ពិនិត្យឡើងវិញ

Ed Boon នៅលើ AIAS Hall of Fame Induction និងអាជីពក្នុងវីដេអូហ្គេម និង Pinball

edboon1-6845620

វេទិកា:
PlayStation 4, Xbox មួយ, ប្តូរ, Stadia, PC

អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ:
Warner Bros. អន្តរកម្ម

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍:
ស្ទូឌីយោ NetherRealm

ថ្លែងការណ៍:

ការផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់:
ចាស់ទុំ

Ed Boon ត្រូវបានគេស្គាល់ថាល្អបំផុតសម្រាប់ការងាររបស់គាត់នៅលើស៊េរី Mortal Kombat ដែលគាត់មានដៃក្នុងការណែនាំតាំងពីឆ្នាំ 1992 ជាលើកដំបូងនៅ Midway Games ហើយឥឡូវនេះជាមួយក្រុមរបស់គាត់នៅ NetherRealm Studios ។ គាត់គឺជាអ្នកបង្កើតដ៏ល្បីបំផុតម្នាក់ក្នុងការលេងហ្គេម ហើយថ្ងៃនេះគាត់នឹងទទួលបានកិត្តិយសជាមួយនឹងការបញ្ចូលទៅក្នុងសាលកិត្តិនាម Academy of Interactive Arts & Sciences' Hall of Fame ។
Boon ចូលរួមជាមួយវីរបុរសវីដេអូហ្គេមផ្សេងទៀតដូចជា Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell និងអ្នកទទួលកាលពីឆ្នាំមុន Connie Booth ។ សាលប្រជុំរបស់កសិករ Todd Howard នឹងបង្ហាញពានរង្វាន់ដែលនឹងជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីប្រគល់ពានរង្វាន់ DICE នៅឆ្នាំនេះ ដោយចាប់ផ្តើមនៅម៉ោង 7 យប់ CT នៅលើ IGN និងបណ្តាញស្ទ្រីមផ្សេងៗ។

ខ្ញុំមានឱកាសនិយាយជាមួយរឿងព្រេងនៃហ្គេមប្រយុទ្ធអស់រយៈពេលមួយម៉ោងកាលពីពីរបីសប្តាហ៍មុន ពីរបីថ្ងៃបន្ទាប់ពីគាត់ដឹងថាគាត់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុង Hall of Fame ។ គាត់នៅតែដំណើរការគំនិតរបស់គាត់ ទទួលយកវាទាំងអស់ ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីអាជីពដ៏យូរអង្វែងរបស់គាត់។

ដើរមកខ្ញុំពេញមួយថ្ងៃដែលអ្នកបានរកឃើញអំពីការបញ្ចូល Hall of Fame ។ ខ្ញុំ​ស្មាន​ថា​នោះ​ជា​ពេល​មិន​ធម្មតា​។
ខ្ញុំបានទទួលអ៊ីមែលពី Meggan [Scavio] ពី Academy of Interactive Arts & Sciences ។ ខ្ញុំត្រូវអានវាបីដង ដើម្បីចុះឈ្មោះ។ វាបានដោះស្រាយជាច្រើនថ្ងៃ។ ជាមួយ​នឹង​ថ្ងៃ​ដែល​កន្លង​ហួស​ទៅ​មួយ​ថ្ងៃ ខ្ញុំ​សរសើរ​វា​ច្រើន​ជាង​ថ្ងៃ​មុន​ទៅ​ទៀត។ វាពិតជាកិត្តិយសដ៏អស្ចារ្យ។

អ្នកគឺជាអ្នកគាំទ្រកីឡា ហើយអ្នកបានចាប់ផ្តើមអាជីពវីដេអូហ្គេមរបស់អ្នកដោយបង្កើត High Impact Football។ នៅក្នុងកីឡា ការធ្វើឱ្យ Hall of Fame មានន័យថាអាជីពរបស់អ្នកបានបញ្ចប់ហើយ។ នោះមិនមែនជាករណីសម្រាប់ពានរង្វាន់នេះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំស្មានថាវានៅតែជាថ្នាំពិបាកលេបបន្តិច ព្រោះវាតំណាងឱ្យពេលវេលាដ៏ច្រើនក្នុងការធ្វើរឿងដដែលនេះ។
ខ្ញុំរីករាយដែលវាមិនមែនជាពានរង្វាន់សមិទ្ធផលពេញមួយជីវិត។ [សើច] នៅតែ ៣០ ឆ្នាំហើយ។ នៅពេលដែលខ្ញុំគិតដល់រឿងនោះ ស្ថិតិទាំងអស់នេះចាប់ផ្តើមចូលក្នុងក្បាលរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំមានអាយុ 30 ឆ្នាំនៅពេលដែលខ្ញុំធ្វើរឿង Mortal Kombat ដំបូង។ ខ្ញុំមានពេលច្រើនឆ្នាំក្នុងជីវិតរបស់ខ្ញុំជាមួយ Mortal Kombat ជាជាងគ្មាន។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃទសវត្សរ៍របស់ខ្ញុំ – 20s, 20s និង 30s របស់ខ្ញុំ – វាត្រូវបានប្រើប្រាស់ភាគច្រើននៃពួកគេ។ ខ្ញុំមានសំណាងគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការឆ្លងកាត់ហ្គេម pinball ហ្គេម arcade អាជីវកម្មវីដេអូហ្គេមនៅផ្ទះ ហើយឥឡូវនេះជាមួយនឹងអ៊ីនធឺណិត វាក្លាយជាប្រភេទហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។

ខ្ញុំ​មាន​ការ​គិត​បែប​អាឡោះអាល័យ និង​គិត​ពី​អតីតកាល​ជា​ច្រើន​អំពី​ក្រុម​មនុស្ស​ទាំងអស់​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ។ ខ្ញុំមានជំពូកផ្សេងគ្នានៅក្នុងជីវិតរបស់ខ្ញុំនៃក្រុមមនុស្សដែលខ្ញុំបានធ្វើការជាមួយ។ ជាក់ស្តែងមួយដ៏ធំគឺថ្ងៃ Midway ។ អ្វីៗទើបតែផ្ទុះឡើងនៅពេលនោះជាមួយនឹង Mortal Kombat, NBA Jam, NARC និងហ្គេមទាំងអស់នេះ។ ខ្ញុំស្ថិតនៅចំកណ្តាលនៃហ្គេមទាំងអស់នោះ ចាប់ពី arcades ដល់ consoles ហើយបានឃើញថាតើឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូធំប៉ុនណា។ សម្រាប់ខ្ញុំ វាគ្រាន់តែជាដំណើរដ៏មមាញឹក និងជាដំណើរដ៏នឹកស្មានមិនដល់។

អ្នកបាននាំមកនូវថ្ងៃ Midway ។ តើមានពេលមួយពីថ្ងៃទាំងនោះដែលតែងតែនឹកឃើញនៅពេលអ្នកស្វែងយល់ពីអតីតកាលទេ?
ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​មាន​មួយ​ទេ។ ប្រាកដជាមានជំពូកធំៗ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំនោះនៅ Midway ដែលអ្វីៗទាំងអស់ឆេះ ហើយរយៈពេល 12 ឆ្នាំចុងក្រោយជាមួយ Warner Bros មានកម្រិតខ្ពស់។ អ្នកមិនដឹងថាអ្នកស្ថិតនៅក្នុងវាទេ ពេលអ្នកនៅក្នុងនោះ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំត្រូវកន្លងផុតទៅ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចមើលទៅក្រោយ ហើយមើលទៅ “វាពិតជាអស្ចារ្យណាស់”។ នៅពេលដែលយើងចេញផ្សាយហ្គេម Mortal Kombat ដំបូងក្នុងឆ្នាំ 2011 ជាមួយ Warner Bros. វាជាពេលវេលាដ៏តានតឹងសម្រាប់ខ្ញុំ។ ប៉ុន្តែក្រឡេកមើលទៅក្រោយ វាគឺជាពេលវេលាដ៏ល្អមួយផងដែរ ជាពិសេសការចូលទៅក្នុងហ្គេម Injustice និងការជំនួសរវាងអ្នកដែលមាន Mortal Kombat ។

វាក៏មានពេលមួយជាមួយ pinball និងហ្គេមវីដេអូដំបូងដែលខ្ញុំកំពុងធ្វើការជាមួយ Eugene Jarvis និង Larry DeMar ។ ការធ្វើការជាមួយពួកគេ ហើយក្រឡេកមើលទៅក្រោយឥឡូវនេះ របៀបដែលពួកគេបានបណ្តុះក្រមសីលធម៌ការងាររបស់ពួកគេ និងវិធីដើម្បីចូលទៅជិតអ្វីៗ – ដែលពិតជាជាប់គាំងជាមួយខ្ញុំ។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត ខ្ញុំ​នឹង​ទទួល​ស្គាល់​រឿង​ទាំង​នេះ​បន្ថែម​ទៀត នៅ​ពេល​ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​ក្រោយ។

នាំខ្ញុំត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើមវិញ នៅពេលអ្នកសម្រេចចិត្តថាអ្នកនឹងធ្វើការនៅក្នុងហ្គេម។ តើជម្រើសអ្វីផ្សេងទៀតដែលមាននៅលើតុនៅពេលនោះសម្រាប់អាជីព? តើ​ទិសដៅ​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​កំពុង​តែ​ងាក​ទៅ​រក បើ​ការងារ Midway នេះ​មិន​ដំណើរការ?
ខ្ញុំមិនដែលជ្រើសរើសអាជីពវីដេអូហ្គេមទេ។ ខ្ញុំ​បាន​បង្កើត​ប្រវត្តិរូប​សង្ខេប​មួយ​ពេញ​មួយ​ជីវិត​របស់​ខ្ញុំ​នៅ​ពេល​ខ្ញុំ​មាន​អាយុ 21 ឆ្នាំ។ មាន Asterix តូចមួយនៅខាងក្រោមដែលនិយាយថា "ចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងវីដេអូហ្គេម" ។ វាជារឿងផ្ទាល់ខ្លួនច្រើនជាង។ អ្នកប្រមាញ់ក្បាលបានឃើញវា ហើយបានបញ្ជូនវាទៅក្រុមហ៊ុន Williams Electronics ។ ពួកគេបានហៅខ្ញុំទៅសម្ភាសន៍។ ខ្ញុំបានចូលទៅក្នុងវាដោយគិតថាវាសម្រាប់វីដេអូហ្គេម ប៉ុន្តែវាគឺសម្រាប់ pinball ។ ខ្ញុំចាំយ៉ាងច្បាស់ថា "មនុស្សសរសេរម៉ាស៊ីន pinball?" ខ្ញុំគិតថាផ្នែកខ្លះនៃខ្ញុំនៅតែគិតថាពួកគេជារបស់អេឡិចត្រូនិច បើទោះបីជាខ្ញុំបានឃើញហ្គេមថ្មីៗជាងនេះក៏ដោយ។ ពួកគេនិយាយថា "អូ បាទ" ហើយបង្ហាញខ្ញុំនូវហ្គេមថ្មីៗ។ ខ្ញុំរំភើបនឹងការងារ។ ខ្ញុំក៏បានដឹងថាពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលដំបូងនៃប្រព័ន្ធវីដេអូហ្គេមថ្មីមួយ។ នោះគឺជាពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើការលើហ្គេមដូចជា Narc ។

ខ្ញុំបានក្លាយជាមិត្តភ័ក្តិជាមួយនឹងវីដេអូហ្គេមដែលមនុស្សនៅជាន់ក្រោម ហើយខ្ញុំបានធ្វើការរយៈពេលបីឆ្នាំក្នុងការលេងបាល់។ ខ្ញុំចូលចិត្តវា ហើយមានពេលវេលាដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែខ្ញុំនៅតែឃើញ Eugene និងក្រុមការងារដែលធ្វើការលើ Narc ហើយខ្ញុំបានអូសបន្លាយពេលវេលានោះ។ នៅទីបំផុតខ្ញុំបានចូលរួមផ្នែកនោះ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើការលើ High Impact Football។

edboon-3703404

ខ្ញុំបានលឺអ្នកអោយសំលេងរបស់អ្នកទៅកាន់ម៉ាស៊ីន pinball ។
ខ្ញុំជាសំឡេងនៅក្នុងម៉ាស៊ីន pinball ប្រហែល 20 [សើច]។

ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវអ្វីដែលធំដែលមនុស្សនឹងទទួលស្គាល់។
នោះប្រហែលជា FunHouse ។ វាមានអាយ៉ងនិយាយ។ មានខ្សែភាពយន្តមួយដែលមានឈ្មោះថា វេទមន្ត ដែលមានអាយ៉ងអាក្រក់នៅក្នុងនោះ។ អាយ៉ង​នោះ​បាន​ធ្វើ​ឲ្យ​ម្ចាស់​វា​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​អាក្រក់។ FunHouse គឺជាប្រភេទនៃការធូររលុងដោយផ្អែកលើនោះ។ មាន​អាយ៉ង​នេះ​កំពុង​តែ​ជេរ​អ្នក​លេង។ ខ្ញុំជាសំឡេងរបស់អាយ៉ងនោះ។

និយាយជាមួយខ្ញុំអំពីការផ្លាស់ប្តូរពី pinball ទៅវីដេអូហ្គេម។
ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំបានកាត់ធ្មេញរបស់ខ្ញុំលើកម្មវិធីហ្គេមនៅក្នុងថ្ងៃ pinball ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​ខ្ញុំ​មាន​ការ​យល់​ដឹង​កាន់​តែ​ច្បាស់​អំពី​វា – ជា​តម្រូវការ​ជា​មុន​ក្នុង​ផ្នែក​វីដេអូ​ហ្គេម។ ខ្ញុំស្រលាញ់ pinball ប៉ុន្តែខ្ញុំតែងតែដឹងថានៅទីបំផុតខ្ញុំចង់ធ្វើវីដេអូហ្គេម។ ដូចខ្ញុំបាននិយាយ ខ្ញុំបានបង្កើតមិត្តជាមួយ Eugene និងបុរសមួយចំនួនដែលកំពុងលេងហ្គេមនៅខាងក្រោម។ ខ្ញុំតែងតែចុះទៅទីនោះ ដើម្បីរកមើលអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើ សួរសំណួរ និងឃើញពួកគេថតវីដេអូមនុស្សពិតដែលត្រូវបានឌីជីថល។ វាពិតជាឡូយណាស់។ ដំណើរការទាំងមូលនោះគួរឱ្យរំភើប។ ជាធម្មតា យូរៗទៅ នៅពេលដែលខ្ញុំកំពុងសរសេរកម្មវិធីហ្គេម pinball ចុងក្រោយរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំមានវីដេអូ arcade នៅក្នុងការិយាល័យរបស់ខ្ញុំ ដែលខ្ញុំនឹងរៀបចំកម្មវិធីនៅពេលទំនេររបស់ខ្ញុំ ព្រោះខ្ញុំរំភើបណាស់ដែលបានចូលរួមជាមួយពួកគេ។

ខ្ញុំចាំថាពួកគេបានផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវកញ្ចប់នៃរូបភាពវិក័យប័ត្រប្រាក់ដុល្លារដែលនឹងធ្លាក់ចុះនៅក្នុង Narc ហើយខ្ញុំកំពុងធ្វើឱ្យមានការផ្ទុះនៅលើអេក្រង់។ គ្រាន់​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្វីៗ​មាន​ចលនា​នៅ​លើ​អេក្រង់​គឺ​ជា​ការ​ញៀន​ខ្លាំង​ណាស់។ គ្មាន​អ្វី​ដែល​អ្នក​អាច​គិត​ថា​អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​បាន។ វាដូចជាផ្ទាំងក្រណាត់របស់វិចិត្រករ។ អ្វីដែលអ្នកអាចសាកល្បងគឺគ្មានដែនកំណត់។

អ្នកបាននិយាយថាអ្នកកំពុងមានអារម្មណ៍អាឡោះអាល័យ។ មានគំនិតចង់បង្កើតហ្គេម pinball ថ្មីទេ?
ខ្ញុំមានមិត្តដែលនៅតែសរសេរកម្មវិធីម៉ាស៊ីន pinball ។ ខ្ញុំបានឈប់សរសេរកម្មវិធីយ៉ាងហោចណាស់ 15 ទៅ 20 ឆ្នាំមុន។ គ្មានផ្លូវដែលខ្ញុំអាចតាមទាន់ពួកគេ។ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតអំពីពេលវេលា ខ្ញុំបានលេងហ្គេមរបស់ខ្ញុំទាំងអស់នៅក្នុងសភា។ អ្វីដែលខ្ញុំសង្ឃឹមថានឹងកើតឡើងនៅថ្ងៃណាមួយ - ហើយវាជិតពីរបីដងហើយ - គឺជាម៉ាស៊ីន pinball Mortal Kombat ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​វា​ពិត​ជា​ឡូយ។ ខ្ញុំ​ចង់​មាន​អ្នក​ណា​មួយ​នៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ក្រោមដី​របស់​ខ្ញុំ។

អ្នកដឹងទេ Ed Fries [អតីតអនុប្រធានផ្នែកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមនៅ Microsoft] បានទៅបង្កើត ហ្គេម Halo នៅលើ Atari 2600. គាត់បានធ្វើវាតាមរបៀបចាស់។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​ដូច​គ្នា​នេះ​សម្រាប់​ម៉ាស៊ីន​គ្រាប់​បាល់ Mortal Kombat! នៅថ្ងៃមុនខ្ញុំបាននិយាយជាមួយ Matt Booty [ប្រធាន Microsoft Studios] ហើយគាត់កំពុងប្រាប់ខ្ញុំអំពីក្រុមនេះដែលនៅតែបង្កើតហ្គេម Atari 2600 ។ គាត់កំពុងប្រាប់ខ្ញុំទាំងអស់អំពីពួកគេ ហើយបានផ្ញើតំណភ្ជាប់មកខ្ញុំ និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង។ វាអស្ចារ្យណាស់ក្នុងការបង្កើតវីដេអូហ្គេមឥឡូវនេះ នៅពេលដែលវាជាក្រុមដែលមានមនុស្សពី XNUMX ទៅ XNUMX នាក់ ការផ្លាស់ប្តូរគំនិតទៅអេក្រង់អាចមានរយៈពេលខ្លីត្រឹមតែ XNUMX ម៉ោង។ ឥឡូវនេះវារាប់ខែហើយ។ បទពិសោធន៍នៃការចាប់ដៃគ្នា និងការធ្វើការជាមួយក្រុមតូចចង្អៀត គ្មានអ្វីដូចថ្ងៃពិសេសនោះទេ។

mortal_kombat_1-3804502

អ្នកបាននិយាយអំពីកំណើតរបស់ Mortal Kombat ad nauseam ។ ក្រឡេកមកមើលវាវិញ តើមានអ្វីប្លែកមករកអ្នកដែលបានលាក់ទុក ឬនៅតែជារឿងដដែល?
ការចងចាំដ៏សំខាន់របស់ខ្ញុំជាមួយនឹងហ្គេមទាំងនោះជាច្រើនគឺសម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន ការសើចជាច្រើន។ អ្នកទទួលបានក្រុមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដ៏តឹងរ៉ឹង ហើយវាមានច្រើនជាងការបង្កើតហ្គេមទៅទៀត។ អ្នក​ជា​មិត្ត​ល្អ ហើយ​ចំណាយ​ពេល​ច្រើន​ជាមួយ​គ្នា។ យើង​ធ្វើ​ការ​អស់​ម៉ោង​ឆ្កួត​ៗ​ហើយ​។ ខ្ញុំគ្រាន់តែមានការចងចាំវិជ្ជមាន និងសើចច្រើន។

ថ្មីៗនេះ យើងបានឃើញ ក វីដេអូ អ្នកមកជាមួយរឿង "Get over here!" ដ៏ល្បីល្បាញរបស់ Scorpion បន្ទាត់។ នោះគឺជាការផ្ដល់យោបល់នៅនឹងកន្លែង ហើយវាបានក្លាយទៅជារឿងដ៏លេចធ្លោបំផុតមួយនៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់។ ណែនាំខ្ញុំតាមរយៈវិធីសាស្រ្តបង្កើតបែបនោះជាមួយនឹងក្រុមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍តូចៗបែបនេះ។
ខ្ញុំមានទំនាក់ទំនងសហការដ៏ល្អជាមួយ [អ្នកបង្កើត Mortal Kombat] John Tobias នៅលើហ្គេម Mortal Kombat ដំបូង។ នោះ​គឺ​ជា​ការ​ប្រកួត​ដំបូង​របស់​ខ្ញុំ​ក្នុង​តំណែង​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​និង​ដូចគ្នា​សម្រាប់ John ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃនេះគឺជាអ្វីដែលយើងចង់ធ្វើ។ យើងអាចអនុវត្តស្ទើរតែគ្រប់គំនិតរវាងយើងទាំងពីរ។ គាត់នឹងបង្កើតក្រាហ្វិក ហើយខ្ញុំនឹងដាក់វានៅក្នុងហ្គេម ហើយផ្តល់ឱ្យវានូវអារម្មណ៍។ យើងបានបង្កើតលំហូរការងារដោយឯកឯង។

មានអ្វីមួយនៅក្នុងគំនិត អ្នកនិយាយវាខ្លាំងៗ ដើរកាត់វា ហើយដាក់វាចូលទៅក្នុងហ្គេម។ នៅក្នុងការថតចលនានោះ យើងមានបញ្ជីបាញ់ប្រហាររបស់យើង ប៉ុន្តែវាជារឿងមួយដែលអ្នកកំពុងរង់ចាំ ហើយគំនិតមួយចូលមកក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។ ខ្ញុំទើបតែចាប់ផ្តើមនិយាយខ្លាំងៗ។ ខ្ញុំដូចជា "បាទ យើងអាចធ្វើវាបាន" និង "បាទ យើងអាចធ្វើវាបាន" ហើយវាបានប្រែក្លាយប្រហែលជាចលនាដ៏លេចធ្លោបំផុតនៅក្នុងហ្គេម Mortal Kombat ទាំងអស់។ វា​ជា​លំពែង​នោះ ហើយ​ឮ​ថា “ចុះ​មក​ទីនេះ!” ហើយ​វា​ជា​ការ​ចម្លែក​ពេល​ឮ​សំឡេង​ខ្ញុំ​និយាយ​បន្ទាត់​នោះ។ វាជាកម្រិតនៃភាពឯកឯង ហើយវាជាបរិយាកាសច្នៃប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យ។

អ្នកគឺជា Nolan North មុនពេល Nolan North សូម្បីតែនៅក្នុងហ្គេម។ សំឡេងរបស់អ្នកនៅគ្រប់ទីកន្លែង!
មានហ្គេម pinball មួយចំនួន និងហ្គេមវីដេអូផ្សេងទៀតដូចជាហ្គេម Mark Turmell និង Tobias មួយចំនួនទៀត ដែលខ្ញុំបានធ្វើការអូឌីយ៉ូ។ គ្មាន​អ្វី​ដែល​ដូច​ជា​ការ​ជួល​អ្នក​ជំនាញ​សំឡេង​ដែល​មាន​ជំនាញ​ដូច​កាល​នោះ​ទេ។ ដោយសារខ្ញុំបានធ្វើវាសម្រាប់រឿងមួយចំនួន ក្រុម pinball មួយចំនួននឹងនិយាយថា "Hey, Ed, តើអ្នកអាចមកស្ទូឌីយោបានលឿនដើម្បីធ្វើជាអ្នកប្រកាសឬតួអង្គនេះទេ"។ ខ្ញុំតែងតែនិយាយថា "ប្រាកដណាស់ ខ្ញុំមានពេលពីរបីម៉ោងដើម្បីសម្លាប់" ។ សំឡេងរបស់ខ្ញុំគឺនៅក្នុងក្រុមទាំងមូលនៃហ្គេម។ វាចម្លែក។

mk11-5738556

អ្នកចូលចិត្តវិធីសាស្រ្តក្រុមតូច ប៉ុន្តែឥឡូវនេះកំពុងធ្វើការជាមួយមនុស្សរាប់រយនាក់។ តើឧបករណ៍ច្នៃប្រឌិតបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?
ខ្ញុំកំពុងសន្ទនាជាមួយអ្នកជំនាញក្នុងវិស័យរបស់ពួកគេ ហើយព្យាយាមដាក់បញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពដ៏ធំមួយ។ វា​ជា​ការ​សប្បាយ [ដូច​ថ្ងៃ​ចាស់] នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​បាន​បញ្ចប់​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រកួត​នេះ​។ ខ្ញុំនឹងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់អ្នកណាម្នាក់ដែលកំពុងធ្វើការលើអ្វីដែលពិតជាត្រជាក់ ហើយខ្ញុំនឹងមានពេលមួយដែលខ្ញុំទៅ "ត្រូវហើយ វាពិតជាត្រជាក់ណាស់នៅពេលដែលខ្ញុំអាចចំណាយពេលពេញមួយថ្ងៃធ្វើឱ្យចលនាមួយនេះមានអារម្មណ៍ល្អឥតខ្ចោះ"។ មាន​អ្វី​សប្បាយ​រីករាយ​ចំពោះ​រឿង​នោះ។ ខ្ញុំ​មាន​អារម្មណ៍​ស្រណុក​ចិត្ត​បន្តិច។ នៅពេលដែលហ្គេមបានបញ្ចប់ ហើយគ្រប់គ្នាកំពុងមានពេលវេលាដ៏អស្ចារ្យជាមួយវា នោះជាពេលដែលខ្ញុំទទួលបានពេលមួយដើម្បីដឹងគុណគ្រប់ពេលវេលាដែលយើងបានដាក់ចូលទៅក្នុងវា។ វាជាពេលនៃការពេញចិត្តដែលអ្នកទទួលបានពីវា ជាពិសេសនៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានទទួលបានយ៉ាងល្អ។ មានភ្លើងឆេះ និងចានវិលជាច្រើននៅលើគម្រោងធំៗទាំងនេះ ដែលជួនកាលវាច្រើនលើសលប់ ហើយអ្នកត្រូវជឿជាក់លើអ្នកជំនាញថាពួកគេនឹងធ្វើរឿងរបស់ពួកគេ។

តើអ្វីជាថ្ងៃធម្មតារបស់អ្នកឥឡូវនេះក្នុងនាមជាប្រធាន NeatherRealm? តើអ្នកនៅតែជង្គង់ជ្រៅក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិតមែនទេ?
ខ្ញុំចូលរួមកាន់តែច្រើននៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ នៅពេលដែលយើងកំពុងស្វែងរកអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើ។ សម្រាប់ហ្គេមនីមួយៗ ខ្ញុំចូលទៅក្នុងវាដោយគិតថា "តើមានអ្វីថ្មីដែលនឹងធ្វើឱ្យមនុស្សរំភើប?" កំណត់វាជួយណែនាំ។ នៅចំណុចខ្លះយើងដឹងថាហ្គេមគឺជាអ្វី។ យើងដឹងថាវានឹងមាន 20 បរិស្ថាន និង 30 តួអក្សរ។ សមាសធាតុធំ ៗ ទាំងអស់ត្រូវបានគេស្គាល់។ ហើយបន្ទាប់មកវាជាប្រភេទនៃការកាត់បន្ថយពេលវេលា។ នៅពេលនោះ ខ្ញុំកំពុងពិនិត្យមើលលើទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃហ្គេម និងធ្វើការផ្ដល់យោបល់ និងវត្ថុផ្សេងៗ។ ខ្ញុំក៏អាចនឹងកំពុងធ្វើការលើគំនិតសម្រាប់ហ្គេមបន្ទាប់។ ខ្ញុំកំពុងព្យាយាមបន្តទៅមុខ ប៉ុន្តែការងារភាគច្រើនគឺធ្វើឡើងដោយអ្នករចនាដ៏ប៉ិនប្រសប់ អ្នកសរសេរកម្មវិធី អ្នកសិល្បៈ ហើយបញ្ជីនេះបន្តទៅមុខទៀត។

ក្រឡេកមកមើលអាជីពរបស់អ្នកវិញ តើមានហ្គេមមួយដែលអ្នកចង់និយាយថាជាហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្តដែរទេ?
យើងបានបង្កើតហ្គេម Arcade មួយដែលមានឈ្មោះថា The Grid ។ វាជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេងប្រាំមួយនាក់ និងប្រាំមួយនាក់ដែលគ្រប់គ្នាកំពុងប្រកួតប្រជែងនៅលើសង្វៀន ស្រដៀងទៅនឹង Doom និង Quake ។ នៅក្នុងវិធីខ្លះ វាជាការសប្បាយបំផុតដែលខ្ញុំបានធ្វើការលើហ្គេមមួយ។ បន្ទាប់ពីហ្គេម Mortal Kombat ជាច្រើន វាមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងចំពោះប្រភេទនៃហ្គេមដែលវាគឺជា។ វាអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំស្វែងរកផ្នែកថ្មីនៃការលេងហ្គេម។

ក្នុងចំណោមហ្គេម Mortal Kombat វាប្រហែលជា Mortal Kombat 2 ដោយគ្រាន់តែយើងដឹងថាយើងមានអ្វីមួយ។ មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ជា​ច្រើន​ដូច​ជា "បាទ នេះ​នឹង​ល្អ​ជាង​ការ​លើក​ចុង​ក្រោយ"។ បន្ទាប់ពីនោះ ភាពយន្តចេញមក មានកម្មវិធីទូរទស្សន៍ និងរឿងទាំងអស់នោះ ហើយមានម៉ាស៊ីនរបស់ Mortal Kombat នេះកំពុងបន្ត។ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់យើងជាច្រើនគឺនៅលើម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណនោះ ដើម្បីយកការប្រកួតបន្ទាប់នោះចេញ។

ភាពអយុត្តិធម៌គឺជារឿងដ៏អស្ចារ្យមួយទៀតផងដែរ។ ខ្ញុំបានអានរឿង DC Comics ពេញមួយជីវិតរបស់ខ្ញុំ ហើយដើម្បីឆ្លាក់រូបច្រើនមុខរបស់យើងជាមួយនឹង Superman និង Batman អាក្រក់ ហើយបន្ទាប់មកឃើញវាក្លាយជាសៀវភៅកំប្លែង ហ្គេមទូរស័ព្ទ និងភាពយន្តគំនូរជីវចលពិតជាឡូយណាស់។ នោះពិតជាប្រញាប់ប្រញាល់ណាស់។

ក្រឡាចត្រង្គ 1-2696510

តើ​អ្នក​មាន​ការ​ចូលរួម​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​មាតិកា​ពហុព័ត៌មាន​ដូច​ជា​ស៊េរី​សៀវភៅ​កំប្លែង?
ទៅកម្រិតខុសគ្នា។ ស៊េរីគំនូរជីវចល Mortal Kombat ដំបូងដែលបានចេញកាលពីមួយឆ្នាំមុន [ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចល] ពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ ពួកគេបានផ្ញើស្គ្រីបមកយើង ពួកគេបានទទួលយកមតិកែលម្អ ហើយពួកគេបានបង្ហាញចលនាដល់យើង។ ខ្ញុំ​មាន​មតិ​មួយ​ដែល​ខ្ញុំ​គិត​ថា​ក្បាល​របស់ Goro តូច​ពេក ហើយ​ពួក​គេ​បាន​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ធំ​បន្តិច។ ខ្ញុំគិតថាគម្រោងនោះប្រែទៅជាអស្ចារ្យ។ ប៉ុន្តែ​វា​មាន​ចន្លោះ​សម្រាប់​ការ​ចូលរួម​របស់​យើង។ ខ្ញុំពិតជាមិនអាចមានស្នាមមេដៃរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងគ្រប់រឿងដែលត្រូវបានបញ្ចេញដោយឈ្មោះ "Mortal Kombat" ឬ "Injustice" នៅលើវានោះទេ។

តើអ្នកមានឈុតឆាកក្នុងរឿង Mortal Kombat ដែលទើបតែចេញទេ?
ទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំសង្ឃឹមថានរណាម្នាក់ដែលអានអត្ថបទរបស់អ្នកនឹងនិយាយថា "នោះជាគំនិតដ៏អស្ចារ្យ!"

ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីរឿងនេះ ប្រធានផ្នែកច្នៃប្រឌិត Donald Mustard នៅ Epic Games គឺនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តជាច្រើន។ ខ្ញុំមិនដឹងថាគាត់ធ្វើយ៉ាងម៉េចទេ ប៉ុន្តែគាត់នៅ Avengers ភាពយន្ត, ដំណើររស់ឡើងវិញម៉ាទ្រីសនិងសូម្បីតែ សង្គ្រាមផ្កាយ: ការងើបឡើងនៃ Skywalker ជា stormtrooper ។ មានសូម្បីតែឈុតឆាកនៃ Fortnite ដែលកំពុងលេងនៅក្នុងមួយ។ Avengers ខ្សែភាពយន្ត។ អ្នក​ត្រូវ​និយាយ​ជាមួយ​គាត់​ដើម្បី​ស្វែង​យល់​ពី​ផ្លូវ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភាពយន្ត។
វ៉ោ​វ! ខ្ញុំត្រូវរកវិធីធ្វើវា!

ខ្ញុំចង់ត្រលប់ទៅ Mortal Kombat ម្តងទៀត។ អ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានសុទិដ្ឋិនិយមចេញពី Mortal Kombat ហើយខ្ញុំចង់លឺថាអ្នកនៅទីណា និងអ្វីដែលអ្នកបានធ្វើ នៅពេលអ្នកចេញ Mortal Kombat 2។ មនុស្សច្បាស់ជាមានការងឿងឆ្ងល់សម្រាប់វា។
ខ្ញុំមានរឿងកំប្លែងអំពីរឿងនោះ។ យើងកំពុងសាកល្បង Mortal Kombat 2 នៅឯ Arcade ក្នុងទីក្រុង Chicago ដែលមានចម្ងាយប្រហែល 20 នាទីពីកន្លែងធ្វើការ។ យើងមានគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៅក្នុងនោះ ហើយវាមាន Mortal Kombat 2 នៅលើ marquee ប៉ុន្តែមិនមាន CPU នៅក្នុងនោះទេ។ អ្នកអាចបើកវា ហើយភ្លើងនឹងភ្លឺ ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីកើតឡើងទៀតទេ។ នៅពេលដែលយើងទៅដល់ទីនោះដើម្បីដាក់ស៊ីភីយូ វាជាយប់ថ្ងៃសុក្រ ហើយអ្នកគ្រប់គ្នាបានយល់អំពីវា។ ភ្លាមៗនោះមានហ្វូងមនុស្សយ៉ាងច្រើននៅជុំវិញវា។

ខ្ញុំកំពុងមើលនរណាម្នាក់លេងហ្គេមអ្នកលេងតែម្នាក់។ Kung Lao មាន​ការ​ផ្លាស់​ទី​មួយ​ដែល​គាត់​ទូរ​សព្ទ​និង​ឡើង​មក​ម្ខាង​ទៀត។ រាល់ពេលដែល CPU ធ្វើវា ហ្គេមនឹងគាំង។ គ្រប់ពេល។ នេះគឺជាយប់ថ្ងៃសុក្រហើយវាម៉ោង 7 យប់មនុស្សគ្រប់គ្នាចង់លេងវា។ ខ្ញុំទៅ “ឱព្រះជាម្ចាស់អើយ មនុស្សម្នាក់អាច teleport បាន ហើយវាមិនគាំងទេ ប៉ុន្តែប្រសិនបើ AI ធ្វើវា វានឹងគ្រប់ពេល”។ ខ្ញុំកំពុងស្រក់ទឹកភ្នែក ហើយគិតថា "ខ្ញុំត្រូវត្រលប់ទៅធ្វើការ ស្វែងរកកំហុស ជួសជុលវា ដុត ROM ថ្មី បើកឡានទៅ Arcade ហើយដាក់វាចូល"។ វា​នឹង​ពាក់កណ្តាល​អធ្រាត្រ​នៅ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​ត្រឡប់​មក​វិញ​។ ជាមួយនឹងហ្វូងមនុស្សយ៉ាងច្រើននៅទីនោះ ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំនឹងរង់ចាំបន្តិចរហូតដល់វាស្ងប់ ចាប់តាំងពីអ្នករាល់គ្នានឹងលេងទល់នឹងគ្នា ហើយហ្គេមនឹងមិនគាំងទេ។ វា​គឺ​បែប​នោះ​រហូត​ដល់​ម៉ោង​២​ទៀប​ភ្លឺ ពេល​ដែល​ពួក​គេ​បិទ​អាខេត។ វាមិនមានហ្គេមមួយលេងជាមួយមនុស្សម្នាក់ទល់នឹងកុំព្យូទ័រទេ។ វាតែងតែជាអ្នកលេងពីរនាក់។ ខ្ញុំ​បាន​ត្រឹម​តែ​រង់​ចាំ ហើយ​រង់​ចាំ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ត្រូវ​កែ​វា​ទេ។ ខ្ញុំបានត្រលប់មកវិញបន្ទាប់ពីចាកចេញពី Arcade ហើយជួសជុលវា។

ដូច្នេះ វាធំណាស់។ វា​ជា​កន្លែង​លេង​ល្បែង​ក្នុង​តំបន់​ក្នុង​ទីក្រុង Chicago ហើយ​មាន​មនុស្ស​ច្រើន​នៅ​លើ​ម៉ាស៊ីន។ យើងបានដឹងថាហ្គេមមើលទៅប្រសើរជាងមុន លេងបានប្រសើរជាងមុន និងមានតួអង្គកាន់តែច្រើន និងអាថ៌កំបាំងជាច្រើនទៀត – វាបានបិទរាល់ប្រអប់ទាំងអស់។ មានការរំភើបចំពោះវា ហើយខ្ញុំគ្រាន់តែបែកញើសគ្រាប់កាំភ្លើងពីមេរោគនោះ។

ខ្ញុំដឹងថាអ្នកនៅតែចូលចិត្តបង្កើតវីដេអូហ្គេម ហើយប្រហែលជាច្រើនឆ្នាំទៅមុខទៀត។ តើអនាគតរបស់អ្នកជាអ្វី? តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វី?
[ការផ្អាករយៈពេលយូរ] នៅពេលដែលអ្នកកំពុងធ្វើអ្វីមួយធំដូចហ្គេមទាំងនេះ ជារៀងរាល់ថ្ងៃមានការប្រកួតប្រជែងចំនួនដប់។ "អ្នកមិនអាចធ្វើបែបនេះបានទេ ក្រុមបច្ចេកវិទ្យាព្រួយបារម្ភអំពីរឿងនេះ អ្នករចនាចង់ធ្វើបែបនេះ អូឌីយ៉ូកំពុងបន្ថែមមុខងារថ្មីនេះ" - វាគឺជាពពកថេរនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដែលត្រូវធ្វើ។ នៅពេលអ្នកស្ថិតក្នុងពាក់កណ្តាលនៃវា វាអាចជាភាពតានតឹង និងការយកពន្ធលើអ្នក ប៉ុន្តែនៅពេលអ្នករួចរាល់ ហើយផលិតផលត្រូវបានទទួលយ៉ាងល្អ អ្នកទំនងជាភ្លេចថ្ងៃទាំងនោះ ដែលជារឿងពិបាក។ វាផ្តល់ថាមពលដល់អ្នកសម្រាប់ការប្រកួតបន្ទាប់។ នៅពេលអ្នកនៅកណ្តាលវាអាចតឹងតែងណាស់។ ក្នុងកម្រិតធំ សាលនៃកិត្តិនាមនេះបានធ្វើឱ្យខ្ញុំមើលទៅលើវត្ថុដែលមានវ៉ែនតាពណ៌ផ្កាឈូក។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ មានសម្ពាធ និងស្ត្រេស និងថាមពលជាច្រើនដែលត្រូវបានដាក់ចូលទៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត ការ​ទទួល​បាន​រង្វាន់​បែប​នេះ​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មាន​តម្លៃ​ជាក់​ជា​មិន​ខាន។

តើអ្វីជាបន្ទាប់សម្រាប់ NetherRealm?
ខ្ញុំអាចនិយាយបានថា អស់រយៈពេល 10 ឆ្នាំ ពួកយើងបានចេញផ្សាយ Mortal Kombat and Injustice, Mortal Kombat and Injustice ។ នៅពេលដែលយើងបំបែកគំរូនោះ មានការរំពឹងទុកជាច្រើនអំពីអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើបន្ទាប់ទៀត។ ខ្ញុំអាចប្រាប់អ្នកថាមានហេតុផលសម្រាប់វា ហើយនៅពេលដែលយើងប្រកាសការប្រកួតបន្ទាប់របស់យើង វានឹងកាន់តែមានន័យ។ នៅពេលនេះ ខ្ញុំនឹងជួបបញ្ហាច្រើន ប្រសិនបើខ្ញុំនិយាយអ្វីបន្ថែមទៀត។

អត្ថបទដើម

រីករាលដាលសេចក្ដីស្រឡាញ់
បង្ហាញច្រើនទៀត

អត្ថបទ​ដែល​ទាក់ទង

សូមផ្ដល់យោបល់

អាស័យដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនដាក់បង្ហាញជាសាធារណះ។ ត្រូវបំពេញចាំបាច់ពេលមានសញ្ញា * *

ត្រលប់ទៅកំពូល