiamo l'origine. Ciò si ricollega all'intero concetto del gioco e in effetti al nome, The Forgotten City. Prendiamo cose dalle persone e poi dimentichiamo tutto. È affascinante ricordare quanto poco ci sia di nuovo nel mondo. Stratificare queste rivelazioni una alla volta è stato davvero importante, perché se ti avessi presentato le influenze di tutte e quattro le civiltà contemporaneamente, sarebbe stato difficile per le persone capirne il senso, giusto? Ma avendo questi livelli e costringendo il giocatore ad andare sottoterra – invece di una progressione lineare, vai sempre più in profondità, sempre più in profondità – quello era un modo per strutturare quelle rivelazioni in modo da dare loro un senso.

L'enfasi di Pearce sulla connessione con Caronte è pertinente a una delle idee di maggior successo e, stranamente, polarizzanti di La Città Dimenticata. All'inizio del gioco ti viene presentata una donna di nome Karen. Indossa una felpa con cappuccio nera ed è in piedi vicino a un fiume, sostenendo che sei arrivato a riva con niente addosso se non una strana moneta irriconoscibile. Ti chiede di andare a cercare il suo amico, Al, e dopo aver creato il tuo personaggio, il gioco inizia sul serio. Per alcune persone, chiamare questo personaggio Karen era degno di un buon sopracciglio vecchio stile: a cosa sta giocando Modern Storyteller qui? Per chiunque fosse disposto a dare al gioco la possibilità di spiegarsi, tuttavia, questo scherzo apparentemente economico si trasformerebbe gradualmente in una delle idee più sottilmente brillanti e straordinariamente intelligenti del gioco.

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"Non credo di aver sentito una sola persona dire di averlo capito immediatamente", dice Pearce. “Penso che uno dei motivi per cui la gente non capisce è che Karen è un nome così scontato: non puoi chiamare Karen un personaggio nella fiction. In una prima bozza della storia si chiamava Karen e il mio tester mi diceva: "Cosa stai facendo?" Non puoi chiamare un personaggio Karen, è semplicemente stupido. Quel nome è vietato perché non appena la gente lo sente pensa solo ai meme.' Quindi l'ho scritto e ho permesso al giocatore di reagire. All'inizio se le chiedi il nome lei dice: 'Ehi, mi chiamo Karen. Sarà riluttante e schiva, dirà: "Oh, non sempre ottengo la reazione migliore quando mi presento, mi chiamo Karen". E lei pensa: non voglio dire alla gente il mio nome perché sono Caronte, il traghettatore dei morti. Ma tu pensi che non voglia dirmi il suo nome perché il suo nome fa schifo.

"Puoi anche prenderla in giro se vuoi, puoi dire che quei meme hanno davvero rovinato quel nome, e lei dice: 'Sì, qualcosa del genere.' Ho dato ai giocatori l'opportunità di reagire alla stupidità di quella scelta del nome in modo realistico, e questo li distrae. A molte persone non piace quella tradizione – molte persone la trovavano tonalmente incongrua, e lo è. La mia posizione è sempre semplicemente: "Aspetta". Avrà senso."

La Città Dimenticata si avvale anche di altri riferimenti contemporanei per ottenere effetti finali. Sebbene il riff Karen/Caronte sia centrale nella storia del gioco, ci sono anche altri, più piccoli, esempi di contemporaneità che intendono giocare sull'idea di quanto sia intrinsecamente prezioso collocare un protagonista immediatamente moderno in un'ambientazione antica.

"Il riferimento alla pandemia mi è venuto in mente mentre raccontavo questa storia fantastica", dice Pearce. “Una città in cui se una persona pecca tutti muoiono è davvero inverosimile, e quindi abbiamo davvero bisogno che le persone sospendano la loro incredulità. Uno dei modi in cui lo abbiamo fatto è stato esprimendolo in termini di decimazione, la pratica secondo cui i romani uccidevano uno su dieci dei loro soldati, ma volte dieci. E così abbiamo cercato di renderlo un po' meno inverosimile inserendolo in questo quadro di decimazione e mitologia attorno a Mida e Medusa, e alla storia di Equitia su Bauci e Filemone e su come gli dei cancellarono questa città dalla mappa perché avevano fallito un tentativo. prova di moralità.

“Ho cercato di mettere in relazione i giocatori con questo creando questa analogia con la pandemia, anche se è stata solo breve. Chiunque abbia camminato per le strade della propria città in questo momento ed è rimasto inorridito dal numero di persone che non hanno preso precauzioni può identificarsi con il commento di Rufius sull'essere inorridito dal fatto che la sua sopravvivenza sia soggetta al buon senso di altre persone.

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È affascinante che Pearce citi Rufius qui. Se hai giocato al gioco, probabilmente conoscerai già il patto di Rufius: molesta Vergil perché è gay, ma lo fa a causa dei suoi reumatismi e della confusione interna. Quando chiedo a Pearce di questa storia, del suo impatto e delle sue intenzioni, mi spiega che è storicamente accurata e radicata in un contesto tematico che, fino ad oggi, è vitale per capire come noi, come popolo, possiamo accettare di più sia noi stessi che gli altri. .

"Quello che ho cercato di fare è stato creare un personaggio complesso e comprensivo in Rufius", mi dice Pearce. “Piuttosto che limitarmi a un semplice cattivo, ho cercato di trovare alcune ragioni plausibili per cui questo personaggio potrebbe comportarsi in modo irragionevole e un modo per il giocatore di smascherarlo. Ho conosciuto qualcuno che soffriva di reumatismi e può essere non solo doloroso fisicamente, ma causare depressione e seri problemi di salute mentale. Quindi questo personaggio ha a che fare con tutta una serie di complesse questioni simultanee. Ci sono i reumatismi e lui sta lottando con il modo in cui si sente internamente, cercando anche di conciliarlo con la sua fede. La combinazione di questi problemi è culminata con lui che si è scagliato contro questo ragazzo gay perfettamente decente.

“Volevo dare ai giocatori l'opportunità di intervenire in questo, e anche rendere Rufius abbastanza comprensivo affinché nell'epilogo quando li vedi insieme al museo non sembri troppo artificioso. Puoi vedere come Rufius, sotto il suo aspetto burbero e la sua confusione, sia ancora una persona perbene che è in qualche modo comprensiva e ha il potenziale per migliorare. Penso che sia uno degli errori che si possono commettere dipingendo le persone omofobe come cattivi bidimensionali. Le persone commettono errori, questo è il punto centrale della storia. Ma hanno anche il potenziale per imparare e cambiare il modo in cui pensano e si evolvono”.

Parlando del canonico che termina nel museo, per arrivarci devi ovviamente padroneggiare il ciclo temporale centrale della Città Dimenticata. Sono una cosa divertente, i cicli temporali – il discorso gira intorno Dodici minuti è una prova recente e inequivocabile di quanto possano essere disordinati quando non vengono gestiti con la giusta sfumatura e tatto. In un'era di giochi time-loop banali e spesso incoerenti, quale fattore X ha permesso a The Forgotten City di definirsi un titano tra i più piccoli?

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"Mentre stavo riscrivendo la storia, sono tornato e ho guardato Ricomincio da capo", mi dice Pearce. “Una delle cose migliori di Ricomincio da capo è il senso di divertimento, ed è divertente perché Phil Connors non corre alcun pericolo particolare. È un personaggio un po' cinico che si rende conto di poter fare quello che vuole e farla franca. E così va e si imbatte in incidenti mortali e si innamora di tutti i tipi di persone e apprende nuove abilità e manda le persone a farsi male o a calpestare le pozzanghere. Sfrutta davvero il loop temporale in un sacco di modi diversi: è davvero giocoso e divertente da guardare.

“Volevo catturare quel senso di giocosità e divertimento. Anche se The Forgotten City può essere un po' oscuro a volte, ci sono anche cose più divertenti e molte opportunità per il giocatore di sperimentare, scherzare e sfruttare la conoscenza che ha dai loop temporali precedenti in modo divertente. Penso che gli altri sviluppatori che stanno cercando di realizzare un gioco in loop temporale non possano dimenticare che non può essere solo intelligente, deve essere divertente. E se non lo fai, allora ti sei perso qualcosa di fondamentale su cosa significa un ciclo temporale e cosa consente."

Come esempio, Pearce cita le zipline romane “totalmente storicamente autentiche” di The Forgotten City.

“Solo per la cronaca voglio dire che è ironico. Ma allo stesso tempo, non c'è motivo di pensare che i romani non possano averli realizzati. I romani avevano corde, carrucole e manubri di legno. Non c'è motivo per cui non avrebbero potuto farlo, semplicemente non abbiamo alcuna prova che lo abbiano fatto. Ma non sappiamo nemmeno che non lo abbiano fatto”.

Il viaggio di Pearce è lungo e leggendario. Dopo quattro anni di intenso sviluppo e di iterazione di idee straordinariamente intelligenti e innovative, il suo lavoro è stato chiaramente riconosciuto con il plauso che merita. Ma come si sente ora, quattro anni dopo aver lasciato il lavoro e con il gioco dei suoi sogni ufficialmente al suo attivo e là fuori a far giocare il mondo?

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"Consideratelo come il videogioco di Schrodinger, nel senso che era allo stesso tempo un capolavoro e un pezzo di merda", dice Pearce. “Poiché avevo perso ogni obiettività al riguardo, non avevo idea di quale fosse, quindi per me erano entrambe le cose. L'unico modo per scoprirlo era aprire la scatola e rilasciarla.

“Ero indeciso riguardo al gioco per tutto il tempo in cui lo stavo realizzando. Alla fine, ho semplicemente cercato di non pensarci e mi sono concentrato sul realizzare il miglior gioco possibile senza cercare di anticipare il risultato. Voglio dire, ovviamente quando realizzi un gioco speri che abbia il maggior successo commerciale possibile. Ma in termini di definizione di obiettivi realistici... Per la maggior parte delle persone in questo settore, l'obiettivo non è così ambizioso come guadagnare milioni di dollari, è letteralmente rimanere in gioco, vivere per raccontare un'altra storia. Se riesci a guadagnare abbastanza soldi da avere l'opportunità di realizzare un altro gioco, questa è una versione pragmatica del successo. Se questo sembra un po' triste, è proprio la realtà del settore. Realizzare un videogioco è estremamente difficile. Richiede moltissimo tempo ed è fortemente competitivo perché vengono realizzati così tanti giochi in continuazione. Sopravvivere abbastanza bene da realizzare un altro gioco è una misura di successo per la maggior parte degli sviluppatori. Penso che sia vero anche per me: ho realizzato questo gioco perché amo creare giochi. E se posso continuare a farlo, allora è fantastico”.

A proposito…

"Io e Alex vorremmo realizzare un altro gioco", afferma Pearce. “Spero che ci siamo ritagliati un po' di nicchia realizzando giochi intelligenti e ponderati basati su una trama per adulti intelligenti e riflessivi. Spero che potremo continuare a ritagliarci questo obiettivo e utilizzare il successo di The Forgotten City come punto di riferimento e anche come un modo per cercare di comunicare alla gente ciò di cui ci occupiamo e il tipo di storie che vogliamo raccontare. Abbiamo alcune idee di cui sono entusiasta al momento. Sono tutti legati alla narrativa. Ho solo bisogno di un po' di tempo per disfare le valigie e capire quale delle tre idee è più promettente, e poi iniziare a lavorarci.

“Sono stato così freneticamente impegnato a cercare di spegnere i problemi e correggere i bug che non ho avuto un momento per rilassarmi e godermi il feedback. Anche se è un sollievo che alla gente piaccia, non ho ancora fatto il punto o elaborato nulla. E poiché siamo bloccati qui a Melbourne, non siamo riusciti a trovarci insieme per una birra per festeggiare o altro, quindi sembra un po' deludente. Speriamo di poter bere presto quella vera birra come squadra”.

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