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特集: Minecraft と Celeste Composer がニンテンドーに与える影響と世界最大のゲームの執筆について

レナ・レイン
イメージ: レナ・レイン

過去数年間のレナ レインの流星のような上昇により、彼女は ArenaNet の品質保証部門で働くことから、BAFTA にノミネートされ、The Game Awards の Best Music 賞にノミネートされるまでになりました。 技術的に 彼女の誕生日は29月XNUMX日であるため、わずかXNUMX歳です。

Raine のビデオ ゲーム音楽への愛は、近藤浩二や田中宏和などの NES ゲームにまでさかのぼります。 新世代のビデオゲーム作曲家の一員として、Raine のサウンドトラックは懐かしさを呼び起こし、土曜日の朝、テレビの前であぐらをかいてコントローラーを手にしていたことを思い起こさせます。

しかし同時に、Raine の音楽スタイルは完全に独自のものであり、彼女のインスピレーションをまったく新しいものに再利用しています。 彼女の仕事 間をジャンプすることでゲームのトーンを反映します シンセを多用したポップと優しく心地よいピアノの旋律; あなたが入っているなら Minecraftの、あなたはほぼ間違いなく知っています ピグステップである栄光の、低音がブーストされたバップ.

の一環として、 ニンテンドーライフビデオゲームミュージックフェスト、Lena Raine に、彼女の作品、彼女にインスピレーションを与えた作曲家、そしてゲームの音楽の次の展望について話を聞きました…

Nintendo Life: ゲームの作曲を始めたきっかけは?

レナ・レイン: この質問にはさまざまな答えがあると思いますが、最も正直なところ、かなり若い頃からゲームの音楽を書きたいと決心していたということです。 だから、高校卒業後に私がやったすべてのことは、何らかの形で私をその道に向けさせ続けました.

私は音楽学校に通い、しばらくゲームの契約を試み、QA に就職し、最終的に ArenaNet でデザインの職に就きました。 私はまだフルタイムの音楽の仕事をしていませんでしたが、バックグラウンドでそれを拾い続けていました. 私が音楽を書き始めたのは、29歳になったばかりの時でした。 ギルドウォーズ2、しかし、私は書き続け、機会を得ることを望んでいました. そして、その勢いを利用して音楽を続け、最終的にフルタイムのキャリアに変えました。

イメージ: 松本ニナ/レナ・レイン

子供時代に影響を受けた特定のゲームのサウンドトラック/作曲家はいますか? 彼らはあなたのスタイルにどのような影響を与えましたか?

私は XNUMX 歳の頃から NES やゲームボーイなど、多くの任天堂のコンソールで遊んで育ったので、無意識のうちに近藤浩司のハウス 任天堂スタイルを吸収していました。 マリオ & ゼルダ 音楽と田中裕和の対照的な音 メトロイド & キッドイカルス.

年をとるにつれて、JRPGに夢中になりました。 クロノトリガー 光田康典のオーケストラと民族楽器の組み合わせ、そしていくつかの卑劣なサンプルとシンセの生涯のファンになりました。 そして正直なところ、私は何年にもわたって耳を澄まし、常にゲーム空間とその外のポップ ミュージック、エレクトロニック ミュージック、新しい実験の両方で発展している新しいサウンドに耳を傾けてきました。 それは音楽の融合の大きな鍋です。

ゲーム音楽は「本物の音楽」ではないと言われたことはありますか? あなたはそれに対して何と言いますか?

私はそれが「本物」ではないと言われたことはないと思います。 ばかげた議論だ。 目的や意図が何であれ、音楽は音楽です。 その議論を締めくくるのは、わざと鈍感にしているだけだと思います。

少し前にThe Game Awardsでライブパフォーマンスをしましたね — どのくらいの頻度でサウンドトラックをライブで演奏できますか? 作曲とライブ演奏の違いはどのくらい奇妙ですか?

しばしばあるわけではない! 私は奇妙な内向的な作曲家で、ほとんどの時間を屋内でコンピューターとキーボードと一緒に過ごします。 だから、ライブで演奏するのはかなり奇妙だと思います。

自分の音楽に関して言えば、自分をパフォーマーだとは思っていません。 私は自分の能力を最大限に発揮して、すべてを自分のコンピューターでライブで再生しますが、これは非常に微調整可能な形式です。 MIDI データ (シンセと通信するもの、または再生するものをサンプリングするもの) を調べて、微調整し、柔らかくしたり大きくしたり、タイミングを合わせたりします。 私はそのように少し完璧主義者です。 しかし、実際の人に物を渡して実行し、編集して自分のプロジェクトに戻すこともあります。 とても丁寧な作業です。 ですから、私が何時間も暗闇の中で突っついてきたことをショーに出しているような気がします。

他の人が私の作品をやってくれるのは好きだけど、座って「ええ、クールだ、なんとかしてそれを作った」みたいな気分になる方がずっと満足できるわ。

イメージ: アレクシス・ディーン=ジョーンズ/レナ・レイン

別のミュージシャン、特定の楽器、特定のゲームなど、夢のコラボレーションはありますか?

非常に才能のある人々とのコラボレーションは、常に私が本当に夢中になっていることです. 作曲に多くの時間を費やしているため、小さなアイデアが大きな印象的な音楽のように感じられるため、ごまかしているように感じることがあります。 クールなアイデアを書き留めて、他の人にそれを詳しく説明してもらうことは、同時に素晴らしい経験でもありますが、主要なアイデアは思いついたのに、何もしていないことをすぐに実感できる方法でもあります。

もっと具体的に答えると… 三田保則なぜなら、基本的に自分に何かができると気づかせてくれた誰かに会ったり、一緒に仕事をしたりするのはいつも夢物語だからですよね? また、何かに携わる機会があれば嬉しいです Final Fantasy または、ファースト パーティの任天堂のゲーム… ゲスト コンポーザーとして、フルタイムでそれを行うことは、現在のキャリアとはまったく異なるものになるからかもしれません。 あ、それと、すごく乱暴なアニメのオープニングも書きたいです。

我々は知っている チコリ:カラフルな物語 Switchにはありません…しかし、サウンドトラックは非常に任天堂にインスパイアされています(私たちは大好きでした Turnabout Squeeze ビット そんなに、ところで)。 ユニークなレナ スタイルを保ちながら、いかに親しみやすいサウンドトラックを作成できたのでしょうか?

何でもできる超柔軟なコンポーザーを持つことが重要だと思います。 しかし、私は非常に早い段階で、何かを気にするのをやめるための最も簡単な方法は、その創造における自己の感覚を失うことだと学びました.

ありがとう! 正直なところ、私が書くものはすべてレナ スタイルになると思います。 そうでないのは難しいです。 つまり、一部の作曲家は意図的に溶け込もうとしているのです。 私は彼らにとってそれが大好きで、何でもできる非常に柔軟な作曲家を持つことが重要だと思います.

しかし、私が何かを気にするのをやめる最も簡単な方法は、その創造における自我を失うことだということを非常に早い段階で学びました. 他の誰かが音楽についてのアイデアを表現できるツールになりたくなかったので、生計を立てるために音楽を書くようになるまでには長い時間がかかりました。

自分が取り組んだゲームを通じて自分のストーリーを語るクリエイティブな人間になりたいと思っていました。 だから、自分が取り組んでいるすべてのスタイルやジャンルが、自分自身の正直な表現であると感じられるように最善を尽くしています. 確かに、私は自分の影響から構築されていますが、私が誰であるかの指標であることを望んでいる私の書き方についてはいくつかあります.

画像:レナ・レイン

ゲームのまとまりのあるサウンドスケープを作成するために、オーディオ デザイナーとどのように協力していますか?

私は幸運にも、ゲームのサウンドを本当にまとまりのある均一なものにしたいと考えている非常に才能のあるサウンド デザイナーと仕事をすることができました。好き。

、たとえば、Kevin [Regamey、から オーディオのパワーアップ] は多くの場合、私がエリアの音楽を完成させ、彼のサウンド デザインを私の音楽に適合させることができた後にやって来ました。 しかし、その後また戻ってきて、自分の音楽環境のサウンド デザインを向上させるために何ができるかを考えました。 チコリについても、私はエム[ハルバーシュタット、 ピットのシェル] とプレストン [ライト、サウンド デザイナー] のおかげで、音楽と雰囲気、ブラシ サウンドがすべてまとまりのある「世界」の一部となり、互いに対立することはありませんでした。

余談ですが、そのエリアにどのような環境音が存在するかが分からない限り、そのエリアの BGM を書くのは本当に難しいと思います。 音楽は他のすべてのものと一緒にミックスされているため、どのようなオーディオ ベッドに収まるかがわかるまで、自分の文章がうるさすぎるのか、控えめすぎるのかを判断するのは困難です。

スタジオに所属できる作曲家は多くありません。私たちが知る限り、ほとんどの作曲家はフリーランスで働いているようです。 Extremely OK (アースブレード) チーム? ゲームの音楽面にどのような影響がありますか?

私は、とてもよく溶け合うデザイナーやアーティストのグループに出会えたことを本当に幸運に思っています。 Celeste は間違いなくちょっとした試練でした。なぜなら、それがうまくいくかどうかわからなかったからです。しかし、私たちは本当に素晴らしい友人でした。日。

音楽が完全にゲームの一部になるにはしばらく時間がかかりますが、私はみんなと一緒にたむろしてみんなを元気づけたり、提案したり、全体的にみんなの作品から本当にインスピレーションを得たりするのが大好きです. みんなと一緒にいることで、ゲームの本質を吸収し、それを音楽に落とし込むことができます。

入社に至った経緯を教えていただけますか Minecraftの? ダニエル(ローゼンフェルド、別名 418)の仕事ですが、それは大変なプレッシャーだったに違いありません!

Bandcamp の私の連絡先ページから、Mojang の開発者から、Minecraft に新しい音楽を提供したいかどうかを非常に率直に尋ねるメールを受け取りました。 最初はデマだと思った

正直なところ、私が世界最大の (最大の?) ゲームの XNUMX つに取り組んでいるというのは、いまだに信じられないことです。 その現実を自分の仕事から切り離さなければなりません。 その多くは、Mojang の開発者が私と一緒に仕事をしたいと思っていることを知っていたこと、そして私が書いたものでゲームの音楽的遺産を引き継ぐことを信頼されていたことを信頼していました.

私がどのように参加したかというと、Bandcamp の連絡先ページから、Mojang の開発者から Minecraft に新しい音楽を提供したいかどうかという非常に率直なメールを受け取りました。 最初はデマだと思っていたのですが、本当ですか? 自分? しかし、私たちはしばらくの間行ったり来たりして、私がデモを提出したところ、誰もが私がゲームの新しい音楽を書くことに本当に賛成してくれました。

だから私はしました ネザーのアップデート、そしてついでに ピグステップ アップデートへの土壇場での追加として、そしてそれがリリースされると、誰もが私が書いたディスクがどれだけ気に入ったかに夢中になっていると思います。 しかし、それは素晴らしい経験であり、私の追加が歓迎されたことをうれしく思います.

ゲームのサウンドトラックの作業で最もクールな瞬間は?

正直なところ、選択肢はたくさんありますが、ゲームがリリースされ、人々が初めてそれをプレイし、それを発見するのを見ることができる瞬間は、私が何をしているのかを必ず確認できるように感じます. 私はストリーマーがプレイしているのをのぞき見したり、ショー フロアでのデモ セッションに参加したりして、経験が彼らに定着しているかどうかを確認するのが大好きです。 .

イメージ: aurahack / レナ・レイン

ゲーム音楽の未来はどうなると思いますか?

あらゆる分野や世界中の疎外された作曲家、脚光を浴びてゲームに声を提供する機会がなかったすべての人。

ゲームのサウンドを開発する機会がなかった興味深い音楽が世の中にはたくさんあります。そして、音楽に対するユニークなテイクを持つミュージシャンがますます多く、ゲームに導入されることになると思います。 これは、ゲームがどのように作られるかの多くの側面に当てはまります。音楽を勉強したり、音楽に没頭したりすることに元気を感じている通常の顔の一部ではなかった人からメールやメッセージを受け取るたびに、本当に心が満たされます。メディアの多くの側面を悩ませている不幸な人種差別、性差別、トランスフォビアに追い出されることはありません。 彼らの声や音楽を聞きたいし、彼らのゲームをプレイしたい。

私たちと話をする時間をとってくれたこと、そして私たちがバックグラウンドでかけられる最高のサウンドトラックをいくつか作ってくれた Lena Raine に感謝します。 キッチンの周りで踊る 夕食を作る。

Celeste、Chicory: A Colorful Tale、Minecraft の Nether Update のサウンドトラックを楽しんだ場合、または次のリリースに興奮している場合 アースブレード、レナの作品をチェックしてください Bandcamp & Twitter!

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