Nintendo

Paling apik ing 2021: Liminalitas Zelda: Skyward Sword

Link Mudhun menyang Donya Ngisor

Sajrone preian, kita nerbitake maneh sawetara fitur, wawancara, pendapat lan poin sing paling apik saka 12 wulan kepungkur. saka staf lan kontributor - artikel sing kita aran makili kita paling apik saka 2021. Ing wong-wong mau sampeyan bakal nemokake campuran biasanipun saka thoughtfulness, frivolity, retro keahlian, nostalgia game, lan - mesthi - semangat kanggo kabeh Nintendo.

Kanggo ngrameke ulang tahun 35th The Legend of Zelda, kita mlayu seri fitur katon ing aspek tartamtu (tema, karakter, mekanik, lokasi, memori utawa liyane kabeh) saka saben game Zelda mainline. Ing kene, Kate mbandhingake Skyward Sword karo koridor, utawa apa wae ...

Pedhang Skyward. Judhul rong tembung sing nyebabake rasa wedi ing atine akeh. Nanging aja kuwatir, kanca-kanca sing tresna / sengit marang Zelda - Aku teka kanggo 'ngubur' Skyward Sword, ora kanggo memuji. Sawetara esai Zelda kita babagan carane kita seneng game tartamtu, lan aja salah - Aku apologis Skyward Sword - nanging iki dudu salah sawijining karangan. Aku pengin ngomong, tinimbang, babagan fitur menarik saka game Zelda sing paling divisive - daya tarik karo liminality.

Ah, liminality: kanca kanggo kabeh universitas essay-writers lan pretentious game wartawan padha. Tembung iki asalé saka basa Latin kanggo "ambang" - limen - lan sing persis apa tegese: spasi antarane. Spasi liminal minangka batesan antarane nindakake apa wae utawa ana ing endi wae, lan apa sing bakal ditindakake, papan sing - mbok menawa ora kaget - bisa nuwuhake rasa bungah, reverence, trepidation, utawa wedi.

Wayahe Link ora sengaja nguripake lampu gedhe tinimbang lampu maca nalika dheweke menyang jedhing ing 2am

Bisa dadi papan ing wektu - srengenge srengenge, umpamane, yaiku papan liminal antarane wengi lan awan - utawa papan sing harfiah, kayata ruang tunggu, parkir mobil, utawa lorong. Malah bisa dadi perasaan sing angel dijangkepi, perasaan kaya-kaya sampeyan mlaku saka masa lalu menyang masa depan, kaya nalika sampeyan njupuk ujian akhir ing universitas lan sampeyan mikir dhewe, "Wah, aku ora bakal kudu nulis esai maneh," banjur sampeyan nulis 2,000 tembung babagan liminality ing video game sanajan ora ana sing njaluk sampeyan. Soko kaya ngono, sampeyan ngerti.

game Zelda punika lengkap saka spasi liminal. Kuil Wektu iku gedhe - batesan antarane bocah lan wong diwasa, fana lan gaib, banter lan sepi - nanging sing luwih cilik, sing kurang ketok padha ayu. Ana Hutan Kokiri, wilayah bebas monster pungkasan ing Hyrule, ing ngendi Kokiri tetep dadi bocah cilik, kaya Peter Pan. Mengko ing Ocarina of Time, Dampé nguwasani kuburan sing nggegirisi, lan pungkasane malah ngliwati ambang antarane urip lan pati dhewe, dadi memedi kaya sing dijaga.

Topi manuk: spasi liminal antarane manuk, lan topi

In Minish Kab, Portal menyang jagad Picori minangka ruang liminal sing sampurna: tunggul lan pot sing diobong sing nyuda Link dadi Link mini, transformasi sing kedadeyan ing sinar matahari sing sampurna, meh kaya candhi. Banjur ana Topeng Majora, game dadi dang kepengin banget karo liminality sing bakal luwih gampang kanggo golek conto ing a non- papan liminal.

Nanging saiki kita ora ngomong babagan Topeng Majora. Kita ngomong babagan Skyward Sword, lan sampeyan wis ngerti perasaanku babagan iki (iku apik, bener), dadi tinimbang nggawe kasus sing nyenengake kanggo game sing bakal dimainake maneh ing musim panas iki, aku pengin ngomong babagan carane Skyward Sword nggunakake spasi liminal kanggo miwiti legenda Zelda sing kita kenal banget.

Kita miwiti Skyward Sword karo crita apik vs ala. Swara tanpa awak nyritakake babagan dhemit-dhemit sing nyerang jagad sing mentas lair: "Bumi retak amba lan pasukan jahat metu saka celah." Oke, iku pancen liminal - pasukan ala nggawe dalan harfiah saka alam ngisor menyang tanah ndhuwur. Nanging banjur, mesthi, kanggo nglindhungi manungsa ing tanah, dewi Hylia dikirim munggah ing ndhuwur mega, kanggo Skyloft - panggonan ora ing tanah, utawa saestu gadhahanipun langit. Wiwit iku, para Hylian wis manggon ing kono nganti pirang-pirang abad, lan legenda ing donya ing ngisor iki wis ilang.

Dadi, langsung metu saka gapura, kita duwe telung alam: papan ing ngisor, papan urip ala; panggonan ndhuwur, ngendi Skyloft; lan panggonan ing antarane, tanah sing bakal dadi Hyrule. Nanging mbok menawa iki wektu sing apik kanggo ngaso, lan ngrembug apa liminality penting, lan apa iku digunakake akeh banget ing Skyward Sword lan kabeh game Zelda liyane.

Kang siji saka cukuran elek iki luwih seneng duwe?

Nempatake pemain ing papan liminal ora mung nggawe rasa ora kepenak utawa nunggu, nanging uga nyritakake crita. transisi.

Akeh legenda heroik (lan crita umume) babagan transisi. Dadi pahlawan luwih menarik tinimbang dadi pahlawan. Liminalitas lan legenda bebarengan, amarga loro-lorone kabeh babagan ritual - ritual dadi, ritual nemokake, ritual pindhah menyang sabanjure. Spasi liminal nyetel nada kanggo kedadeyan gedhe, nalika sampeyan isih ambegan sadurunge.

kang in papan liminal, kaya Skyloft, tegese sampeyan ora dadi kagungane - sampeyan mung ana nganti bab sabanjuré rawuh. Iku sing raos ora-cukup-milik sing drive Link ing nggoleki - iku ora bisa tetep sampurna lan idyllic nalika sampeyan mung setengah dalan menyang goal. Salah siji sing ngganti ngendi sampeyan, utawa soko bakal ngganti kanggo sampeyan.

Lil Nas X nyolong ide "kutub menyang neraka" saka Skyward Sword

Amarga spasi liminal asring kaya kamar tunggu, pom bensin, lan sadurunge sampeyan turu, mula asring ana rasa gugup lan tegang. Ana rasa yen sampeyan ngarep-arep kedadeyan, amarga nalika sampeyan ngenteni, sampeyan dumadakan dadi rawan. Ketegangan kasebut bisa dimanfaatake dadi crita sing keren banget gampang. Wangsulan: Bab ingkang paling macem game bisa kurban iku dingerteni sungguh, siap kanggo plundered kanggo Rahasia lan misteri, mung rada metu saka tekan - lan Skyward Sword kang expanse saka mega sing ndhelikake bumi iku persis.

Link piyambak ing verge saka diwasa, minangka biasane ing game Zelda. Dheweke uga duwe lambe sing serem, nanging ora cocog karo tesis artikel iki, aku mung pengin sebutno. Lan, amarga aku pancene kudu drive titik iki mulih, dina kang wiwit ing ngipi elek - lan impen iku papan liminal antarane siyaga lan asleep, ngendi sampeyan loro bebarengan.

Alam Senyap: bisa dadi sebabe aku kuwatir dina iki

Ayo maju sethithik. Link travels ngisor mega, lan ndharat piyambak ing donya ing ngisor iki, ngendi monsters (sing wis nduweni ngalami évolusi mbutuhake slicing ing arah tartamtu) akeh. Malah luwih menyang crita, Link bakal nembus wates awan ing papan liya kanggo nemokake Pulo Lagu sing didhelikake, wates jagad roh kanggo mlebu ing Alam Silent, lan wates wektu dhewe ing Gurun Lanayru - kabeh minangka perwujudan saka ala, The dikunjara, nyoba kanggo break free saka wates sel sawijining. Lan apa wates nanging (sampeyan guessed) spasi liminal sing ana kanggo tetep loro iku kapisah?

Saben alangan kanggo Link lan Demise - Big Bad game - dumunung ing antarane, sadurunge ngerti. Saben Link ngilangi pengawal Ghirahim, utawa mbukak lawang anyar, dheweke nyedhaki Demise. Saben-saben Demise mbebasake segel, utawa nyoba ngrusak Gates of Time, dheweke nyedhaki tujuane kanggo entuk Triforce, nanging ora sadar nyedhaki rintangan sing ora bisa dilewati: Pahlawan, Link.

Mung ngethok tali. Sampeyan duwe pedhang

(Lan, kanthi cara, Triforce dhewe ana minangka segitiga wutuh sing dipecah dening a Apik banget papan liminal tengen ing tengah. Uga, Dewi Harp sing dadi instrumental - ha - menyang plot? Pilihan instrumen sing menarik - mbok menawa salah siji saka sawetara sing dimainake kanthi senar antarane soko, tinimbang ing ndhuwur saka soko. Tema iki dadi jero. Utawa mungkin aku mung duwe pangerten sing apik babagan cara nggawe analogi.)

Iku kabeh Matryoshkas ing Matryoshkas, kabeh cara mudhun kanggo jantung iku, jantung saben game Zelda: perang pungkasan antarane wani lan daya, cahya lan peteng, apik lan ala. Ana spasi liminal antarane loro ing urip, mesthi - wilayah abu-abu ing ngendi wong ora sakabehe apik utawa sakabehe ala - nanging Skyward Sword, kaya kabeh crita Zelda, lan kabeh legenda heroik, iku bab bejat liwat kabeh lan discarding kabeh. abu-abu nganti mung ana rong bebener sing isih ana: Pahlawan, lan Penjahat.

Skyloft minangka papan sing apik kanggo urip yen sampeyan ora ngelingi kucing liar lan sok-sok ambruk nganti mati.

Dadi, ana sing duwe. Skyward Sword iku kabeh babagan nembus wates, manggon ing spasi ing antarane, lan ketegangan transisi. Mbok menawa sawetara saka sampeyan mikir, "esai iki luwih sethithik tinimbang game Zelda sing dikontrol gerakan janky," lan sampeyan bisa uga bener - nanging, jujur, jurnalisme game biasane mung tulisan nerd gedhe. bab Toys ayu kanggo thukul munggah, lan kita njupuk apa kita bisa njaluk.

Minangka entri ing seri luwih gedhe, Skyward Sword dhewe game Zelda liminal: iku banget sawetara wong kang favorit, nanging mesthi ora paling awon; teka ing mburi banget buntut siklus urip Wii, kaya Nintendo arep transisi menyang Wii U; lan, apa liyane, iku game sing teka tengen sadurunge Breath of The Wild kang mbukak, donya borderless. Skyward Sword kebak watesan, gapura, lawang, rintangan, lan wates, lan iku bagean gedhe saka alesan kenapa wong ora seneng. Nanging uga sing nggawe crita kasebut kanthi nyata Zelda, sanajan mbuwang akeh konvensi ing jendela - lan apa sing nggawe Breath of the Wild rumangsa luar biasa, ora disangka gratis.

Artikel asli

Nyebar katresnan
Tampilake More

Artikel web

Ninggalake a Reply

Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani *

Bali menyang ndhuwur tombol