ក្រុមហ៊ុន Nintendo

លក្ខណៈពិសេស៖ ការចងចាំ Zelda ដ៏មានតម្លៃបំផុតរបស់យើង។

ប្រអប់ហ្គេម Zelda Nintendo Life

ការចាប់ផ្តើម រឿងព្រេងរបស់ហ្សេលដាៈដាវវ៉េដដលអេច គឺជាការចេញផ្សាយមួយក្នុងចំណោមការចេញផ្សាយប្រធានបទ Zelda ជាច្រើនក្នុងឆ្នាំ 2021 ដើម្បីស្របពេលជាមួយនឹងគម្រប់ខួប 35 ឆ្នាំរបស់ Franchise ហើយកំណែថ្មីនេះបានធ្វើឱ្យយើងគិតឡើងវិញអំពីធាតុជាច្រើននៅក្នុងស៊េរី និងពេលវេលាដ៏គួរឱ្យចងចាំដែលយើងបានចំណាយជាមួយគ្រប់គ្នា។

ដើម្បីភ្ជាប់ជាមួយ ការប្រកួតប្រជែង Skyward Sword HD ដែលយើងកំពុងដំណើរការ ដោយសហការជាមួយមនុស្សគួរឱ្យស្រឡាញ់នៅ Nintendo UK រហូតដល់ថ្ងៃទី 19 ខែកក្កដា (ចក្រភពអង់គ្លេសតែប៉ុណ្ណោះ) ខាងក្រោមអ្នកនឹងឃើញបណ្តុំនៃការចងចាំដ៏មានតម្លៃបំផុតពីស៊េរី Zelda ដូចដែលបានរំលឹកដោយសមាជិកនៃក្រុម Nintendo Life ។

មានអារម្មណ៍សេរីក្នុងការចែករំលែកការចងចាំ Zelda របស់អ្នកនៅក្នុងមតិយោបល់ខាងក្រោម ឬនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដោយប្រើ hashtag #ZeldaMemories និងការលើកឡើង។ @nintendolife ប្រសិនបើអ្នកចង់បានឱកាសឈ្នះកញ្ចប់ Skyward Sword HD ដ៏គួរឱ្យស្រឡាញ់…

Ocarina of Time (N64, 1998)

ដូចដែលពួកយើងភាគច្រើនមាន ខ្ញុំមានការចងចាំដ៏អស្ចារ្យអំពីការអនុវត្តរាល់ហ្គេម Zelda ដែលខ្ញុំបានលេង ហើយបន្ទាប់ពីបានអនុញ្ញាតឱ្យសមាជិកផ្សេងទៀតនៃក្រុមទាមទារការជ្រើសរើសរបស់ពួកគេសម្រាប់លក្ខណៈពិសេសនេះ ខ្ញុំមានការភ្ញាក់ផ្អើលដែលបានឃើញ Ocarina នៃពេលវេលា នៅទំនេរ។ ប្រហែល​ជា​អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​សម​ពេក​ហើយ ឬ​គ្រាន់​តែ​ស្មាន​ថា​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​លួច​ថត​រួច​ហើយ – មិន​ថា​វា​ជា​របស់​ខ្ញុំ​ឥឡូវ​នេះ​ទេ!

នៅក្នុងហ្គេមដែលពោរពេញទៅដោយគ្រាដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន (ជាពិសេសសម្រាប់ខ្ញុំ ដូចជា Ocarina គឺជារបស់ខ្ញុំ ដំបូង ហ្គេម Zelda) ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំនឹងត្រូវមើលរំលងការណែនាំដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងព្រៃ Kokiri ហើយជ្រើសរើសថ្ងៃរះលើបឹង Hylia ជាការចងចាំដ៏អស្ចារ្យ។ របៀបដែលវិចិត្រករនៃហ្គេមបានចាប់យកអារម្មណ៍ពេលព្រឹកដែលមានទឹកសន្សើម ខណៈដែលព្រះអាទិត្យកំពុងឆាបឆេះបន្តិចម្តងៗ នូវអ័ព្ទដែលព្យួរលើបឹងជារៀងរាល់ព្រឹក គឺជាពេលវេលាដ៏ពិតប្រាកដសម្រាប់ខ្ញុំ។ មួយភ្លែតនៅពេលដែលខ្ញុំដឹងពីលទ្ធភាពមិនគួរឱ្យជឿដែលកើតឡើងចំពោះមុខសិល្បៈ និងការបញ្ចេញមតិនៅក្នុងវីដេអូហ្គេម បន្ថែមពីលើវត្ថុកម្សាន្តដ៏ល្ងង់ខ្លៅទាំងអស់។

ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ ស៊េរីដ៏អស្ចារ្យ។ រន្ធត់!

Gavin Lane, អ្នកនិពន្ធ

Phantom Hourglass (DS, 2007)

ហ្គេម Zelda តែងតែមានអារម្មណ៍ដូចជាវត្ថុបុរាណដ៏មានតម្លៃដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងថ្ម ដូច្នេះការលេង កែវម៉ោងខ្មោច ពិតជាអស្ចារ្យ — វាពិតជាមិនគួរឱ្យជឿចំពោះប្រវត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ គំនូរជីវចល "ITEM GET" របស់ Link ត្រូវបានរំខាន និងប្រើប្រាស់ខុសម្តងហើយម្តងទៀត ដៃគូរបស់អ្នក Linebeck គឺជាមនុស្សកំសាកដែលស្រេកឃ្លានទ្រព្យសម្បត្តិដ៏អាក្រក់ បុរសចំណាស់ដ៏អាថ៌កំបាំងគឺជាមនុស្សចំលែកដ៏ចម្លែក និងការប្រណាំងទាំងអស់ដែលអ្នកជួបនៅក្នុងហ្គេម (យ៉ាងហោចណាស់ក៏ ដែល​មិន​ព្យាយាម​សម្លាប់​អ្នក​) គឺ​ទន់ភ្លន់​និង​ជា​មិត្ត​ភាព goofballs ។

វាបានទាក់ទាញរឿងរ៉ាវជាច្រើនរបស់វាពី The Wind Waker ប៉ុន្តែការចងចាំដ៏យូរអង្វែងរបស់ខ្ញុំអំពី Phantom Hourglass គឺវាមានភាពកក់ក្តៅ និងឆ្កួតៗ ហើយរបៀបដែលយើងមិនចាំបាច់ត្រូវការរាល់ហ្គេម Zelda ដើម្បីក្លាយជា Mega Serious ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សអស្ចារ្យ។

Kate Gray អ្នកនិពន្ធបុគ្គលិក

តំណភ្ជាប់ទៅកាន់អតីតកាល (SNES, 1991)

រឿងព្រេងរបស់ហ្សែលដា៖ តំណភ្ជាប់ទៅអតីតកាលផែនទី​របស់​ខ្ញុំ​បាន​បំផ្លិចបំផ្លាញ​គំនិត​ក្នុង​ឆ្នាំ ១៩៩១។

បាទ/ចាស៎ ប្រហែលជាមានរឿងជាច្រើនទៀតដែលខ្ញុំអាចនិយាយទៅកាន់ Zelda ប៉ុន្តែរយៈពេលសាមសិបឆ្នាំក្រោយមក ហើយរឿងមួយដែលតែងតែនឹកឃើញនៅពេលខ្ញុំគិតឡើងវិញអំពីពេលវេលារបស់ខ្ញុំជាមួយនឹងស៊េរីនេះ — ខាងលើ Bokoblin kills ការប្រយុទ្ធរបស់ចៅហ្វាយ និងការរុករក Breath of the Wild — គឺជាផែនទីនៅក្នុងតំណភ្ជាប់ទៅកាន់អតីតកាល។ ត្រលប់ទៅឆ្នាំ 1991 វាមិនដែលមានអ្វីដូចវាទេ យ៉ាងហោចណាស់ក៏មិនមែនចំពោះចិត្តយុវវ័យដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំដែរ។

ជាលើកដំបូងដែលខ្ញុំមានអារម្មណ៍ដូចជាផ្នែកដ៏សំខាន់នៃហ្គេម ដែលតែងតែឆ្លងកាត់ដោយឡែក ត្រជាក់ និងមានប្រយោជន៍ មានអារម្មណ៍ថាមានសារៈសំខាន់ចំពោះបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ដែលជាផ្នែកដកដង្ហើមនៃហ្គេមដែលជួយខ្ញុំ ណែនាំខ្ញុំ ផ្លាស់ប្តូរ និង morphed នៅពេលដែលសកម្មភាពរបស់ខ្ញុំបានប៉ះពាល់ដល់ពិភពលោកនៅក្នុងហ្គេម។ វាមើលទៅស្រពិចស្រពិលសម្រាប់ពេលនោះផងដែរ ជាមួយនឹងការវិល និងវិល។ នៅពេលខ្ញុំគិតអំពីស៊េរីនេះ ខ្ញុំគិតអំពីផែនទីរូបតំណាងនោះ។

PJ O'Reilly, អ្នកត្រួតពិនិត្យ

តំណភ្ជាប់រវាងពិភពលោក (3DS, 2013)

តំណភ្ជាប់ទៅអតីតកាលគឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមទាំងនោះដែលមានអារម្មណ៍ថាមានទំនួលខុសត្រូវក្នុងការពង្រឹងសេចក្តីស្រឡាញ់របស់ខ្ញុំចំពោះវីដេអូហ្គេម ដូច្នេះនៅពេលណា តំណភ្ជាប់រវាងពិភពលោក ត្រូវ​បាន​ប្រកាស​ថា​ជា 'រឿង​ភាគ​រលុង' ខ្ញុំ​បាន​រំពឹង​ទុក​ការ​ចេញ​ផ្សាយ​របស់​វា​ភ្លាម។

ខ្ញុំចាំថាធ្លាក់ក្នុងអន្លង់ស្នេហ៍ម្តងទៀតជាមួយនឹងការពណ៌នាអំពី Hyrule ប៉ុន្តែលើកនេះនៅក្នុង 3D ដ៏រុងរឿង។ វាត្រូវបានបំភ្លេចបានយ៉ាងងាយស្រួលថាឥទ្ធិពល 3D មានឥទ្ធិពលខ្លាំងប៉ុនណា ប៉ុន្តែសម្រាប់ខ្ញុំ ហ្គេមទាំងមូលគឺជាឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៃសមត្ថភាពពិសេសរបស់ 3DS ជាមួយនឹងពេលវេលាតូចៗជាច្រើននៃវេទមន្តដែលប្រោះលើដំណើរផ្សងព្រេងដែលមិនអាចបំភ្លេចបានសម្រាប់វីរបុរស Link របស់យើង។

Ant Dickens នាយកគ្រប់គ្រង

Link's Awakening (Game Boy, 1993)

ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួនរបស់លីង គឺជាហ្គេម Zelda ដំបូងរបស់ខ្ញុំ។ ប្រព័ន្ធ Nintendo តែមួយគត់ដែលខ្ញុំកាន់កាប់នៅពេលនោះគឺ Game Boy Pocket ដែលបច្ចុប្បន្នស្ថិតនៅលើធ្នើខាងលើខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំវាយអត្ថបទនេះហើយខ្ញុំពិតជាទទួលយកការពិតដែលក្រុមហ៊ុន Nintendo ច្របាច់ ទាំងមូល ហ្គេម Zelda លើរឿងនេះដោយយល់ស្រប ឬយ៉ាងហោចណាស់ខ្ញុំបានធ្វើ មុនពេលដែលទីបំផុតខ្ញុំទទួលបានឧបករណ៍ទាំងអស់នៃស៊ីរ៉ែន ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់ហ្គេមទៅកាន់ស៊ុតរបស់ Wind Fish ។

ខ្ញុំបានធ្វើការអស់ជាយូរណាស់មកហើយនៅក្នុងខួរក្បាលដ៏តូចរបស់ខ្ញុំដែលខ្ញុំត្រូវការប្រើ Ocarina ដើម្បីបើកពង ហើយធ្វើដូច្នេះរាល់ពេលដែលខ្ញុំទទួលបានឧបករណ៍ថ្មី (ជាញឹកញាប់ច្រើនជាងមួយដងដោយសារតែតន្ត្រីគឺជាការកកស្ទះទាំងស្រុង)។ ខ្ញុំមិនដឹងថាធ្លាប់ទៅមើលស៊ុតនោះប៉ុន្មានដងទេពីមុនមក ប៉ុន្តែទីបំផុតបានចូលទៅជិតវាដោយប្រើឧបករណ៍ទាំងប្រាំបី ខ្ញុំគិតថាគ្មានអ្វីកើតឡើងទេ គ្មានអ្វីកើតឡើងពីមុនមកនោះទេ។ ទោះបីជាហ្គេមនេះបានប្រាប់ខ្ញុំយ៉ាងពិតប្រាកដអំពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងក៏ដោយ នៅពេលដែលតន្ត្រីបានបញ្ចប់ ហើយស៊ុតបានបំបែកខ្លួនខ្ញុំអាយុប្រាំពីរឆ្នាំរបស់ខ្ញុំគឺពិតជាជាន់។ The Wind Fish's Egg បានបើកនៅទីបំផុត ហើយខ្ញុំមិនខ្មាស់អៀនក្នុងការនិយាយថាខ្ញុំពិតជាភ័យខ្លាចក្នុងការចូលទៅក្នុងវា។ ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​មាន​អ្វី​នៅ​ម្ខាង​ទៀត​ទេ តើ​ខ្ញុំ​អាច​ត្រលប់​វិញ​បាន​ទេ​បើ​ខ្ញុំ​ចូល​ទៅ? តើ​ខ្ញុំ​គួរ​តែ​អាច​ធ្វើ​បែប​នេះ​បាន​ឬ​ទេ? មានអ្នកណាធ្លាប់គ្រប់គ្រងរឿងនេះពីមុនមកទេ?

ច្បាស់ណាស់ បាទ ប៉ុន្តែទោះជាខ្ញុំមិនគិតថា ខ្ញុំនឹងមិនអាចចាប់យកស្រាក្រឡុកនៃភាពភ័យរន្ធត់ ភាពច្របូកច្របល់ ភាពរីករាយ ភាពធូរស្រាល និងការងឿងឆ្ងល់ម្តងទៀតនោះទេ។ ហៅវាថាអាឡោះអាល័យ ព្រោះវាប្រាកដណាស់ ប៉ុន្តែហ្គេមពិតជាសប្បាយជាងពេលដែលខ្ញុំជាមនុស្សល្ងង់។

Alex Olney អ្នកផលិតវីដេអូ

ព្រះនាង Twilight (GameCube / Wii, 2006)

នៅក្នុងរាល់ការផ្សងព្រេង Legend of Zelda Link មានដៃគូមួយចំនួនដើម្បីជួយគាត់ ប្រហែលជាល្បីបំផុតគឺ Navi មកពី Ocarina of Time ប៉ុន្តែសម្រាប់ខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់ ខ្ញុំតែងតែគិតថា Midna ជា #1។ វាជាពេលវេលារបស់នាង ព្រះនាង Twilight នោះគឺជាចំណុចលេចធ្លោនៃធាតុពិសេសនេះនៅក្នុងស៊េរី Zelda សម្រាប់ខ្ញុំ។

ប្រហែលជាពេលវេលាលេចធ្លោ (ដាស់តឿន!) គឺនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម នៅពេលដែលយើងឃើញម្ចាស់ក្សត្រីនៃ Twilight Realm ត្រលប់មកទម្រង់ពិតរបស់នាងវិញ។ នាងនិយាយលាទៅកាន់ Link និង Zelda ហើយទម្លាយរឿង Mirror of Twilight ទាំងទឹកភ្នែកមួយម៉ាត់ មុនពេលត្រលប់ទៅអាណាចក្ររបស់នាងវិញជារៀងរហូត។ វា​ពិត​ជា​គ្រា​ដ៏​សោកសៅ​មួយ​ក្នុង​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​នៃ​ស៊េរី​នេះ។ ជាក់ស្តែង ការអភិវឌ្ឍន៍តួអង្គរបស់នាង (ក្នុងទម្រង់ជាសត្វ) រហូតមកដល់ចំណុចនេះនៅក្នុងហ្គេមក៏អស្ចារ្យដែរ ហើយ… នោះហើយជាមូលហេតុដែលរឿងរបស់នាងនៅក្នុង Twilight Princess នឹងក្លាយជាការចងចាំដ៏លេចធ្លោសម្រាប់ខ្ញុំ។

Liam Doolan អ្នកយកព័ត៌មាន

The Wind Waker (GameCube, 2002)

អ្នកផ្លុំខ្យល់ គឺជាការណែនាំរបស់ខ្ញុំត្រលប់ទៅហ្គេម Zelda ចាប់តាំងពីខ្ញុំបានលេង Link to the Past រហូតដល់ស្លាប់កំឡុងពេលវិទ្យាល័យរបស់ខ្ញុំ។ ដោយសារតែមានការរំខានពីសាកលវិទ្យាល័យ ខ្ញុំមិនបានលេងហ្គេមវីដេអូច្រើនឆ្នាំទេ រហូតដល់ខ្ញុំរើស GameCube ហើយមិនយូរប៉ុន្មានបន្ទាប់ពី Wind Waker ។ ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​រំសាយ​ចោល​ទាំងស្រុង​ដោយ​ស្ទីល​សិល្បៈ​ដែល​មាន​ស្រមោល​នៅ​ពេល​នោះ វា​ពិត​ជា​មាន​អារម្មណ៍​ដូច​ជា​តុក្កតា​ដែល​មាន​ជីវិត។ រាល់កោះដែលអ្នកទៅលេងមានអារម្មណ៍ដូចជាវាជាពិភពតូចផ្ទាល់ខ្លួន បរិយាកាសពោរពេញដោយពណ៌ និងជីវិត។ NPCs ដែលអ្នកជួបនៅតាមផ្លូវគឺជាសេចក្តីរីករាយក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ ហើយដំណើរស្វែងរកចំហៀងមួយចំនួនពិតជាគួរឱ្យអស់សំណើចណាស់។

ជាការពិតណាស់ នេះគឺជាហ្គេមដែលធ្វើដំណើរទៅសមុទ្រ ហើយខណៈពេលដែលខ្ញុំរីករាយនឹងការជិះទូកក្តោងនៅសមុទ្របើកចំហកាលពីឆ្នាំ 2003 ខ្ញុំអរគុណចំពោះមុខងារ Swift Sail នៅក្នុង កម្មវិធីកែទម្រង់ HD ដ៏ល្អឥតខ្ចោះរបស់ Wii U. ជាមួយនឹងសាច់រឿងដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ តួអង្គដែលមានមន្តស្នេហ៍ គុកងងឹតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការប្រយុទ្ធដ៏ល្អឥតខ្ចោះ Wind Waker ពិតជាមានអារម្មណ៍ដូចជារឿងបុរាណដែលមិនចេះចប់។

បើ​អ្នក​មិន​ទាន់​បាន​ពិនិត្យ​មើល តើ​នៅ​រង់ចាំ​អ្វី? (ប្រហែលជាច្រកប្តូរ?)

Darren Calvert នាយកប្រតិបត្តិការ

រឿងព្រេងរបស់ Zelda (NES, 1986)

ច្បាប់ដើម តាងនៃ Zelda នៅលើ NES បានចេញផ្សាយជាច្រើន ព្រះច័ន្ទជាច្រើន មុនពេលដែលខ្ញុំដឹងថាហ្គេមគឺជាអ្វី ប៉ុន្តែវាមិនបានបញ្ឈប់ខ្ញុំពីការស្វែងរកវាទេ។ គ្រួសាររបស់ខ្ញុំបានធំឡើងនៅលើ NES អរគុណដល់ជីតារបស់ខ្ញុំ (ដែលនៅតែនឹកឃើញការរើសវានៅក្នុងផ្នែកអេឡិចត្រូនិចនៅ Sears ក្នុងស្រុករបស់យើង) ហើយខណៈពេលដែលគាត់មានសៀវភៅបុរាណជាច្រើនដូចជា Super Mario Bros 3, នាគទ្វេ IIនិង Tetrisគាត់មិនមាន Zelda ទេ។ ការចងចាំដំបូងរបស់ខ្ញុំនៃស៊េរីនេះគឺជាមួយនឹង Link's Awakening ប៉ុន្តែវាបានបញ្ជូនខ្ញុំយ៉ាងលឿនទៅកាន់ដំណើរស្វែងរករបស់ខ្ញុំផ្ទាល់ដើម្បីស្វែងរកហ្គេមផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីដែលខ្ញុំបានខកខាន។

ខ្ញុំប្រហែលជាអាយុប្រហែលប្រាំពីរឬប្រាំបីឆ្នាំ ហើយបានចេញទៅដើរទិញឥវ៉ាន់ជាមួយជីដូនរបស់ខ្ញុំនៅហាងលក់ទំនិញក្នុងស្រុកមួយដែលមានឈ្មោះថា Nice as New ។ ដូចក្មេងភាគច្រើនដែរ ខ្ញុំបានបង្កើត beeline សម្រាប់ផ្នែកក្មេងលេង និងភាពយន្ត ហើយម្តងម្កាលពួកគេមានវីដេអូហ្គេមមួយចំនួន ប៉ុន្តែពេលនេះមិនមានអ្វីចាប់អារម្មណ៍ខ្ញុំទេ។ អរគុណណាស់ លោកយាយបានរកឃើញរបស់មួយចំនួនដែលនាំយើងទៅដល់ការចុះឈ្មោះ ដែលមើលទៅហាក់បីដូចជាគ្មានពន្លឺចែងចាំងពីឋានសួគ៌ Hyrulean ប្រអប់ចម្លងរបស់ Zelda នៅលើ NES កំពុងអង្គុយដាក់តាំងបង្ហាញ ហើយអាចរកទិញបាននៅផ្ទះល្វែង។ ដប់ដុល្លារ (បូកនឹងពន្ធលក់ 5.5% ជាការពិតណាស់!)

ខ្ញុំស្ទើរតែបាត់បង់ស្មារតី ហើយខ្ញុំស្រមៃថា លោកយាយស្ទើរតែបាត់បង់នាងផងដែរ នៅពេលដែលឃើញខ្ញុំរលាយនៅលើឥដ្ឋនាពេលនេះ។ ដោយសារវាជាភស្តុតាងដែលខ្ញុំមិនអាចចាកចេញពីហាងដោយគ្មានវា នាងមានចិត្តល្អក្នុងការទិញវាឱ្យខ្ញុំ ទោះបីជានាងប្រហែលជាដឹងថាខ្ញុំនឹងមិនបិទវារហូតដល់យើងត្រលប់មកផ្ទះដើម្បីលេង។ ខ្ញុំពិតជាអរគុណខ្លាំងណាស់ដែលមានសមាជិកគ្រួសារដែលបានលើកទឹកចិត្តដល់ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំតាមរបៀបដែលនាងធ្វើ ហើយនៅតែធ្វើ។ បើគ្មាននាង និង The Legend of Zelda ទេ ខ្ញុំមិនដឹងថាជីវិតបែបណាដែលខ្ញុំនឹងឈានមុខគេនៅពេលនេះ ហើយខ្ញុំនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរវាបន្តិចឡើយ។

Zion Grassl អ្នកផលិតវីដេអូ

The Minish Cap (GBA, 2004)

ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំប្រហែលជានិយាយសម្រាប់មនុស្សជាច្រើននៅពេលខ្ញុំនិយាយនោះ។ Minish Cap មកដល់ពេលដ៏ចម្លែកសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងនាមជាអ្នកគាំទ្រ Nintendo ។ វាបានចាប់ផ្តើមក្នុងពេលដំណាលគ្នាដែល Nintendo DS ត្រូវបានចេញផ្សាយនៅអាមេរិកខាងជើង និងជប៉ុន ដូច្នេះការយកចិត្តទុកដាក់របស់ខ្ញុំត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់លើកុងសូលថ្មីនេះ និងរបៀបដែលវានឹងផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលខ្ញុំលេងហ្គេមឧបករណ៍យួរដៃ។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះគឺជាហ្គេម AAA Zelda នៅលើ Game Boy Advance ដែលជាកុងសូលដែលខ្ញុំហៀបនឹងបោះបង់ចោល ដើម្បីពេញចិត្តនឹងការលេងដ៏ភ្លឺច្បាស់ និងទាក់ទាញជាងមុន។

ជាសំណាងល្អ គំនិតនៃការមិនអើពើនឹង Minish Cap ដោយសារតែផ្នែករឹងថ្មីកំពុងលេចចេញនៅលើជើងមេឃមិនបានកើតឡើងចំពោះខ្ញុំ ហើយការបញ្ជាទិញជាមុនត្រូវបានដកចេញយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ខ្ញុំមិនអាចគិតពីបទចម្រៀង swan ល្អជាងសម្រាប់ GBA ជាងហ្គេមនេះទេ - វាពិតជាផ្តល់ជូនតាមការសន្យារបស់ Zelda ចល័តផ្តាច់មុខ ដោយផ្តល់ជូននូវរូបភាព 2D ដ៏ស្រស់ស្អាត (រាល់ហ្គេម Zelda បន្តបន្ទាប់បានប្រើរូបភាព 3D) ការលេងហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងល្អឥតខ្ចោះ។ អារម្មណ៍នៃការលេងសើច។ ខណៈ​ពេល​ដែល​មាន​បំណង​ចង់​ឃើញ​សៀវភៅ​បុរាណ​ចាស់​ៗ​ទទួល​បាន​ការ​ព្យាបាល​ឡើង​វិញ​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ​នេះ Minish Cap គឺ​ជា​ឧទាហរណ៍​ដ៏​ពិសេស​មួយ​នៃ​ហ្គេម​ដែល​មិន​ត្រូវ​ការ​ការ​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ណាមួយ​ឡើយ។ វាល្អឥតខ្ចោះដូចដែលវាល្អ ហើយមានតម្លៃមើលប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់បានលេងវាទេ។

Damien McFerran នាយកវិចារណកថា

ដង្ហើមនៃព្រៃ (ប្តូរ, 2017)

ខ្ញុំមានការចងចាំគួរឱ្យអស់សំណើចពីខ្ញុំ ដំបូង ការលេងដោយ ដង្ហើមនៃព្រៃដែលជាការពិតសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញ។ សរុបមក ខ្ញុំមានពេលប្រាំមួយថ្ងៃ ហើយដឹងថាខ្ញុំគ្រាន់តែត្រូវបញ្ចប់រឿង ដូច្នេះពេលដែលម៉ោងកន្លងផុតទៅ ខ្ញុំដឹងថាខ្ញុំត្រូវតែជំរុញឱ្យសម្រេចគោលដៅសំខាន់។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំដឹងថាខ្ញុំត្រូវតែទៅដល់ទីក្រុង Goron ប៉ុន្តែខ្ញុំកំពុងសម្លឹងមើលភ្នំមរណៈពីតំបន់ Akkala ហើយគិតថា "តើខ្ញុំត្រូវដោះស្រាយកំដៅដោយរបៀបណា?"។ អ្នកឃើញហើយ ក្នុងការរំលងពី Domain របស់ Zora ខ្ញុំមិនអាចរុករកបានពេញលេញ ហើយមិនបានឃើញ 'កន្លែង' ដែលអ្នកទទួលបាន elixir ធន់នឹងកំដៅដ៏សំខាន់ទាំងអស់។

ខណៈដែលបងប្រុសរបស់ខ្ញុំកំពុងអង្គុយមើល (គាត់កំពុងទន្ទឹងរង់ចាំ Switch ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់យ៉ាងអន្ទះសារ និងចម្លងដែលនៅប៉ុន្មានថ្ងៃទៀត) ខ្ញុំបានញាស់ផ្លូវឆ្លងកាត់ភ្នំមរណៈ ដោយគ្មានឧបករណ៍ធន់នឹងកំដៅ។ ខ្ញុំ​បាន​ហោះ​ចុះ​ទៅ​ក្នុង​ទឹក​ក្តៅ​មួយ បន្ទាប់​មក​ចាប់​ផ្តើម​មាន​ការ​ភ័យ​ខ្លាច​ចំពោះ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ធ្វើ ស​ន្ម​ត់ គឺទីក្រុង Goron ។ កម្អែល និងថ្មកំពុងគាំងជុំវិញខ្ញុំ ហើយនៅពេលដែលបេះដូងខ្ញុំហត់ ខ្ញុំចាប់ផ្តើមញ៉ាំអាហាររបស់ខ្ញុំយ៉ាងអន្ទះអន្ទែង ហើយស្វែងរកប្រភពទឹកក្តៅបន្ថែមទៀត។ កំដៅ​បាន​សម្លាប់​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ដូច្នេះ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​ងឿង​ឆ្ងល់​ទៅ​នឹង​ទិដ្ឋភាព​នៃ​ទីក្រុង Goron ខ្ញុំ​ដាច់​បាយ​ហើយ​អស់​ចិត្ត។ ខ្ញុំ​បាន​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​ដោយ​អស់​សង្ឃឹម​ចូល​ទៅ​ក្នុង​អគារ​ដំបូង​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ; អស្ចារ្យណាស់ វាជាហាង។ នៅក្នុងការប៉ះដ៏អស្ចារ្យ Gorons មើលទៅភ្ញាក់ផ្អើលហើយនិយាយ "ម៉េចក៏មកទីនេះ?!". ខ្ញុំបានទិញគ្រឿងសឹកទាំងអស់ - ដែលខ្ញុំអាចធ្វើបាន គ្រាន់តែ afford - និងបំពាក់វានៅក្នុង nick នៃពេលវេលា។

សញ្ញាឆ្កួតរបស់ខ្ញុំបានដំណើរការ ហើយការពិតវាគឺ អាចធ្វើបានទោះបីជាមានភាពយឺតយ៉ាវនៃវិធីសាស្រ្តក៏ដោយ គឺជាផ្នែកមួយនៃអ្វីដែលធ្វើឱ្យ Breath of the Wild ពិសេសខ្លាំង។

លោក Tom Whitehead និពន្ធនាយករង

Majora's Mask (N64, 2000)

យើងទាំងអស់គ្នាចងចាំ របាំងរបស់ Majora សម្រាប់របៀបដែលវាបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងពីអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់វា ជាមួយនឹងការកំណត់តែមួយគត់របស់វា វដ្តបីថ្ងៃ និងការសម្ដែងដោយស្មោះត្រង់ creepy តួអក្សរ។ សម្រាប់ខ្ញុំ ពេលមួយបានជាប់គាំងក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ ហើយមិនចាំបាច់នៅក្នុងមួយ។ ល្អ វិធី៖ យន្តហោះទម្លាក់គ្រាប់បែក!

ការស្វែងរកកុមារទាំងនោះនៅវ័យក្មេងដោយគ្មានភាពងាយស្រួលនៃអ៊ីនធឺណិតដើម្បីជួយខ្ញុំ គឺជាសុបិន្តអាក្រក់ទាំងស្រុង។ ខ្ញុំនៅតែទាត់ខ្លួនឯងរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ ព្រោះអ្នកបំផ្ទុះគ្រាប់បែកដែលខ្ញុំរកមិនឃើញ គឺជាអ្នកនៅពីក្រោយស្លាយនៅក្នុង North Clock Town ។ ខ្ញុំ​ច្បាស់​ជា​ស្មាន​ថា ដោយ​សារ​ខ្ញុំ​រក​ឃើញ​អ្នក​នៅ​ពី​ក្រោយ​ដើម​ឈើ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ត្រូវ​នៅ​កន្លែង​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ក្រុង។

នៅខាងក្រោយ ប្រហែលជានោះហើយជាមូលហេតុដែលវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់ កំណែ 3DS… មិនបាច់និយាយទេ ខ្ញុំនឹងមិនភ្លេចកន្លែងដែលត្រូវរកក្មេងៗដែលត្រូវគេបំផ្ទុះទាំងនោះម្តងទៀតឡើយ!

Ollie Reynolds, អ្នកត្រួតពិនិត្យ

Link's Awakening DX (Game Boy Color, 1998)

បច្ចេកទេស, Link's Awakening DX គឺជាហ្គេមដាច់ដោយឡែក ដូច្នេះខ្ញុំអាចសរសេរអំពីវាផងដែរ! ហាស! ចន្លោះប្រហោង!!

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំគិតថាពេលវេលាកំណត់នៃស្នាដៃដ៏ចម្លែកដ៏គួរឱ្យរីករាយនេះ (ឥឡូវនេះជាពណ៌ដ៏រុងរឿង) នៅតែជាការមើលឃើញដំបូងដ៏ស្រស់ស្អាតរបស់ Goomba ដែលស្រស់ចេញពី Super Mario ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលនិយាយអំពីការរុញព្រំដែន វានៅតែជាការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏អស្ចារ្យបំផុតរបស់វា។

ប៉ុន្តែម្តងទៀត តើមែនទេ? យ៉ាងណាមិញ Roc's Feather អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលោតចូលទៅក្នុងអាកាស ទៅដល់ ពាណិជ្ជករដ៏ល្បីល្បាញរបស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo - ប្រាកដណាស់វាឈរក្នុងហេតុផលថាអ្នកនឹងរត់ចូលទៅក្នុង Goomba ឬពីរ។ ប៉ុន្តែមិនមែនពួកគេទេ។ មិនមែនពីពិភពលោកនេះទេ។

ហ៎ សម្លេង​ស្រទន់​តាម​ប្រធានបទ​នៅ​ទីនោះ​តើ​អ្នក​មិន​គិត​ទេ?

Stuart Gipp, អ្នកពិនិត្យ

Skyward Sword (Wii, 2011)

Wii បានទៅវដ្តជីវិតទាំងមូលរបស់ខ្លួនដោយជិះលើខ្នងនៃ Swansong របស់ GameCube ។ Twilight Princess គឺជាហ្គេមដ៏ល្អមួយ វាមិនមែនជាហ្គេមសម្រាប់ Wii ក្នុងការហៅខ្លួនឯងនោះទេ។

នៅក្នុងការរំលឹកឡើងវិញ ខ្ញុំរីករាយដែលវាត្រូវការពេលយូរដើម្បីចែកចាយ ដាវស្កាយដាវ. ការគ្រប់គ្រងចលនាអាចមានការបែកបាក់ ប៉ុន្តែរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះមិនមានអ្វីដូចពួកគេទេ ហើយវាពិតជាបានបង្កើនការប្រយុទ្ធរបស់ Zelda ទៅកាន់កន្លែងដែលវាមិនធ្លាប់មានតាំងពីពេលនោះមក។ ហ្សេលដា II. ដូចក្រុមហ៊ុន Franchise ផ្សេងទៀតដែរ Zelda បង្កើតថ្មី និងកែលម្អខ្លួនវា ប៉ុន្តែនីមួយៗមានគុណភាពតែមួយគត់ដើម្បីហៅវាថាស៊ីម៉ង់ត៍នៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ — ស្រឡាញ់ពួកគេ ឬស្អប់ពួកគេ ការគ្រប់គ្រងរបស់ Skyward Sword គឺជាអត្តសញ្ញាណរបស់វា។ ខ្ញុំបានទៅដំណើរផ្សងព្រេងទាំងមូលដែលជក់ចិត្តនឹងភាពជាក់លាក់ដែលពួកគេផ្តល់ជូន ហើយហ្គេមនេះប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ប្រយុទ្ធរបស់វាដើម្បីបង្កើនទាំងការរចនាគុកងងឹត និងល្បែងផ្គុំរូប។

គ្មានកន្លែងណាដែលបង្ហាញឱ្យឃើញជាង Cistern បុរាណ ដែលជាគុកងងឹត Zelda ដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយដែលមិនធ្លាប់មាន។ ខ្ញុំ​នឹង​ព្យាយាម​បន្តិច​ដើម្បី​ជៀសវាង​ការ​ខូច​ចិត្ត​សម្រាប់ remaster ថ្មី ប៉ុន្តែ​សូម​និយាយ​ថា Zelda មិន​ដែល​ខ្លាច​ងងឹត​បន្តិច​ឡើយ។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានបញ្ចប់ដោយការដកចេញពីចៅហ្វាយដែលពេញចិត្តបំផុតនៅក្នុងស៊េរីទាំងមូល ហើយវានឹងមិនដំណើរការដោយគ្មានការគ្រប់គ្រងនោះទេ។ Cistern បុរាណគឺជាសេចក្តីអំណរដ៏បរិសុទ្ធ។

Jon Cartwright អ្នកផលិតវីដេអូ

មែនហើយ ទាំងនេះគឺជាការចងចាំរបស់ Zelda របស់យើង ប៉ុន្តែចុះអ្នកវិញ? អនុញ្ញាតឱ្យពួកយើងដឹងពី #ZeldaMemories ដ៏មានតម្លៃរបស់អ្នកខាងក្រោម ឬនៅលើវេទិកាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមនៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នក obvs — កុំភ្លេចដាក់ស្លាក @nintendolife!

អត្ថបទដើម

រីករាលដាលសេចក្ដីស្រឡាញ់
បង្ហាញច្រើនទៀត

អត្ថបទ​ដែល​ទាក់ទង

សូមផ្ដល់យោបល់

អាស័យដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនដាក់បង្ហាញជាសាធារណះ។ ត្រូវបំពេញចាំបាច់ពេលមានសញ្ញា * *

សូមពិនិត្យមើលផងដែរ
បិទ
ត្រលប់ទៅកំពូល