XBOX

すべての人間を破壊せよ! インタビュー–開発者とのリリース後の会話

すべての人間を破壊する! – シリーズと最初のゲーム – 多くの人の心の中で特別な場所を占めており、その不遜なユーモアと混沌としたアクションは、2000 年代半ばのゲーム業界のトレンドの好例でした. フランチャイズはかつて死んだと考えられていましたが、THQ Nordic とデベロッパーの Black Forest Games は最近、最初のゲームを忠実にリメイクして復活させ、結果は肯定的でした。 よく売れてる、批評家は一般的にそれを気に入っており、聴衆はそれを大いに楽しんでいます-つまり、もっとあることを願っています すべての人間を破壊する! 今後も楽しめる内容。

しかし、今ここで、最近、ゲームの発売後に開発者にいくつかの質問を送る機会がありました. これらの質問には、クリエイティブ ディレクターのジャン=マルク ヘシグとテクニカル ディレクターのヨハン コンラディが回答しましたが、THQ Nordic のスタッフが直接回答したものもあります。 以下で私たちの会話を読むことができます。

すべての人間を破壊します!

「強い点は すべての人間を破壊します CryptoとPoxの間の化学です。 彼らの声は象徴的で、対話は陽気です. 原作ゲームのプレイヤーにとっては最強の思い出です。 したがって、台詞、ストーリー、ユーモアを損なわないようにすることは、私たちにとって非常に簡単なことでした。」

私たちが最後に すべての人間を破壊します ゲーム。 フランチャイズを今に戻すという決定に至った理由は何ですか?

THQN: すべての人間を破壊する! は素晴らしい THQ IP の XNUMX つであり、それらの多くを活性化することが私たちの目標です。 私たちはから始めました Darksiders たとえば、大きな成功を収めました タイタンクエスト、レッドファクション、 そして最近 SpongeBob SquarePants:Battle for Bikini Bottom。 そして すべての人間を破壊する! は常にファンのお気に入りでした。少し前に元のゲームを PlayStation 4 に移植したとき、多くの人が喜んでくれたので、Crypto-137 を再び送り出し、人類に大きな一歩を踏み出すことを簡単に決定できました。

すべての人間を破壊する! かなり忠実なリメイクであり、起動した瞬間にオリジナルの会話とユーモアが保持されていることが明らかになります. その決定に至った理由は何ですか? 開発中にいくつかの要素を変更することを検討したことはありますか?

ヘシグ: での強み すべての人間を破壊します CryptoとPoxの間の化学です。 彼らの声は象徴的で、対話は陽気です. 原作ゲームのプレイヤーにとっては最強の思い出です。 したがって、対話、ストーリー、およびユーモアをそのまま維持することは、私たちにとって非常に簡単でした. 私たちのビジョンは、元のゲーム開発者が直面していた技術的な制限のいくつかを無視して、プレイヤーが覚えている方法でゲームを作り直すことでした. これを達成するために、ゲームは 1 対 1 のレクリエーションではなく、今日のプレイヤーが期待するゲームプレイと快適な機能を最新化しました。 THQ Nordicと私たちの両方が、XNUMX番目のミッションでXNUMX行の会話を削除することを決定したXNUMXつの例のみがあります. しかし、それ以外は、ストーリーには手を加えずに、ソース マテリアルにあったマインド リードを追加しましたが、ゲームには入れませんでした。

これほど古いゲームのリメイクでは、操作や特定のメカニズムなどにどのようなアプローチを取り、現在の視聴者の進化する好みに合うかどうかを判断しましたか? できるだけオリジナルのゲームに忠実でいようとするケースでしたか?

ヘシグ: ゲームプレイは、オリジナルから過去 15 年間で大幅に進化しました すべての人間を破壊します 最初にリリースされました。 私たちのアプローチは、最初にゲーム (シリーズ全体) をプレイしてから、元のゲームのメカニズムと、続編との比較を詳しく調べることでした。 パンデミックが特定のコントロールやメカニズムを改善した場合、それらを可能な限りシリーズに近づけるためにそれらを維持しました。 他の領域では、プレイヤーが現代のゲームに何を期待するかを調べ、そこでゲームを調整しました。 セーブポイントやフォーカスモードなどの生活の質の機能、またはより反応的な環境などです。

私たちのミッションデザイナーは、各ミッションを検討しました。 その知識をもとに、彼らはゲームの全体的な流れを改善するためにミッション ビートを作り直し始めました。 別のチームは、Crypto の動きに注目しました。 彼らの目標は、Crypto のすべての能力を備えた戦闘を可能な限りダイナミックにし、プレイヤーが武器と能力を同時に使用できるようにすることでした。

最終的には、何を残すか、続編からの改善をどこに含めるか、何を新たに作成するかについて、常に慎重な審議が行われました。 代表的な例の XNUMX つが SKATE 機能です。 もともとは、Crypto が高度を上げずに地面を滑るだけだったジェットパックのバグでした。 しかし、チームは恋に落ち、それを改善して磨くことにしました。 その結果、ゲームで最も好まれる機能の XNUMX つになります。

すべての人間を破壊します!

「ゲームプレイは、オリジナルから過去 15 年間で大きく進化しました。 すべての人間を破壊します 最初にリリースされました。 私たちのアプローチは、最初にゲーム (シリーズ全体) をプレイしてから、元のゲームのメカニズムと、それらが続編とどのように比較されるかを詳しく調べることでした。」

エリア 42 のロスト ミッションは、ゲームの最も注目すべき新しい追加の XNUMX つであり、特に、それをプレイすることができなかったオリジナルのファンにとって興味深いものです。 そのミッションに命を吹き込むプロセスと、オリジナルのリリースから切り取られたものをリメイクに含めることにした理由について教えてください。

ヘシグ: ソース マテリアルを確認したところ、未使用のオーディオ ファイルと棚上げされたミッションのデザインが多数見つかりました。 それが私たちの創造力を刺激し、元のゲームにはなかったこのエリア 42 のミッションを復活させるきっかけになりました。

ある意味では、元の開発チームへのオマージュです。 私たちは、ゲーム開発の結果として何かが「カット」される無数の状況をよく知っています。 そこで、この絶好の機会を利用して、それを「ノーカット」しました。

ローンチ後のサポートとして、ゲームにさらにコンテンツを追加する計画はありますか?

ヘシグ: いいえ、プレイヤーが遭遇する可能性のあるバグや問題の修正は別として、ゲームは終了しています。

これはまだ公然と答える準備ができているかもしれない質問ではないと確信していますが、私は尋ねなければなりません-このリメイクの開発は、将来のシリーズの新しいエントリの練習と見なしましたか?

THQN: のリリースをとても嬉しく思います すべての人間を破壊する! 将来の可能性を評価します。 もっと具体的な答えを期待していませんでしたね?

持参する予定はありますか すべての人間を破壊する! スイッチに?

THQN: のリリースをとても嬉しく思います すべての人間を破壊する! PC、Xbox One、PlayStation 4 で、将来の可能性を評価します。

次世代コンソールが間近に迫っていることを考えると、ゲームの次世代ポートについて何か考えたことはありますか?

ヘシグ: 現在、ゲームのリリース後のメンテナンスに取り組んでいます。 の次世代ポート すべての人間を破壊する! 予定されていません。

PS5のカスタム3DオーディオエンジンTempestについてどう思いますか? このような技術は、没入型ゲームの可能性にどの程度の違いをもたらすと思いますか?

コンラディ: ゲームへのオーディオの没入感には改善の余地がたくさんあると思います。 このようなテクノロジーは、開発者が限界を押し広げることができるため、常に興味深いものであり、人々がそれを使って最終的に何をするのか非常に興味があります.

PS5とXboxシリーズXの仕様が明らかになって以来、5台のコンソールのGPUのGPU速度の間で多くの比較が行われ、PS10.28は12 TFLOPS、XboxシリーズXはXNUMXTFLOPSです。開発への影響は違いがあると思いますか?

コンラディ: さまざまなパフォーマンス プロファイルを持つコンソールを使用することは、特に新しいことではありません。 最終的には、機能が弱いプラットフォームで機能するようにするか、機能をスケーラブルにして、両方で同じように機能するようにします。

すべての人間を破壊します!

「ソース マテリアルを見つけたとき、未使用のオーディオ ファイルと棚上げされたミッションのデザインがたくさん見つかりました。それが私たちの創造力を刺激し、元のゲームにはなかったこのエリア 42 のミッションを復元するきっかけになりました。」

PS5 は、5.5GB/秒の未加工帯域幅を備えた信じられないほど高速な SSD を備えています。 これは、利用可能な何よりも高速です。 開発者はこれをどのように活用でき、その結果、シリーズ X の 2.4GB/s の raw 帯域幅と比較してどうなりますか?

コンラディ: このレベルの IO パフォーマンスを持つことは、これまで取り組んできたことに対する素晴らしいアップグレードです。 次世代ゲームでは、ロード時間が最小限に抑えられるか完全に取り除かれる革命が見られるでしょう。 Xbox Series X の低い IO パフォーマンスでさえ、すでに素晴らしいアップグレードです。

Zen 2 CPUに違いがあります。 Xbox シリーズ X は 8 GHz で 2x Zen 3.8 コアを備えていますが、PS5 は 8 GHz で 2x Zen 3.5 コアを備えています。 この違いについてどう思いますか?

コンラディ: 以前と同様に、これは PS5 が CPU 最適化のベンチマーク プラットフォームになることを意味し、目標は両方のプラットフォームで同じ最終結果のパフォーマンスを得ることです。

Xbox One XのVelocityアーキテクチャについてどう思いますか?また、Xbox One Xの開発をどのように容易にしますか?

コンラディ: 最終的には、「機能させる」ために費やす時間を減らし、代わりに「より素晴らしいものにする」ためにより多くの時間を割くことができます。 また、ロード時間などを気にする必要がなくなることで、ゲーム コンテンツのバラエティーの自由度が高まります。

Xbox Series Xは、今後数年間、ほとんどのゲーミングPCよりも優れていると思いますか?

コンラディ: 最終的には、開発者は各プラットフォームの長所を生かし、すべてのプラットフォームで同等の体験を提供しようとするゲームをリリースすると思います。 一部のファーストパーティのタイトルが独自の機能を利用して、プラットフォームを実際に誇示するのを見る可能性が非常に高い.

PS5およびXboxシリーズXでエンジン/フレームワーク/ツールが稼働していることをどのように確認していますか?

コンラディ: 私たちの場合、Unreal Engine を使用しているため、かなり早い段階で新しい世代にジャンプして、制作中にスムーズに動作することを確認できます。 基本的に、私たちの戦略は、ゲームをできるだけ早く完全にプレイできるようにし、開発中にすべてのプラットフォーム間で同等性を維持することです。

原著

愛を広めます
もっと見せる

関連記事

コメントを残す

あなたのメールアドレスは公開されません。 必須フィールドは、マークされています *

先頭へ戻るボタンに