News

Game Quality vs Game Length

Game Quality vs Game Length

Dawane video game wis dadi metrik sing asring digunakake kanggo ngadili pengalaman. Minangka industri lan medium wis berkembang, amarga teknologi lan seni sing maju bebarengan, lan pamirsa sing luwih akeh wis melu main video game, dheweke terus saya gedhe. maneh- kang gedhe, mesthi. Sapa sing bakal ngomong ora kanggo bab sing luwih apik, ta? Nanging obsesi pasar karo dawa game wis ana biaya- ing ngendi dawa game wis meh dadi bridge pemain sing penting nimbang, kanggo ngilangi meh kabeh liya.

Dina sing luwih cendhek, game anggaran tengah sing nyedhiyakake game sing apik banget sajrone pirang-pirang jam ora mung memori ing wektu iki. Saiki, kabeh kudu kandhel, massive, luwih mbukak donya. Lan yen game ora paling ora 20-30 jam suwene, ana masalah. Kang misale jek ridiculous- iku bakal koyone sing bab sing game kudu biji ing kawitan lan utomo kualitas sawijining. Iku misale jek ketok, bener? Kualitas kasebut kudu dadi faktor sing nemtokake, lan dawane minangka pertimbangan tambahan, sanajan saiki, kosok balene.

Nanging maneh, ora angel ngerti sebabe pasar wis owah kaya ngono. Games sing hobi larang regane, apa sampeyan tuku hardware utawa tuku game dhewe utawa tuku lengganan sing ngijini sampeyan muter online utawa tuku pass mangsa utawa ekspansi utawa apa duwe sampeyan- lan iku njupuk larang ing dina, cukup kuciwo. Dadi, mesthine para konsumen bakal luwih ngerti babagan apa sing dienggo dhuwit- lan yen siji game nyedhiyakake konten 60 jam, lan liyane bakal mandheg ing rolas jam utawa luwih, mesthine wong bakal seneng karo mantan. . Iku luwih regane kanggo dhuwit. Tambah ing kasunyatan sing ana mung akeh saingan kanggo manungsa waé saben wong dina iki, sing soko sing janji Welasan jam engagement mung misale jek sipate luwih milutaken saka soko sing Ngartekno singkat.

Cetha, dawa game minangka pertimbangan sing penting. Kaya sing dakkarepake dadi idealis lan ujar manawa mung sing penting yaiku sepira apike, kasunyatane beda. Susah, ora Matter yen game iku masterpiece Absolute- yen iku, ngomong, mung limang jam dawa, malah aku bakal ngenteni diskon jero sadurunge tuku. Dadi pitakonan, karo kabeh iku ing atine, apa iki- saka loro faktor sing luwih penting? Apa tumbas game kudu diputusake luwih adhedhasar apa sing apik, utawa pira konten sing ditawakake? Lan bab iku sing kudu kita pikirake, amarga rong perkara kasebut ora mesthi cocog.

Contone, mung amarga game sing relatif luwih cendhek ora ateges bakal dadi luwih apik tinimbang sawetara pengalaman paling apik ing kana. A Wewelak dongeng: kesucian punika linear, 10-jam game, nanging aku pancen bakal menehi rekomendasi sing everyone metu lan muter. Iku game banget sing pantes manungsa waé. We bubar entuk Ratchet lan Klip: Rift loro, sing dawane udakara 10-15 jam, nanging uga bisa uga dadi game paling apik ing taun 2021 nganti saiki. Apa tag rega $ 70 nggawe hard sell? Pancen ora. Nanging kualitas game ndadekake kasus sing luar biasa kanggo awake dhewe. Kangge, iku uga worth considering sing genre sing game belongs uga bisa nemtokake apa runtime counts minangka "marem" kanggo game sing. Game medeni, umpamane, sing suwene 10 jam, yaiku dawa sing sampurna (sanajan Resident Evil 3 mulang kita, malah game medeni bisa cendhak banget). Ing wektu sing padha, yen sampeyan lagi muter RPG lan muter kridit ing wektu sing padha? Ya, iku ora becik.

Kosok baline, iku uga bener sing empuk metu runtimes bisa babras malah paling game. Sing senengane Odyssey Creed Assasiniku conto sampurna saka iku. Loro-lorone iku behemoths sing bisa tahan sampeyan satus jam, lan loro-lorone game gedhe ing sisih tengen dhewe, nanging loro-lorone uga overstay sambutan. Padha kembung lan luwih saka sethitik dawa ing waos, lan obsesi kanggo dadi luwih gedhe lan luwih akeh asring teka ing biaya kualitas lan manungsa waé handcrafted kanggo rincian. Malah karya unabashed kaya Knight kothong lan Gusti Allah saka Perang nandhang masalah pacing ing kene amarga suwene suwene. Lan ing ndhuwur kabeh, ana kasunyatan sing game wis saya suwe, tingkat completion wis dropped cara mudhun, kanggo ombone sing akèh-akèhé saka wong tau rampung game padha miwiti. Kanggo game sing didhukung crita pemain tunggal, iki ora cocog.

Dewa perang

Mangkono maneh, ing donya becik, kualitas game bakal dadi metrik sing bakal diadili utamane, lan apa wae sing ana ing ndhuwur bakal dadi bonus sing apik. Nanging amarga kita ora ana ing jagad sing cocog, apa solusine? Apa game medium-dawa mung bab sasi sing industri wis outgrown? Apa iki mung standar anyar sing wis ditampa? Inggih, ora mesthi. Temenan, bab sing ndadékaké kanggo game kang diadili kanggo dawa iku rega- sing dadi luwih cetha saka tau ing tangi saka dadi akeh game saiki biaya $70, karo wong pemikiran apa padha worth rega entri. Iki tegese, yen ana model rega sing luwih apik lan luwih ramah, para pamirsa bakal duwe kebebasan kanggo ngadili game babagan manfaat nyata tinimbang dipeksa nimbang yen tuku bakal menehi dhuwit sing cukup. . Kasunyatan sing game kaya Ori lan Wujud Wisps or nang or Journey ora dikritik amarga "cekak" ngandhani yen game luwih murah, runtime sing luwih cendhek bakal luwih gampang ditelan, lan kanthi mangkono, kualitas pengalaman kasebut luwih gampang ditaksir.

Untunge, model rega kasebut ana sanajan kanggo game AAA. Kita ngerti minangka Xbox Game Pass. Amarga yen sampeyan mbayar $ 10 saben sasi kanggo duwe akses menyang perpustakaan kabeh, sampeyan bakal luwih seneng menehi kesempatan kanggo game sing ora bakal sampeyan tuku kanthi rega lengkap. Ing sawetara taun kepungkur, game sing luwih cendhek, game eksperimen, game indie, lan kabeh game sing biasane dianggep minangka tuku "beresiko" berkembang nalika dilebokake ing Game Pass.

Nanging Game Pass dudu standar industri, mesthi. Nintendo lan PlayStation tetep nganggo model tradisional kanggo masa depan sing bisa diramal, lan game utawa game multiplatform sing kasedhiya sacara eksklusif ing rong platform kasebut kudu terus nimbang babagan jumlah konten sing diduweni. Dadi, sing dibutuhake yaiku para pangembang nggawe keseimbangan antarane dawa lan kualitas. Lan ngomong babagan Nintendo lan PlayStation, yaiku sing ditindakake dening pihak-pihak sing sepisanan kanthi rutin. Suwene Kita Part 2 or Luigi's Mansion 3 or Marvel's Spider-Man dudu game sing dawa banget, nanging sampeyan ora kerep ndeleng dheweke dikritik amarga cendhak banget, amarga nggawe keseimbangan kasebut.

ratchet lan clank pecah loro

Muga-muga, kita bisa tekan titik ing ngendi tinimbang tetep nganggo model rega sing kaku, penerbit bisa mulai fleksibel kanthi regane adol game. Kaya sing daktresnani Ratchet lan Clank: Rift Apart, iku gampang kanggo ngerti apa wong balk ing rega. Minangka akeh kaya aku remake saka Katrangan Zelda: Awakening Link, Aku pancene ora konyol yen lagi didol $60. Model rega fleksibel sing nimbang faktor kayata dawa game utawa malah anggaran pangembangane ora mung dadi luwih ramah konsumen, nanging uga bakal ngilangi kabeh gangguan babagan diskusi babagan rega lan, bebas saka gangguan kasebut, ayo game kasebut. diadili miturut kaluwihan utawa kekurangane. Sapa sing ngerti yen bakal kelakon- wong isih terus metu ing droves lan mbuwang dhuwit ing Rift Aparts lan Link Awakenings donya, dadi penerbit ora diwenehi alesan kanggo ngganti kabijakan.

Nanging sapa ngerti, bisa uga sukses Game Pass bakal nggawe dheweke mikir maneh.

Wigati: Pandangan sing ditulis ing artikel iki minangka panulis lan ora kudu makili pandangan, lan ora kudu dianggep, GamingBolt minangka organisasi.

Artikel asli

Nyebar katresnan
Tampilake More

Artikel web

Ninggalake a Reply

Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani *

Bali menyang ndhuwur tombol