Nintendo

Soapbox: Istilah 'Indie' Kelangan Makna, Nanging Mungkin Iku Tandha Positif

Apa Itu Indie

Mbalik ing dina pra-internet / download nyimpen ing Konsol 'Bit' Wars, cara kita tuku lan seneng game ora bisa dadi luwih beda. Video game minangka tuku toko sing larang, lan asring sampeyan ngandelake nyewa game sing sampeyan ora bisa tuku utawa ora bisa tuku. Ora ana download, ora akeh diskon, lan pasar tegese jumlah perusahaan sing relatif cilik nyekel kabeh kertu.

Ngeculake game sing kepengin sukses ing taun 90-an, umpamane, minangka tantangan logistik sing mung bisa ditangani dening penerbit gedhe. Ana manufaktur, distribusi, eceran, kabeh langkah ing proses sing mbutuhake staf, kontak, lan dhuwit akeh. Kaya liyane ing industri hiburan, ana pirang-pirang penjaga gerbang lan lawang sing dikunci yen sampeyan ora duwe bobot lan sumber daya perusahaan. Nintendo mesthine minangka salah sawijining gatekeepers, kanthi pengaturan lisensi draconian sing pungkasane ngusir sawetara perusahaan supaya bisa kerja bareng karo Sony nalika PlayStation diluncurake ing pertengahan 90-an.

Saiki game bisa digawe dening sawetara wong, dirilis karo sethitik bantuan lan adol atusan ewu, malah mayuta-yuta, salinan. Iki uga minangka pangembangan anyar, ing gambar sing luwih jembar, sajrone luwih saka sepuluh taun. Mbalik ing 2012 'Game Indie: Wayang' narik kawigatosan amarga ana ing mburi layar lan nuduhake sawetara trailblazer awal lan - ing wektu kasebut - sukses sing nggegirisi, yaiku Tim Daging karo Super Meat Boy , Nomer Ora Ana karo Braid, lan Polytron karo Fez. Ana sukses awal liyane, mesthi, nanging conto kasebut utamane nuduhake pamirsa game sing akeh - lan komunitas pangembang cilik sing tuwuh - mung apa sing bisa ditindakake.

Gambar: Polytron

Istilah 'Indie' bisa dimangerteni nalika iku - sawise kabeh, iku cendhak kanggo 'mandiri'. Iki pancene minangka individu lan tim cilik sing mlaku dhewe, banjur ditresnani dening para pemegang platform kaya Xbox, Nintendo lan Sony amarga wis jelas yen toko download sing relatif anyar mbutuhake game sing menarik kanggo narik kawigaten para pemain. Kajaba iku, pangembang independen iki ngasilake macem-macem game sing durung tau dideleng sadurunge: cilik, pinter, kadhangkala emosional lan, sing paling penting, duwe pengaruh. Ora duwe anggaran gedhe ora ateges pengalaman gamelan sing nyata ora bisa nggumunake. Saiki katon jelas, nanging bali liwat dasawarsa lan iki kaya wahyu.

Ora duwe anggaran gedhe ora ateges pengalaman gamelan sing nyata ora bisa nggumunake.

Iki, ing kasunyatan, kemajuan menyang mainstream kanggo pemandangan sing tansah ana ing game nanging arang duwe kesempatan kanggo kawentar. 'Bedroom coders' tenan nglairake industri ing sistem game pra-NES, lan PC / pemandangan internet awal minangka omah kanggo jinis game kasebut. Sing ganti yaiku kasunyatan manawa penjaga gerbang sing paling kuat, sing duwe platform konsol, saiki kasengsem karo tim cilik sing mandiri lan game sing nyenengake.

Saiki, kita isih duwe sawetara Hindia iki saiki; tim cilik mrodhuksi game apik tenan sing dadi hits, mengkono ing dhewe. Klompok bakat sing dadi saestu piyambak isih metu ana, lan iku apik banget.

Ing dasawarsa pungkasan, kita uga wis nyumurupi penerbitan Indie. Nalika akeh game sing mung diunduh utawa sing luwih cilik isih ora dijupuk lan didhukung dening para pemain gedhe ing adegan ritel tradisional, sisih anyar bisnis kasebut nyebabake penerbit game mung download iki, lan mesthi. edisi fisik release winates.

Penerbit kasebut kanthi alami beda-beda ing ukuran lan sumber daya; ing sawetara kasus padha sijine munggah jumlah pinunjul saka dhuwit kanggo bantuan a game cilik mekar lan tekan tingkat sabanjuré. Ing kasus liyane, dheweke mung fokus ing kabeh perkara sing ora bisa ditindakake utawa ora dikepengini dening pangembang - marketing, PR, penilaian kualitas, lan seluk beluk ngirim lan ngeculake game ing platform kaya eShop. Ide kasebut padha karo penerbit sing paling kuat ing taun 90-an, nanging biasane jumlah dhuwit luwih murah lan iki minangka usaha digital kanggo umume game sing luwih cilik. Sing luwih cilik lan luwih fleksibel, evolusi alami ing jaman internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon digawe dening studio Indie sing luwih cilik, GuruGuru, 'bebarengan' Konami (Gambar: Konami)

Nanging, saiki, panggunaan populer 'Indie' minangka istilah wis berkembang nganti ora ateges 'mandiri' kanthi metrik sing wicaksana. Siaran Nintendo's Indie World minangka conto - sawetara penerbit sing melu kalebu Thunderful, Devolver Digital, Team17 lan malah Konami. Ngomong iki ing ngarep, iki dudu kritik, nanging masalahe yaiku nglamar 'Indie' ing perusahaan kaya iki ora ana gunane. Apa sing padha 'merdika', persis, ngelingi ukuran bisnise?

Kanggo njupuk Thunderful, Team17 lan Devolver Digital minangka conto, penting kanggo ujar manawa dheweke entuk sukses gedhe minangka penerbit lan pangembang liwat bisnis sing cerdas, investasi lan, sing luwih penting, game sing luar biasa. Thunderful metu saka crita triumphant Gambar & Formulir, sing entuk sukses awal karo SteamWorld seri. Devolver wis dadi tembung kanggo game 'butik' sing aneh, kandel, imajinatif, perusahaan kanthi mripat sing luar biasa kanggo judhul sing paling apik lan teknik pemasaran virus sing nyengsemake. Team17 wis mbentuk dhewe dadi juara game saka pangembang cilik, nalika modernisasi merek apik kaya Worms. Nanging kabeh padha, minangka entitas, uga ngluwihi dadi 'Indie' ing pangertèn asli saka tembung; lagi powerhouses ing tengen dhewe, karo departemen mawarni-warni kanggo cocog trappings bisnis luwih gedhe, akeh karyawan lan akeh pengaruh.

Ing jaman pra-internet, pangembang mbutuhake dhukungan saka Capcom, Electronic Arts et al, nanging saiki ana puluhan (bisa uga atusan) penerbit sing nawakake rute menyang indie anyar adegan.

Ing proyek sadurungé aku dirawuhi sawetara acara industri game ing kapasitas bisnis, kang njupuk menyang wilayah kapisah saka acara utama karo persil saka patemon wilayah lan malah sawetara cocog kanggo ketemu. Devolver Digital asring duwe ruang patemon sing padha karo Nintendo lan Microsoft - ukuran operasi kasebut nyengsemaken. Ana laporan taun iki sing perusahaan bisa go public karo a penawaran saham sing duweni potensi nganti £1 milyar.

Nanging, titik tombol iku aku ora ngandika iki minangka negatif, nanging minangka tandha sing industri game terus berkembang. Perusahaan kaya iki dudu Indies ing pangertèn tembung sing akurat, nanging asring mbantu ngunggahake game dening tim cilik kanggo narik perhatian. Kaya platform media sosial sing bakal teka, adegan 'Indie' wis - liwat wektu - tuwuh lan monetisasi liwat pola sing luwih tradisional. Ing jaman pra-internet, pangembang mbutuhake dhukungan saka Capcom, Electronic Arts et al, nanging saiki ana puluhan (bisa uga atusan) penerbit sing nawakake rute menyang indie anyar pemandangan, ing ngendi pengaruh lan pengaruh ora entuk papan ing toko, nanging tagihan utama ing media lan pameran sing duwe platform.

Nalika sampeyan gabungke pengaruh iki penerbit sugih karo tim pembangunan cilik isih nggawe inovatif, game nengsemake, sampeyan duwe apa jaman macem kanggo pembuangan saka papan undhuhan / non Triple-A. Teknologi lan alat uga menehi indie pangembang sarana kanggo nggawe game sing ora mung impactful, nanging ayu, lan sawetara proyèk karo budgeting ati-ati lan kontak tengen bisa kanggo entuk Urut saka nilai produksi sing, dasawarsa kepungkur, ora bakal ngimpi ing njaba amba. - judhul anggaran.

Yen saiki ana sing negatif, 'Indie' bisa dibajak minangka istilah kanggo gelar 'keren'. Konami ketoke nduweni kualifikasi kanggo siaran Indie World, sing katon luar biasa, lan ana studio pangembangan sing relatif gedhe lan akeh sumber daya sing mbentuk lan merek dhewe minangka 'mandiri'. Kita bubar nampa siaran pers sing promosi studio independen anyar sing diisi para veteran industri gedhe sing dipungkasi kanthi matur nuwun marang mitrane: Google, Tencent, lan 505 Games.

Among Us dikembangake lan diterbitake dhewe dening Innersloth, entuk sukses sing luar biasa ing 2020 lan ing taun iki (Gambar: Innersloth)

Masalah karo iki, lan uga nglamar tag Indie kanggo penerbit gedhe-gedhe kaya sing kasebut ing ndhuwur, yaiku nggawe gatekeeper anyar sing bisa nggawe luwih angel kanggo sing bener tetep ing rute independen. Iku ora mokal, minangka game kaya Antarane Kita lan valheim wis ditampilake, nanging kita kudu ora nambani jumlah relatif cilik saka sukses break-metu minangka pratondo sing Jeksa Agung bisa ngetokake ora ana. Yen kaya Devolver, Team17, Annapurna Interactive lan liya-liyane minangka generasi anyar gatekeepers, iku penting sing minangka taun pindhah dening wutah saka kasugihan lan pengaruhe ora mbatalake semangat Indie. Saiki kita ana ing papan sing apik banget ing ngendi tim cilik ditemokake lan diwenehi dhukungan sing signifikan lan sukses, nanging kita uga ndeleng pangembang gagal karo mitra penerbitan. Iku bakal tetep imbangan.

Sayange, kita wis weruh ing industri 'triple-A' carane bathi lan finance amba bisa kontribusi kanggo erosi etika, hak buruh lan kualitas nyata saka pengalaman game. Muga-muga, kaya jaman saiki Mega Indies terus mbukak, pitfalls kasebut bisa nyingkiri lan macem-macem game lan pengalaman sing wis kita nikmati sajrone dekade pungkasan mung dadi luwih apik, amarga 'India' saya gedhe.

Artikel asli

Nyebar katresnan
Tampilake More

Artikel web

Ninggalake a Reply

Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani *

Bali menyang ndhuwur tombol