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地震のメイキングに関する 10 の舞台裏の事実

id Software ほどアクション ゲームに大きな影響を与えたビデオ ゲーム開発者はいません。 1996年のリリース 地震 idの最新タイトルまで踏襲できる画期的な技術を搭載。 Quake は、マルチプレイヤー ゲームのプレイ方法に革命をもたらした、完全な 3D ポリゴン グラフィックスやネットワーク テクノロジなど、さまざまな拡張機能を導入しました。 そのマルチプレイヤーは今日でも生きており、Quake の完全にリマスターされたソース ポートのリリースにより、新しいゲーマーもベテランも同じように窮屈なゴシック様式の石造りの廊下に戻ることができます — Quake のスキルを磨く時が来たのかもしれません!

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ファンは、ゲームの印象的なエンジンの背後で、問題に満ちた開発サイクルがあったことを知らないかもしれません。 このゲームは、今日私たちが知っているものとはほとんど異なっていました。そのコア メカニクスは、id Software が当初意図していたよりも Doom に近くなっています。 Quake の騒々しいリリースは、id Software チームを揺るがすのに十分でしたが、開発者が新しいプロジェクトに移行するにつれて、Quake の制作中に学んだ教訓を真摯に受け止め、業界でのさらなる成功への道を開くためにそれらを活用しました。 .

Quake は司令官のキーン フォローアップとして始まりました

Quake は、ゲームのタイトルとしてではなく、キャラクターの名前として誕生しました。 Quake は、ジョン・カーマックの D&D キャンペーンに登場した伝説的なハンマーを振るう戦士の名前で、この国で最も致命的な戦闘機として知られています。 チームは、これがアクション RPG 設定に含めるのが楽しいキャラクターになると考えました。

このアイデアは実現することはありませんでしたが、コマンダー キーン XNUMX 部作の最初のリリースでは、The Fight For Justice と呼ばれるゲームの時期尚早な広告を見つけることができます。 サンダーボルトのハンマーや再生のリングなどの素晴らしいアイテムを使用したクエイクが特徴ですが、どちらも最終的なゲームには存在しません。

それは真新しい照明とグラフィックス技術を特徴としていました

Quake が登場する前は、一人称シューティング ゲームは巧妙なトリックを使用して 3D に見えましたが、実際には完全に 2D 要素で構成されていました。 これは 2.5D と呼ばれることが多く、プレイヤーは画面上に 3D で投影された世界を見ますが、バックグラウンドではゲームが 2D のトップダウン ゲームであるかのように実行されます。

Quake の 3D ワールドでは、完全にモデル化されたポリゴン グラフィックスを初めて使用できるようになり、これまでにないリアリズムの新しいレイヤーが環境に追加されました。 また、プレイヤーに直接見えるゲームの領域のみをレンダリングして貴重な処理能力を節約するなど、新しい最適化手法にもつながりました。

QuakeWorld アップデートはマルチプレイヤー ゲームに革命をもたらしました

Doom はオンライン デスマッチを普及させましたが、リリース後に John Carmack が Quake にアップデートを提供するまで、マルチプレイヤー ゲームは人気を博しませんでした。 Quake は当初、同じネットワーク内のプレイヤーが互いに対戦できるように LAN 接続でリリースされました。 それが有名になった. また、インターネット経由でプレーヤーと接続する機能もありましたが、急成長している Web は、かなりの遅延なしでゲームを処理するのに十分な速度ではありませんでした。

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QuakeWorld は、ゲームにクライアント サーバー アーキテクチャを導入し、プレイヤーが独自のサーバーをホストして、世界中の他のプレイヤーと接続できるようにしました。 また、ラグが発生した場合にゲーム内のさまざまな要素のアクションをゲームが予測できるようにするいくつかの改善点も備えていたため、ユーザーはゲーム内で目に見える速度低下を目にすることはありません.

エンジンの完成が先で、ゲームプレイとストーリーの開発は後回し

汚れた未来的な環境、ゴシック様式の中世建築、ホラーをテーマにした敵の Quake の時代錯誤的なミッシュマッシュには、語るべき背景や伝承があまりありません。 ジョン・カーマックは、ゲームの設定とストーリーの開発よりもエンジン技術を優先したため、困難な開発につながりました。

カーマックがエンジン自体に取り組んでいる間、チームの残りのメンバーは、エンジン内で機能する機能を中心にゲームを設計することになりました。 エンジンは常に変化し、進化していたため、ゲームプレイと美的感覚に一貫したビジョンがありませんでした。 これにより、リリース前のゲームの実際のコンテンツについて、ファンの激しい憶測が飛び交いました。

それはid Softwareのクラシックラインナップの完全な崩壊につながりました

John Romero や John Carmack などの伝説的な名前のほかに、id ファンは id Software の初期の成功に貢献した Michael Abrash、Sandy Peterson、Shawn Green、Jay Wilbur などもよく知っているかもしれません。 Adrian Carmack と Dave Taylor とともに、これらのチーム メンバーは、一般的に id Software のクラシック ラインナップの一部と見なされています。

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残念ながら、プロジェクト リーダーとまとまりのあるビジョンの欠如により、Quake の開発中に内部紛争が発生しました。 生産性を向上させるために、Carmack 氏はチームを XNUMX つの部屋に集めて作業することを主張しました。 これは開発上の問題を解決せず、ロメロ、アブラッシュ、ピーターソン、グリーン、ウィルバーはゲームのリリース直後に id Software を辞任しました。

MS-DOS でリリースされましたが、NeXTSTEP で開発されました

NeXTSTEP は、1980 年代後半から 1990 年代にかけて NeXT Computer によって構築された独自のコンピューターで実行された、現在は廃止されたオペレーティング システムです。 NeXTSTEP プラットフォームは、コンピュータ ゲームやソフトウェアの開発によく使用され、その後、当時より一般的な消費者向けオペレーティング システムに移植されました。 NeXT Computer は最終的に Apple に買収され、NeXTSTEP の要素は現在 macOS として知られているものの一部になりました。

Doom と Quake のファンは、Windows に先行する Microsoft のオペレーティング システムである MS-DOS に精通している可能性があります。 Doom と Quake は MS-DOS でのリリースを意図していましたが、NeXTSTEP マシンでプログラムされ、MS-DOS で使用できるように移植されました。 この手法は、ジョン・カーマックがゲームを他のシステムに移植しやすくするために使用されました。

Intel 以外のプロセッサではゲームの実行速度が遅くなる

Quake の高度なグラフィック機能と技術機能には、浮動小数点演算というまったく新しいタイプの処理をゲームに統合する必要がありました。 対応する古い固定小数点演算は、固定小数点の前後に設定された桁数を持つ数値で計算を行います。 浮動小数点演算では、計算の必要に応じて小数点を移動できるため、より正確な結果が得られます。

長い間、浮動小数点処理には、固定小数点演算を処理するメイン プロセッサと並行して計算を実行する特別なアドオン CPU が必要でした。 Intel の Pentium プロセッサは、浮動小数点統合を組み込んだ最初のプロセッサであり、当時の AMD 製の他のプロセッサと比較して、パフォーマンスが大幅に向上しました。

Quake の開発は、これまでで最悪のゲームの XNUMX つの作成につながりました

John Romero が Quake に不満を持ち、最終的に id Software を離れた結果​​、1997 年に新しいスタジオ、Ion Storm が作成されました。 そこで、ロメロは、史上最悪のゲームの XNUMX つと見なされることが多い大刀と呼ばれる別の一人称プロジェクトに焦点を当てていました。

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ロメロは、ゲームが失敗したことを認識しています。その主な原因は、同じように開発期間が長くなり、挫折や論争に満ちていたためです。 それでも彼は、Quake に取り組んでいた時間よりもゲームの開発の方が楽しかったと認めています。

John Romero が Quake 専用のプログラミング言語を開発

id Software が Quake のリリースに含めることを決定した機能の XNUMX つは、QuakeEd と呼ばれるレベル デザイナーを含むモッディング ツールの完全なスイートでした。 改造ツールを使用すると、ユーザーはゲーム用のあらゆる種類のカスタム コンテンツを作成できます、新しいマップから、Quake Racing などのまったく新しいジャンルまで

QuakeEd と並んで、John Romero は QuakeC を作成しました。QuakeC は、特に Quake mod の開発に特化した C プログラミング言語の派生物です。 これらの改造ツールを含めることで、ユーザーはゲームの寿命を延ばすことができましたが、QuakeC は最初の Quake ゲームでのみ使用されました。

トレント・レズナーはサウンドトラックの自由な統治を与えられた

ナイン・インチ・ネイルズのフロントマンであるトレント・レズナー以上に、ドゥームのダークで重厚なヘヴィメタルをフォローアップするのに適した人はいるでしょうか? アブストラクトで雰囲気のあるインダストリアル サウンドスケープと、より伝統的なテクノを吹き込んだハード ロックで知られる Reznor は、id Software のチームが彼に仕事を割り当てる際に、彼に最大限の信頼を置いたと語っています。

その結果、音楽的なサウンドトラックではなく、よりアンビエントな雰囲気になり、すでに不安なゲームに圧迫感が加わります.

次:Quake: 難易度ナイトメアにアクセスする方法

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