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ビットとバイト:独立性

ビットとバイト は毎週のコラムで、編集長のロバートが怠惰な日曜日にビデオゲームと業界についての考えを共有しています。 休息の日のための軽い読書、Bits&Bytesは要点まで短く、そして素敵な飲み物で読むための何か。

私がプレイしています Tony Hawk's Pro Skater 1+2 今すぐ。

オリジナル トニーホークのプロスケーター 64年にニンテンドウ2000をヒットしました。私は14歳でした。私は高校XNUMX年生でした。 当たり前のように、 ニンテンドーパワー 私は誇大宣伝されました トニーホーク。 私はスケートボードに興味がありませんでした。 奇妙なことに、これは私がゲームをプレイしたいと思うことを思いとどまらせませんでした。 振り返ってみると、XNUMXつの要因があったと思います トニーホーク 私にとって魅力的でした:それはクールに見え、他のN64ゲームとは本当に異なっていました。

日時 スーパーマリオ64 打ち上げられたドローの一部は、単にピーチの城をさまよっていました。 それは完全に実現された3D環境であり、探求を求められました。 次のゲームでは、Hyruleのフィールドから、XNUMX次元の風景がさまざまな形を取ります。 時間のオカリナ クリッククロックウッズの広大な高さに バンジョーとカズーイの大冒険。 すべてが魅力的でしたが、必ずしも現実的ではありませんでした。 つまり、環境はレンダリング方法に臨場感を持っていることがよくありましたが、実際に誰もが行ったり来たりできる場所ではありませんでした。

トニーホークその間、私の窓の外の世界のように見えました。 ゲームのスクリーンショットは、倉庫、学校、モールを誇示しており、それらはすべて実際の都市に基づいていました。 私の64代の心は、必死にそれらすべてをさまよいたいと思っていました。 それらは私がN3であまり見なかったような場所でした。 これは、初期のXNUMXDゲームデザイナーがゆっくりと成長し始めていたサンドボックスゲームの魅力の一部です。現実世界の巨大な複製で歩き回って何もしないのは楽しいことです。 しないこと トニーホーク もちろん、何もしないゲームです。 トリックシステムは素晴らしいままであり、可能な限り多くのグラインドとバーツとフリップをつなぎ合わせることで、非常に大きな満足感を育みます。

それでも、正直に言うと、ゲームプレイは好きでしたが、自由の感覚はもっと好きでした。 トニーホーク は53です(ちなみに彼の息子のライリーは28です。本当に時間が飛ぶのを感じたい場合に備えて)、しかしいつ プロスケーター 立ち上げた彼は32歳で、今の私よりも若かった。 子供、特に私のようなぽっちゃりしたオタクにとって、トニーホークは実生活で知るのが楽しいだろうのんびりとした男のように見えました。 ゲームはスケーター文化の側面を取り入れ、それをその世界のデジタルサンプラーに蒸留しました。 音楽、ライダーの汚れ、ゲーム環境など、すべて任天堂のソフトウェアとは一線を画すエッジがありました。 トニーホーク レールを細断し、重力に逆らうことがすべてでした。それは私をしっかりと経験に引き込みました。

再生 プロスケーター1+ 2 絶対的な先祖返りでした。 私は正直なところ、おなじみの曲を聞いて、古いレベルのすべての新しいテイクを再訪することに霧がかかった。 たくさんのことが私を過去に引き戻しますが、これは私を高校にしっかりと植え付けたという点でユニークです。 私が各レベルを転がるとき、友達と思い出が私の目を通り過ぎて浮かんでいました。 2000年代初頭は、90代になるにはかなりクールな時代でした。 それは、XNUMX年代のアナログから今日の非常にデジタルな世界へのこの種の移行の瞬間でした。 プロスケーター1+ 2 インキュバスを聴いたり、友達と冗談を言ったりしながら宿題を延期したりする、よりシンプルで自由な日々に憧れました。 レビューはまもなく公開されますが、私の年齢に近く、子供の頃にこれらのゲームをプレイした場合は、今の病気を数時間忘れる以外の理由がなければ、戻ることを強くお勧めします。

ポスト ビットとバイト:独立性 最初に登場した ニンテンドージョ.

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