ហ្គេម Open World គ្រប់គ្រងឧស្សាហកម្មតាមរបៀបដែលអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូងធ្លាប់ប្រើកាលពីប្រហែលមួយទសវត្សរ៍មុន (ប្រសិនបើមិនមានច្រើនជាងនេះ) ក្នុងកម្រិតដែលវាមានអារម្មណ៍ថាដូចជារាល់ការចេញផ្សាយ AAA ផ្សេងទៀតត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងពិភពបើកចំហ ខណៈពេលដែលការចេញផ្សាយតូចៗភាគច្រើនមានអារម្មណ៍ថាមានកាតព្វកិច្ចអនុញ្ញាត។ អ្នកលេងដើម្បីស្វែងរកបរិយាកាសពាក់កណ្តាលបើកចំហធំ។ នោះជារឿងល្អ ពិតណាស់ យើងជាអ្នកគាំទ្រដ៏ធំនៃហ្គេមបើកទូលាយនៅទីនេះនៅ GamingBolt ។ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងប្រភេទនៃការតិត្ថិភាពនោះ អារម្មណ៍នៃ "បាននៅទីនោះ ធ្វើនោះ" នៅតែបន្តកើនឡើងជាមួយនឹងហ្គេមថ្មីទាំងអស់ ជាពិសេសនៅពេលដែលហ្គេមដែលចង់បំបែកចេញពីផ្សិត ហើយសាកល្បងអ្វីដែលថ្មី និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្តកើនឡើងកាន់តែកម្រ។
យូរៗម្តង មានការចេញថ្មីមួយទៀត ធ្វើ សាកល្បងអ្វីដែលថ្មីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយនៅពេលដែលពួកគេជោគជ័យ ពួកគេតែងតែលេចធ្លោក្នុងចំណោមហ្វូងមនុស្ស។ វីរភាពសាមូរ៉ៃចុងក្រោយបង្អស់របស់ Sucker Punch ខ្មោច Tsushima មិនមែនតែងតែជាហ្គេមច្នៃប្រឌិតបំផុតនោះទេ ហើយតាមវិធីជាច្រើន វាអាចមានអារម្មណ៍ថាមានរូបមន្ត ប៉ុន្តែនៅពេលនិយាយអំពីការរចនាពិភពលោកបើកចំហ វាបានធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពពិសេសរវាងការកសាងឧស្សាហកម្ម និងការណែនាំគំនិតថ្មីៗរបស់វា។
ក្នុងការធ្វើដូច្នេះ វានឹងបញ្ចប់ដោយការបង្កើតបទពិសោធមួយដែលដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយខាងដើមគឺលេចធ្លោ។ ដោយសារតែ ខ្មោច Tsushima ធ្វើអ្វីៗបានល្អប្រសើរជាងហ្គេម Open World ភាគច្រើននៅទីនោះ ជាពិសេសទាក់ទងនឹងការរចនា Open World។ ទាំងនេះប្រហែលជាមិនមែនជាការច្នៃប្រឌិតដ៏ធំនោះទេ ប៉ុន្តែតាមវិធីទាំង XNUMX ខាងក្រោមនេះ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាវាក្លាយជាខ្យល់នាំផ្លូវសម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ។
ទំហំ និងភាពចម្រុះ
ច្បាប់លេខមួយសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះនៅពេលនិយាយអំពីផែនទីពិភពលោកបើកចំហហាក់ដូចជាធំជាងគឺតែងតែប្រសើរជាង។ តាមវិធីជាច្រើន នោះជាការពិត។ យ៉ាងណាមិញ ចំណុចនៃពិភពបើកចំហគឺផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវកន្លែងបើកចំហដ៏ធំសម្បើមដើម្បីរុករក និងរញ៉េរញ៉ៃនៅក្នុងនោះ ដូច្នេះជាក់ស្តែង ចន្លោះធំជាងនេះគួរតែមានន័យថាជាផែនទីដែលប្រសើរជាងនេះមែនទេ? ហើយប្រាកដណាស់ តាមបច្ចេកទេសវាជាការពិត។ ប៉ុន្តែ ដូចដែលយើងបានឃើញកាន់តែច្រើនឡើងៗកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងទៅនេះ ទស្សនវិជ្ជានោះអាចនាំទៅរកបញ្ហាដែលកាន់តែកើតមានជាទូទៅនៅក្នុងហ្គេមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ពោលគឺ ហើមពោះ។
ខ្មោច Tsushima ជៀសវាងបញ្ហានោះ ហើយវាជៀសវាងបញ្ហានោះដោយទំហំធំតាមដែលវាត្រូវការ។ កុំច្រឡំ នេះមិនមែនជាផែនទីតូចទេ។ វាពិតជាធំណាស់ ពោរពេញដោយអ្វីៗដែលត្រូវធ្វើ និងកន្លែងដែលត្រូវមើល។ វាក៏មានភាពចម្រុះយ៉ាងស្រស់ស្អាត ដែលគ្របដណ្តប់លើវាលស្មៅខៀវស្រងាត់ ព្រៃឈើក្រាស់ ការតាំងទីលំនៅដ៏អ៊ូអរ វាលភក់ល្បាប់ និងភ្នំទឹកកក។ នៅក្នុងវិធីទាំងនោះ វាធ្វើអ្វីៗដែលផែនទីពិភពលោកបើកចំហគួរធ្វើនៅលើកម្រិតផ្ទៃមួយ។
ប៉ុន្តែ ខ្មោច Tsushima ហួសពីកម្រិតផ្ទៃខាងលើ ពីព្រោះខណៈដែលវាជាផែនទីធំ និងមានលក្ខណៈចម្រុះ វាក៏មិនដែលមានអារម្មណ៍ថាមានទំហំធំដែលវាក្លាយជាការបំភិតបំភ័យដែរ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុង Assassin's Creed Odyssey, គំរូដ៏អស្ចារ្យនៃពិភពលោកបើកចំហដែលរីកធំ ការរុករកបាត់បង់អត្ថន័យទាំងអស់ ដោយសារតែពិភពលោកមានអារម្មណ៍ថាមានទំហំធំលើសលប់។ ម៉្យាងវិញទៀត ជាមួយនឹងផែនទីដែលមានទំហំធំ ហើយនៅតែមានលក្ខណៈបង្រួម។ ខ្មោច Tsushima ធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាអ្នកអាចមើលឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចមើលឃើញ។ ទោះបីជាវាជាអ្វីដែលអ្នកមិនចង់ធ្វើក៏ដោយ ក៏អ្នកដឹងថាវាជាអ្វីដែលអ្នកចង់បាន អាចធ្វើបាន ធ្វើដោយគំនិតដោយមិនចាំបាច់ចំណាយពេលរាប់រយម៉ោង។ ហើយល្អបំផុត អរគុណចំពោះការខ្វះចន្លោះ ទីតាំងទាំងអស់នៅក្នុងផែនទីមិនចាប់ផ្តើមបញ្ចូលគ្នាទេ បន្ទាប់ពីចំនុចមួយ- អ្នកចងចាំកន្លែងនីមួយៗដែលអ្នកទៅលេង... ដែលនាំខ្ញុំទៅចំណុចបន្ទាប់របស់ខ្ញុំ។
បរិយាកាស
បរិយាកាសគឺជាផ្នែកមួយនៃ ខ្មោច Tsushima's ភាពខ្លាំងធំបំផុត។ ហ្គេមនេះមានជំនាញដែលមិនគួរឱ្យជឿសម្រាប់ដឹកអ្នកទៅកាន់ការកំណត់របស់វា និងធ្វើឱ្យអ្នកពេញជុំវិញខ្លួន។ ភាគច្រើននៃនោះបានមកពីការពិតដែលថារាល់អ៊ីញនៃផែនទីមានអារម្មណ៍ថាធ្វើដោយដៃដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងប្រុងប្រយ័ត្ន។ នៅពេលអ្នកធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់កោះ Tsushima អ្នកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុង biomes និងទីតាំងផ្សេងៗគ្នា ដូចដែលខ្ញុំបានពិភាក្សាខាងលើ ហើយម្នាក់ៗមានបុគ្គលិកលក្ខណៈខុសៗគ្នា។
អ្វីដែលរួមចំណែកដល់វាច្រើនជាងអ្វីផ្សេងទៀតគឺការរចនាសិល្បៈដ៏រឹងមាំរបស់ហ្គេម។ ខ្មោច Tsushima គឺជាហ្គេមដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ ប្រាកដណាស់ ប៉ុន្តែវានឹងមិនមានភាពរីករាយដូចការមើលឃើញពាក់កណ្តាលនោះទេ ប្រសិនបើវាមិនមែនសម្រាប់រចនាប័ទ្មសិល្បៈ។ វាប្រើពណ៌ច្រើនក្រៃលែង ដោយគូរផ្ទាំងគំនូរដ៏សម្បូរបែប និងរស់រវើកនៃទេសភាពគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល គ្រប់ឱកាសដែលវាទទួលបាន ចាប់ពីវាលផ្កាដែលពោរពេញដោយពណ៌ទៅកម្រាលឈើដែលគ្របដណ្តប់ដោយស្លឹកក្រហមភ្លឺ។
ហើយជាការពិតណាស់ ខ្យល់ក៏ជាកត្តាសំខាន់ផងដែរ។ អ្នកនឹងមិនគិតថាអ្វីដែលសាមញ្ញដូចខ្យល់នឹងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតអត្តសញ្ញាណរបស់ហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែនៅត្រង់នេះ វាពិតជាមែន។ គ្មានអ្វីប្រៀបបានដូចជាការដើរកាត់លើភ្នំដែលគ្របដណ្តប់ដោយដើមស្មៅខ្ពស់ និងស្រស់ស្អាត ដែលបក់បោកយ៉ាងទន់ភ្លន់ប្រឆាំងនឹងខ្យល់បក់បោក។
NAVIGATION
នេះគឺជាតំបន់ដែលហ្គេម AAA Open World ទំនើបភាគច្រើនជួបបញ្ហា ដែលហ្គេមភាគច្រើននៅក្នុងលំហអាកាសនេះ ទៅរកវិធីងាយស្រួលបំផុត និងល្អបំផុតក្នុងការធ្វើឱ្យអ្នកលេងរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់បរិយាកាសរបស់ពួកគេ។ ធ្វើតាមសញ្ញាសម្គាល់ ធ្វើតាមត្រីវិស័យ ធ្វើតាមផែនទីតូច ឬការប្រែប្រួលខ្លះនៃនោះ គឺជាអ្វីដែលហ្គេមពិភពលោកបើកចំហភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើ ដើម្បីទទួលបានអ្នកលេងពីចំណុច A ដល់ចំណុច B ។
ខ្មោច Tsushima មិនធ្វើដូច្នេះទេ។ ពិភពលោករបស់វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធានាថាអ្នកលេងតែងតែស្វែងរកអ្វីដែលថ្មី និងអ្វីដែលគួរឱ្យរំភើប។ ការដើរតាមសត្វស្លាប និងកញ្ជ្រោងទៅកាន់សកម្មភាពចំហៀងអាចនឹងកើតឡើងដដែលៗបន្ទាប់ពីមួយរយៈមក ប៉ុន្តែមានអ្វីមួយអំពីការឮសំឡេងស្រែករបស់បក្សីពណ៌មាស ដែលតែងតែទាញអ្នកឱ្យឆ្ងាយពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងធ្វើ ដូច្នេះអ្នកអាចមើលឃើញកន្លែងដែលវាចង់ដឹកនាំអ្នក។
ទោះបីជាអ្នកមិនខ្វល់ពីផលចំណេញផ្នែកមេកានិច និងសម្ភារៈដែលការរុករកពិភពលោកអាចនាំទៅដល់ក៏ដោយ ការទស្សនាផ្ទាល់គឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការលើកទឹកចិត្ត។ ខ្មោច Tsushima's ពិភពលោកគឺស្រស់ស្អាត ហើយវាបន្តផ្តល់នូវពេលវេលានៃភាពស្រស់ស្អាតទាក់ទាញដែលកើតឡើងដោយធម្មជាតិតាមរយៈវគ្គនៃការរុករក។ ការឡើងលើកំពូលភ្នំដែលគ្មានកំហុសអាចផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកជាមួយនឹងទេសភាពដ៏ត្រចះត្រចង់នៃជើងមេឃ និងអ្វីៗទាំងអស់នៅលើកោះដែលស្ថិតនៅចន្លោះវាជាមួយអ្នក។ ការជិះកាត់ព្រៃឆ្ពោះទៅកាន់សំឡេងទឹកហូរខ្លាំង ភ្លាមៗនោះអាចឱ្យអ្នកឃើញទិដ្ឋភាពដើមឈើឯកោដ៏ស្រស់ស្អាតមួយដើមឈរនៅលើកោះដាច់ស្រយាលមួយនៅកណ្តាលបឹង។ សូម្បីតែគ្រាន់តែដើរលើឆ្នេរខ្សាច់នៅពេលយប់ ហើយមើលពន្លឺព្រះច័ន្ទដែលកំពុងឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងទឹកសមុទ្រស្ងប់ស្ងាត់ និងស្ងប់ស្ងាត់ ខណៈពេលដែលកងនាវាម៉ុងហ្គោលរង់ចាំយ៉ាងជិតឆ្ងាយពីចម្ងាយអាចជាទិដ្ឋភាពដ៏អស្ចារ្យមួយ។
អារម្មណ៍នៃការរកឃើញ
សម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់ហ្គេមពិភពលោកបើកចំហជាច្រើនដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្មភាពនៃការរុករក និងការរកឃើញមានអារម្មណ៍ថាទទួលបានរង្វាន់ ឬយ៉ាងហោចណាស់វាបានចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍បែបនោះ នៅពេលដែលហ្គេមបានចាប់ផ្តើមពឹងផ្អែកកាន់តែច្រើនឡើងលើ "ធ្វើតាមសញ្ញាសម្គាល់" ដោយសារតែនៅក្នុងការធ្វើ ដូច្នេះ ជាញឹកញាប់អ្នកអាចផ្តោតលើគោលដៅរបស់អ្នក ដែលអ្នកឈប់ខ្វល់អំពីការធ្វើដំណើរ។ ហ្គេមមួយចំនួនដូចជា 2 ប្រោសលោះស្លាប់ក្រហម និង ដង្ហើមនៃព្រៃ ជោគជ័យក្នុងការជៀសវាងការធ្លាក់ចុះទាំងនោះ។ ខ្មោច Tsushima ខិតមកជិតការទទួលបានជោគជ័យក្នុងការធ្វើដូច្នេះ។
កន្លែងដែលហ្គេមពិភពលោកបើកចំហភាគច្រើនសម្គាល់សកម្មភាពចំហៀងនៅក្នុង UI នៅលើអេក្រង់ ខ្មោច Tsushima សុំឱ្យអ្នកដើរតាមបក្សីនិងកញ្ជ្រោង។ នៅពេលដែលដំណើរស្វែងរកប្រាប់អ្នកថាអ្នកត្រូវតែដើរតាមគន្លងនៃផ្កាពណ៌ស្វាយ ដើម្បីទៅដល់គោលដៅរបស់អ្នក អ្នកត្រូវតែស្វែងរកផ្កាទាំងនោះដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកធ្វើតាមឈុតខ្លីៗនោះ - មិនមែនជាសញ្ញាសម្គាល់នៅក្នុង UI - ដើម្បីទៅដល់របស់អ្នក។ គោលបំណងបេសកកម្ម។ ការនិយាយទៅកាន់ NPCs ផ្តល់ការណែនាំអំពីសកម្មភាពចំហៀងផ្សេងៗ ខណៈដែលជនស៊ីវិលដែលអ្នកជួយសង្គ្រោះពីម៉ុងហ្គោល ឬក្រុមចោរអាចប្រាប់អ្នកអំពីជំរុំរបស់សត្រូវ។
អ្វីផ្សេងទៀតនោះ។ ខ្មោច Tsushima ការប្រើប្រាស់វាធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាដ៏ធំគឺអ័ព្ទនៃសង្រ្គាម ដែលមិនមែនជាមេកានិចថ្មីនោះទេ ប៉ុន្តែហ្គេមដែលបើកចំហរពិភពលោកត្រូវការដើម្បីប្រើប្រាស់។ នោះដោយសារតែសកម្មភាពចំហៀង និងចំណុចចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពិភពលោកត្រូវបានបង្ហាញឱ្យអ្នកឃើញនៅពេលដែលអ្នករុករកវាតែប៉ុណ្ណោះ - វាកើតឡើងដោយសរីរាង្គ។ វាជំរុញឱ្យមានការរុករក។ ជំនួសឱ្យការគ្រាន់តែបោះចោលរាល់ទីតាំងដែលចាប់អារម្មណ៍ក្នុងពិភពលោកដោយគ្រាន់តែចូលទៅកាន់ផែនទីហ្គេម។ ខ្មោច Tsushima ភារកិច្ចដែលអ្នកស្វែងរកទីតាំងទាំងនោះដោយខ្លួនឯង។ វាជាវិធីដ៏សាមញ្ញមួយដើម្បីធានាថាអ្នកលេងពិតជាមានអារម្មណ៍ថាទទួលបានរង្វាន់សម្រាប់ការដើរចេញពីផ្លូវដែលគេវាយដំ និងរុករកពិភពលោក ប៉ុន្តែវាពិតជាមានប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងណាស់។
ការផ្ទុកលឿនគួរឱ្យអស់សំណើច
នេះគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សុទ្ធសាធនៅលើកម្រិតបច្ចេកទេសមួយ និងនៅក្នុងវិធីជាក់ស្តែងខ្លាំងណាស់។ ការពិភាក្សាអំពី SSDs ទាំងអស់នេះ និងការលុបបំបាត់ពេលវេលាផ្ទុកជាមួយនឹងកុងសូលជំនាន់ក្រោយ បានទទួលការចាប់អារម្មណ៍ច្រើន ព្រោះវាអាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងនៅក្នុងហ្គេមណាមួយ (ជាពិសេសពិភពបើកចំហ) ប៉ុន្តែនៅទីនេះ ខ្មោចនៃ Tsushima, កំពុងដំណើរការលើផ្នែករឹងដែលមានលក្ខណៈវិជ្ជមាន ដែលផ្តល់ឱ្យយើងនូវរសជាតិនៃអ្វីដែលមានអារម្មណ៍។
តើយើងបានរង់ចាំដោយអន្ទះសាញឹកញាប់ប៉ុណ្ណាសម្រាប់ហ្គេមមួយដើម្បីផ្ទុកបន្ទាប់ពីអ្នកធ្វើដំណើរយ៉ាងលឿនពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយ? តើយើងបានពិនិត្យទូរសព្ទរបស់យើងដោយមិនស្ងប់ចិត្តប៉ុន្មានដងខណៈដែលយើងរង់ចាំហ្គេមមួយដើម្បីបោះយើងចូលក្នុងសកម្មភាពបន្ទាប់ពីយើងស្លាប់? តើយើងបានរង់ចាំហ្គេមមួយដើម្បីផ្ទុកពិភពលោកទាំងមូលបន្ទាប់ពីយើងចាប់ផ្ដើមវាញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា? ញឹកញាប់ពេកមែនទេ? គិតតែពីយូរទៅអស់សំណើច 2 ប្រោសលោះស្លាប់ក្រហម ធ្វើឱ្យអ្នករង់ចាំរាល់ពេលដែលអ្នកផ្ទុកការរក្សាទុក។
ខ្មោច Tsushima ធានាថារាល់ពេលឈប់សម្រាកទាំងអស់ត្រូវរក្សាឱ្យនៅអប្បបរមា។ អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងការផ្ទុកលឿនដូចផ្លេកបន្ទោរនោះគឺការពង្រីកដោយសិប្បនិម្មិត។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ហ្គេម Sucker Punch បានរកឃើញថាហ្គេមកំពុងដំណើរការយ៉ាងលឿន រហូតទាល់តែមានពេលណាមួយដើម្បីអានគន្លឹះដែលហ្គេមបោះមកអ្នកក្នុងពេលបណ្ដោះអាសន្ន ហើយពួកគេពិតជាត្រូវ ពង្រីក ពេលវេលាផ្ទុកទាំងនោះ។ តើវេទមន្តអាបធ្មប់ប្រភេទណាដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើវានៅលើ PS4?
សម្គាល់ៈទស្សនៈដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងអត្ថបទនេះគឺជាទស្សនៈរបស់អ្នកនិពន្ធហើយមិនចាំបាច់បង្ហាញពីទស្សនៈរបស់ហើយមិនគួរត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាហ្គ្រេមប៊្លុកជាអង្គការមួយ។