ព័ត៌មាន

10 ការពិតនៅពីក្រោយឆាកអំពីការធ្វើឱ្យរញ្ជួយ

គ្មានអ្នកបង្កើតវីដេអូហ្គេមមានឥទ្ធិពលលើដំណើរនៃហ្គេមសកម្មភាពខ្លាំងដូចកម្មវិធី id ទេ។ ការចេញផ្សាយឆ្នាំ 1996 របស់ពួកគេ។ រញ្ជួយដី បំពាក់នូវបច្ចេកវិទ្យាទំនើបៗ ដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តតាមគ្រប់មធ្យោបាយរហូតដល់ចំណងជើងទំនើបរបស់ id ។ Quake បានណែនាំមុខងារពិសេសៗជាច្រើន ដែលរួមមានក្រាហ្វិកពហុកោណ 3D ពេញលេញ និងបច្ចេកវិជ្ជាបណ្តាញដែលធ្វើបដិវត្តវិធីដែលយើងលេងហ្គេមច្រើន។ អ្នកលេងច្រើននោះនៅតែមានជីវិតនៅថ្ងៃនេះ ហើយជាមួយនឹងការចេញផ្សាយនៃច្រកប្រភពនៃ Quake ដែលបានកែច្នៃឡើងវិញយ៉ាងពេញលេញ អ្នកលេងហ្គេមថ្មី និងជើងចាស់ដូចគ្នាអាចត្រឡប់ទៅសាលថ្មហ្គោធិកដ៏ចង្អៀត - វាប្រហែលជាដល់ពេលដែលត្រូវដុសខាត់ជំនាញ Quake របស់អ្នកហើយ!

ជាប់ទាក់ទង: Quake Remastered: បញ្ជីពាក្យបញ្ជាបោក និងកុងសូល។

អ្នកគាំទ្រប្រហែលជាមិនដឹងថា នៅពីក្រោយម៉ាស៊ីនដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់ហ្គេម គឺជាវដ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពោរពេញដោយបញ្ហា។ ហ្គេមនេះគឺស្ទើរតែខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្វីដែលយើងដឹងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ៖ មេកានិកស្នូលរបស់វានៅជិត Doom ជាងកម្មវិធី id ដែលមានបំណងដំបូង។ ការចេញផ្សាយដ៏ច្របូកច្របល់នៃ Quake គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរង្គោះរង្គើក្រុម id Software ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានបន្តទៅកាន់គម្រោងថ្មីៗ ពួកគេបានយកមេរៀនដែលបានរៀនក្នុងអំឡុងពេលផលិតកម្មវិធី Quake ដល់បេះដូង ហើយប្រើប្រាស់វាដើម្បីត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ភាពជោគជ័យបន្ថែមទៀតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ។ .

រញ្ជួយបានចាប់ផ្តើមក្នុងនាមជាមេបញ្ជាការដែលចាប់អារម្មណ៍តាមដាន

រញ្ជួយបានចាប់ផ្តើមជីវិតមិនមែនជាចំណងជើងនៃហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែជាឈ្មោះរបស់តួអង្គ។ រញ្ជួយគឺជាឈ្មោះរបស់អ្នកចម្បាំងដែលកាន់ញញួររឿងព្រេងនិទានពីយុទ្ធនាការ D&D របស់ John Carmack ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកប្រយុទ្ធដែលស្លាប់ច្រើនបំផុតនៅក្នុងដី។ ក្រុមការងារបានគិតថានេះនឹងក្លាយជាតួអង្គដ៏រីករាយក្នុងការរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការកំណត់សកម្មភាព RPG ។

ខណៈពេលដែលគំនិតនេះមិនទទួលបានផ្លែផ្កា ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មមិនគ្រប់ខែសម្រាប់ហ្គេមដែលមានឈ្មោះថា The Fight For Justice អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងការចេញផ្សាយដើមនៃ Commander Keen trilogy ។ វាមានលក្ខណៈពិសេស Quake ដោយប្រើធាតុដ៏អស្ចារ្យដូចជា Hammer of Thunderbolts និង Ring of Regeneration ដែលមិនមានវត្តមាននៅក្នុងហ្គេមចុងក្រោយនោះទេ។

វាមានលក្ខណៈពិសេស បច្ចេកវិទ្យាពន្លឺ និងក្រាហ្វិកថ្មីម៉ាក

មុនពេល Quake អ្នកបាញ់មនុស្សដំបូងបានប្រើល្បិចឆ្លាតវៃដើម្បីបង្ហាញជា 3D ប៉ុន្តែតាមពិតមានធាតុផ្សំ 2D ទាំងស្រុង។ វាត្រូវបានសំដៅជាញឹកញាប់ថាជា 2.5D៖ អ្នកលេងមើលឃើញពិភពលោកដែលត្រូវបានបញ្ចាំងជា 3D នៅលើអេក្រង់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ ហ្គេមកំពុងដំណើរការដូចជាវាជាហ្គេម 2D ពីលើចុះក្រោម។

ពិភព 3D របស់ Quake បានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើក្រាហ្វិចពហុកោណដែលបានយកគំរូតាមយ៉ាងពេញលេញ ជាលើកដំបូង ដោយបន្ថែមស្រទាប់ថ្មីនៃភាពប្រាកដនិយមដល់បរិស្ថានដែលមិនធ្លាប់ឃើញពីមុនមក។ វាក៏នាំទៅរកបច្ចេកទេសបង្កើនប្រសិទ្ធភាពថ្មីផងដែរ ដូចជាការបង្ហាញតែផ្នែកនៃហ្គេមដែលអាចមើលឃើញដោយផ្ទាល់ដោយអ្នកលេង សន្សំសំចៃថាមពលដំណើរការដ៏មានតម្លៃ។

ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរបស់ QuakeWorld បានបដិវត្តន៍ហ្គេមអ្នកលេងច្រើន។

ខណៈពេលដែល Doom មានការពេញនិយមលើហ្គេម deathmatch តាមអ៊ីនធឺណិត វាមិនមែនរហូតដល់ John Carmack ផ្តល់ការអាប់ដេតដល់ Quake បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើននោះទេ។ Quake ត្រូវបានចេញផ្សាយដំបូងជាមួយនឹងការតភ្ជាប់ LAN ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងនៅក្នុងបណ្តាញតែមួយអាចលេងទល់នឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដែលវាបានក្លាយជាល្បីល្បាញ. វាក៏មានសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកលេងតាមអ៊ីនធឺណិតដែរ ប៉ុន្តែបណ្តាញដែលកំពុងរីកចម្រើនមិនទាន់មានល្បឿនលឿនគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការដោះស្រាយហ្គេមដោយគ្មានភាពយឺតយ៉ាវច្រើននោះទេ។

ជាប់ទាក់ទង: កាំភ្លើងខ្លីល្អបំផុតនៅក្នុងវីដេអូហ្គេម ជាប់ចំណាត់ថ្នាក់

QuakeWorld បានណែនាំស្ថាបត្យកម្មម៉ាស៊ីនភ្ញៀវ-ម៉ាស៊ីនបម្រើដល់ហ្គេមនេះ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះម៉ាស៊ីនមេរបស់ពួកគេ និងភ្ជាប់ជាមួយអ្នកដទៃជុំវិញពិភពលោក។ វាក៏បង្ហាញពីការកែលម្អជាច្រើនដែលអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមអាចទស្សន៍ទាយសកម្មភាពនៃធាតុផ្សេងៗនៅក្នុងហ្គេមក្នុងករណីមានភាពយឺតយ៉ាវ ដូច្នេះអ្នកប្រើប្រាស់មិនឃើញការយឺតយ៉ាវណាមួយនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។

ភាពល្អឥតខ្ចោះនៃម៉ាស៊ីនមកដំបូង ការលេងហ្គេម និងការអភិវឌ្ឍន៍រឿងចុងក្រោយ

ភាពអនាធិបតេយ្យរបស់ Quake នៃបរិស្ថានអនាគតដ៏អាក្រក់ ស្ថាបត្យកម្មមជ្ឈិមសម័យហ្គោធិក និងសត្រូវដែលមានប្រធានបទភ័យរន្ធត់ មិនមានប្រវត្តិ ឬរឿងព្រេងច្រើនដែលត្រូវនិយាយនោះទេ។ លោក John Carmack បានផ្តល់អាទិភាពដល់បច្ចេកវិទ្យាម៉ាស៊ីនជាងការបង្កើតការកំណត់ និងសាច់រឿងសម្រាប់ហ្គេម ដែលនាំទៅដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលរបស់វា។

ខណៈពេលដែល Carmack ធ្វើការលើម៉ាស៊ីនដោយខ្លួនឯង ក្រុមដែលនៅសល់ត្រូវបានចាកចេញដើម្បីរចនាហ្គេមជុំវិញលក្ខណៈពិសេសដែលនឹងដំណើរការនៅក្នុងវា។ ដោយសារម៉ាស៊ីនកំពុងផ្លាស់ប្តូរ និងវិវឌ្ឍឥតឈប់ឈរ វាមិនដែលមានចក្ខុវិស័យស្អិតរមួតសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងសោភ័ណភាពនោះទេ។ នេះនាំឱ្យមានការរំពឹងទុករបស់អ្នកគាំទ្រយ៉ាងព្រៃផ្សៃអំពីខ្លឹមសារជាក់ស្តែងរបស់ហ្គេមនេះ មុនពេលចេញផ្សាយ។

វានាំឱ្យមានការបែកបាក់ពេញលេញនៃ id Software's Classic Lineup

ក្រៅពីឈ្មោះរឿងព្រេងនិទានដូចជា John Romero និង John Carmack អ្នកគាំទ្រ id ក៏អាចស្គាល់ Michael Abrash, Sandy Peterson, Shawn Green និង Jay Wilbur សម្រាប់ការរួមចំណែករបស់ពួកគេចំពោះភាពជោគជ័យដំបូងរបស់ id Software ។ រួមជាមួយនឹង Adrian Carmack និង Dave Taylor សមាជិកក្រុមទាំងនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្នែកមួយនៃក្រុមបុរាណរបស់ id Software ។

ជាប់ទាក់ទង:រញ្ជួយ: របៀបស្វែងរកកម្រិតអាថ៌កំបាំង

ជាអកុសល កង្វះការដឹកនាំគម្រោង និងចក្ខុវិស័យដ៏ស្អិតរមួតបាននាំឱ្យមានជម្លោះផ្ទៃក្នុងកំឡុងពេលអភិវឌ្ឍរញ្ជួយ។ នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងដើម្បីបង្កើនផលិតភាព Carmack បានទទូចឱ្យនាំយកក្រុមរួមគ្នាដើម្បីធ្វើការនៅក្នុងបន្ទប់តែមួយ។ នេះមិនបានដោះស្រាយបញ្ហាអភិវឌ្ឍន៍ទេ ហើយ Romero, Abrash, Peterson, Green, និង Wilbur បានលាលែងពី id Software ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយហ្គេម។

វាត្រូវបានចេញផ្សាយនៅលើ MS-DOS ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើ NeXTSTEP

NeXTSTEP គឺជាប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដែលលែងប្រើហើយដែលដំណើរការលើកុំព្យូទ័រដែលមានកម្មសិទ្ធិដែលបង្កើតឡើងដោយ NeXT Computer នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ។ វេទិកា NeXTSTEP ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធី ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការអ្នកប្រើប្រាស់ទូទៅកាន់តែច្រើននៅពេលនោះ។ កុំព្យូទ័រ NeXT នៅទីបំផុតត្រូវបានទិញដោយ Apple ហើយធាតុនៃ NeXTSTEP បានក្លាយជាផ្នែកមួយនៃអ្វីដែលយើងដឹងសព្វថ្ងៃនេះថាជា macOS ។

អ្នកគាំទ្រ Doom និង Quake ទំនងជាស្គាល់ MS-DOS ដែលជាប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការរបស់ Microsoft ដែលមុននឹង Windows ។ Doom និង Quake ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការចេញផ្សាយនៅលើ MS-DOS ប៉ុន្តែត្រូវបានសរសេរកម្មវិធីនៅលើម៉ាស៊ីន NeXTSTEP ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបានបញ្ជូនសម្រាប់ប្រើប្រាស់នៅលើ MS-DOS ។ ការអនុវត្តនេះត្រូវបានប្រើដោយ John Carmack ដើម្បីធានាថាហ្គេមមានភាពងាយស្រួលក្នុងការបញ្ជូនទៅកាន់ប្រព័ន្ធផ្សេងទៀត ប្រសិនបើពេលវេលាមកដល់។

ហ្គេមដំណើរការយឺតជាងនៅលើដំណើរការដែលមិនមែនជា Intel

លក្ខណៈក្រាហ្វិក និងបច្ចេកទេសកម្រិតខ្ពស់របស់ Quake តម្រូវឱ្យមានការរួមបញ្ចូលនូវប្រភេទថ្មីនៃដំណើរការទៅក្នុងហ្គេម៖ គណិតវិទ្យាអណ្តែតទឹក។ សមភាគីចាស់របស់វា គណិតវិទ្យាចំណុចថេរ ធ្វើការគណនាជាមួយលេខដែលមានចំនួនកំណត់នៃខ្ទង់មុន និងក្រោយចំណុចទសភាគឋិតិវន្ត។ គណិតវិទ្យាអណ្តែតអណ្តែត អនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ទីចំណុចទសភាគទៅតាមតម្រូវការនៃការគណនា ដោយផ្តល់នូវលទ្ធផលត្រឹមត្រូវជាង។

អស់រយៈពេលជាយូរ ដំណើរការចំណុចអណ្តែតទឹក ទាមទារស៊ីភីយូបន្ថែមពិសេសដែលធ្វើការគណនាជាមួយខួរក្បាលមេ ដែលដោះស្រាយជាមួយគណិតវិទ្យាចំណុចថេរ។ អង្គដំណើរការ Pentium របស់ Intel គឺជាអ្នកដំបូងគេដែលរួមបញ្ចូលការរួមបញ្ចូលចំណុចអណ្តែតទឹក ដែលផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការជំរុញដំណើរការដ៏ធំបើប្រៀបធៀបទៅនឹង processors ផ្សេងទៀតនៃថ្ងៃដែលផលិតដោយ AMD ។

ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ Quake បាននាំឱ្យមានការបង្កើតហ្គេមដ៏អាក្រក់បំផុតមួយដែលមិនធ្លាប់មាន

ការមិនពេញចិត្តរបស់ John Romero ចំពោះ Quake និងការចាកចេញជាយថាហេតុរបស់គាត់ពីកម្មវិធី id Software បានបណ្តាលឱ្យមានការបង្កើតស្ទូឌីយោថ្មីនៅឆ្នាំ 1997 គឺ Ion Storm ។ នៅទីនោះ Romero ត្រូវបានផ្តោតលើគម្រោងមនុស្សទីមួយផ្សេងគ្នាដែលមានចំណងជើងថា Daikatana ដែលជារឿយៗត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាហ្គេមដ៏អាក្រក់បំផុតគ្រប់ពេល។

ជាប់ទាក់ទង: ហ្គេមកុំព្យូទ័រពីទសវត្សរ៍ទី 90 ដែលនៅតែរក្សារហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ

Romero ទទួល​ស្គាល់​ថា​ហ្គេម​នេះ​គឺ​ជា​ការ​បរាជ័យ​ដែល​ភាគ​ច្រើន​ដោយ​សារ​តែ​រយៈពេល​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ដែល​បាន​ពង្រីក​ស្រដៀង​គ្នា​នេះ​ដែល​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ការ​បរាជ័យ​និង​ភាព​ចម្រូងចម្រាស។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គាត់ទទួលស្គាល់ថាការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមគឺរីករាយជាងពេលវេលារបស់គាត់ដែលធ្វើការលើ Quake ។

John Romero បានបង្កើតភាសាកម្មវិធី Quake-Exclusive

លក្ខណៈពិសេសមួយដែល id Software ត្រូវបានកំណត់ដើម្បីរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងការចេញផ្សាយរបស់ Quake គឺជាឈុតពេញលេញនៃឧបករណ៍ modding រួមទាំងអ្នករចនាកម្រិតដែលហៅថា QuakeEd ។ ឧបករណ៍កែប្រែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបង្កើតមាតិកាផ្ទាល់ខ្លួនគ្រប់ប្រភេទសម្រាប់ហ្គេមពីផែនទីថ្មីទៅប្រភេទថ្មីទាំងស្រុង ដូចជាការប្រណាំងរញ្ជួយដី

ទន្ទឹមនឹង QuakeEd លោក John Romero បានបង្កើត QuakeC ដែលជាកម្មវិធីភាសា C ដែលមានឯកទេសជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ Quake mods ។ ការដាក់បញ្ចូលឧបករណ៍កែប្រែទាំងនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ពង្រីកអាយុនៃហ្គេម ប៉ុន្តែ QuakeC ត្រូវបានគេប្រើប្រាស់សម្រាប់ហ្គេម Quake ដំបូងប៉ុណ្ណោះ។

Trent Reznor ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ឡើង​គ្រង​រាជ្យ​ដោយ​ឥត​គិត​ថ្លៃ​នៅ​លើ​បទ​ចម្រៀង​

តើអ្នកណាដែលល្អជាងក្នុងការតាមដានភាពងងឹតដែលចាប់ដែកធ្ងន់របស់ Doom ជាង Nine Inch Nails Frontman Trent Reznor? ដោយគេស្គាល់ថាសម្រាប់ទេសភាពឧស្សាហកម្មអរូបី និងបរិយាកាស និងថ្មរឹងដែលបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាបែបប្រពៃណី រ៉េសន័របានរៀបរាប់ថាក្រុមនៅកម្មវិធី id Software ជឿជាក់បំផុតលើគាត់ក្នុងការប្រគល់ការងារឱ្យគាត់៖ គាត់មានសេរីភាពក្នុងការធ្វើអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្ត។

លទ្ធផលគឺតិចជាងបទភ្លេង និងបរិយាកាសជុំវិញ ដែលបន្ថែមអារម្មណ៍សង្កត់សង្កិនដល់ហ្គេមដែលមិនទាន់ស្ងប់។

បន្ទាប់:រញ្ជួយ៖ របៀបចូលទៅកាន់ភាពលំបាកក្នុងសុបិន្តអាក្រក់

អត្ថបទដើម

រីករាលដាលសេចក្ដីស្រឡាញ់
បង្ហាញច្រើនទៀត

អត្ថបទ​ដែល​ទាក់ទង

សូមផ្ដល់យោបល់

អាស័យដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនដាក់បង្ហាញជាសាធារណះ។ ត្រូវបំពេញចាំបាច់ពេលមានសញ្ញា * *

ត្រលប់ទៅកំពូល