ព័ត៌មាន

ជួបជាមួយក្រុមដែលកំពុងធ្វើការលើរឿង Final Fantasy 9 Remake អ្នកនឹងមិនអាចលេងបានទេ។

Dan Eder ប្រាប់ខ្ញុំអំពី "វាមិនមែនជារឿងសម្ងាត់ទេដែលគម្រោងអ្នកគាំទ្រត្រូវបានបិទគ្រប់ពេលវេលា" Final Fantasy 9: គម្រោង Memoriaសំបុត្រស្នេហាដែលជំរុញដោយអ្នកគាំទ្រទៅកាន់ JRPG បុរាណ។ វាមិនមានបំណងចង់បង្កើតឡើងវិញនូវដំណើរផ្សងព្រេងដ៏វីរភាពនោះទេ ផ្ទុយទៅវិញ វាជាការគោរពដ៏សោភ័ណចំពោះពិភពលោក និងតួអង្គដែលមិនចេះចប់។

វាជារឿងចម្លែកមួយនៅក្នុងពិភពនៃការបង្កើតសហគមន៍ ប៉ុន្តែ Eder ចង់ប្រើអត្តសញ្ញាណផ្សេងគ្នានេះដើម្បីបង្កើតនូវអ្វីដែលពិសេសពិតប្រាកដ បើទោះបីជាមានឧបសគ្គជាច្រើននៅក្នុងវិធីធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការពិតក៏ដោយ។ ប៉ុន្តែក្រុមនេះនៅតែបន្តទៅមុខ៖ "ដោយគ្មានការសង្ស័យ មតិយោបល់ញឹកញាប់បំផុតមួយចំនួនដែលយើងទទួលបានពី naysayers គឺ 'រីករាយជាមួយវាខណៈពេលដែលវាមានរយៈពេល' ឬ 'បញ្ឈប់ និងបដិសេធការចូលមក'" Eder ពន្យល់។ “មនុស្សមានការងឿងឆ្ងល់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសក្តានុពលភាពយូរអង្វែងនៃគម្រោងចំណង់ចំណូលចិត្តមួយផ្សេងទៀត។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់គឺថា មិនដូចគម្រោងទាំងនោះទេ Memoria គឺជាផ្នែកដ៏ឧឡារិកនៃសិល្បៈអ្នកគាំទ្រ គ្មានអ្វីទៀតទេ - វានឹងមិនមានការលេងហ្គេមពិតប្រាកដ នឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញជាសាធារណៈឡើយ ហើយគ្មានអ្វីក្រៅពីសេណារីយ៉ូ 'what-if' នោះទេ។ . [វា] មិនខុសពីស្នាដៃសិល្បៈផ្សេងទៀតដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកគាំទ្រនោះទេ។ យើង​មិន​ដែល​រក​ប្រាក់​មួយ​ដុល្លារ​ចេញ​ពី​គម្រោង​នេះ​ឡើយ ហើយ​យើង​មិន​ដែល​ធ្វើ​នេះ​ដើម្បី​ការ​ពេញ​ចិត្ត​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក​គាំទ្រ»។

ដែលទាក់ទង: Ricky Cometa នៅលើសិល្បៈ ផលិតកម្ម និងផលប៉ះពាល់នៃផ្ទះសត្វទីទុយ

ការបង្កើតនៃ Memoria Project មានតាំងពីអាយុក្មេងរបស់ Eder ជាមួយនឹងក្តីសុបិននៃការបង្កើតឡើងវិញ FF9 ដែលមានសក្តានុពលចូលទៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមហ្គេមដើម។ នោះមិនមែនជាការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏អស្ចារ្យនោះទេ – មនុស្សរាប់លាននាក់នៅតែចាត់ទុក Final Fantasy 9 ជាម៉ោងល្អបំផុតរបស់ស៊េរី។ Eder ពន្យល់ថា "ខណៈពេលដែលវាជាការពិតដែលគម្រោងនេះពិតជាបានចាប់ផ្តើមទទួលយកចំហាយទឹកកាលពីប៉ុន្មានខែមុន វានឹងមិនមែនជាការអូសបន្លាយក្នុងការនិយាយថាខ្ញុំបានរៀបចំគម្រោងវាតាំងពីនៅវិទ្យាល័យ"។ “ខ្ញុំចាំថាបានសរសេរ 'FF9 remake' នៅលើ notepad របស់ខ្ញុំអំឡុងពេលរៀន ហើយសរសេរមុខងារថ្មីស្រមើលស្រមៃ និងយន្តការប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធ ដោយចាប់ផ្តើមដាក់ញត្តិតាមអ៊ីនធឺណិតដើម្បីផលិត FF9 ឡើងវិញសម្រាប់ PS2 គូរគំនូរដែលពណ៌នាឈុតឆាកពី 'FF9 sequel' ហើយអ្វីក៏អត់។ ខ្ញុំអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថាជីវិតរបស់ខ្ញុំប្រហែលជាខុសគ្នាទាំងស្រុង ប្រសិនបើបងប្រុសរបស់ខ្ញុំមិនបានខ្ចីហ្គេមនេះពីមិត្តរបស់គាត់ក្នុងរដូវក្តៅឆ្នាំ 2000។

"ក្នុងនាមជាអ្នកនិយាយភាសាអង់គ្លេសដែលមិនមែនជាជនជាតិដើមដែលមិនធ្លាប់លេង RPG រហូតមកដល់ចំណុចនោះ ការលេងលើកដំបូងរបស់ខ្ញុំគឺជាបទពិសោធន៍ដ៏លំបាកក្នុងការនិយាយតិចបំផុត ហើយខ្ញុំអាចនិយាយដោយស្មោះត្រង់ថាខ្ញុំមិនយល់អ្វីទាំងអស់អំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងជាលើកដំបូងរបស់ខ្ញុំ។ បានបញ្ចប់ការប្រកួត (របៀបដែលខ្ញុំថែមទាំងអាចយកឈ្នះវាបានយ៉ាងអាថ៌កំបាំងនៅក្នុងខ្លួនវា)។ វាពិតជាមិនសំខាន់សម្រាប់ខ្ញុំទេ ដោយសារខ្ញុំពិតជាជក់ចិត្តនឹងតួសម្តែងមិនគួរឱ្យជឿ វគ្គ FMV ចាក់ដោតថ្គាម តន្ត្រីដ៏ជក់ចិត្ត ការលេងហ្គេមដ៏រំភើប ហើយគ្រាន់តែបរិយាកាសទាំងមូល និងភាពទាក់ទាញដែលវាបញ្ចេញនៅគ្រប់ជំហាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌរបស់ខ្ញុំចំពោះហ្គេមនេះនៅតែបន្តពេញមួយជីវិតរបស់ខ្ញុំក្នុងវ័យកុមារភាព និងពេញវ័យ ហើយវាជាហេតុផលចម្បងមួយដែលខ្ញុំជ្រើសរើសក្លាយជាសិល្បករតួអក្សរ 3D នៅក្នុងឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេម។ សរុបមក គម្រោងនេះគឺជាវិធីរបស់ខ្ញុំក្នុងការអរគុណហ្គេមនេះសម្រាប់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលវាបានធ្វើសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងរយៈពេល 21 ឆ្នាំកន្លងមកនេះ”។

ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ Eder សម្រាប់ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅទូទាំងអ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មជាច្រើនដែលធំឡើងជាមួយនឹងហ្គេមបែបនេះ ហើយចង់ចម្លងពួកវា ឬបង្កើតអ្វីដែលប្លែកទាំងស្រុងដើម្បីរស់នៅតាមភាពវៃឆ្លាតរបស់ពួកគេ។ នេះគឺជារបៀបដែល Memoria Project បានរកឃើញជើងរបស់វា ដោយចាប់ផ្តើមជីវិតជាសកម្មភាពផ្នែកខាងមិនសំខាន់ មុនពេលរីកដុះដាលទៅជាអ្វីដែលមានមហិច្ឆតាច្រើនជាងនេះ។ វានៅតែមានផ្លូវដ៏វែងឆ្ងាយដែលត្រូវទៅ ប៉ុន្តែមានភាពបន្ទាន់តិចតួចក្នុងការឈានទៅដល់ទីបញ្ចប់ ដូច្នេះក្រុមអាចចំណាយពេលរបស់ពួកគេ ហើយគ្រាន់តែរីករាយនឹងការព្រងើយកន្តើយដោយក្តីសោមនស្សរីករាយទាំងអស់គ្នា។

Eder និយាយថា "Memoria ពិតជាបានចាប់ផ្តើមក្រៅផ្លូវការជាគម្រោងចំហៀង នៅពេលដែលខ្ញុំបានទៅដល់ Colin Valek [នៃ] Sucker Punch Studios នៅដើមឆ្នាំ 2020 បន្ទាប់ពីខ្ញុំបានជួបអ្នកគាំទ្ររបស់គាត់អំពីបរិស្ថានពី FF7" Eder និយាយថា។ “ខ្ញុំបានយកគំរូតាមម្ចាស់ក្សត្រី Garnet រួចហើយ ហើយគិតថាវាអាចជាគំនិតដ៏រីករាយមួយក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានូវទេពកោសល្យរបស់យើង ដើម្បីស្រមៃមើលតំបន់បើករបស់ Alexandria ឡើងវិញ។ ដំបូងឡើយ វាមានការរីកចម្រើនក្នុងល្បឿនរបស់ខ្យង – យើងកំពុងបណ្តើរវាបន្តិចម្តងៗអស់រយៈពេលជាងមួយឆ្នាំដោយមិនមានការរីកចំរើនច្រើន។ ខណៈ​ដែល Colin បន្ត​យក​គំរូ​តាម​អគារ ខ្ញុំ​បាន​បង្កើត​តួអង្គ​មួយ​ទៀត​គឺ Vivi»។

ល្បឿនទឹកកកនេះបានទទួលការកើតឡើងវិញនៃប្រភេទនៅក្នុងខែមករា នៅពេលដែលឈុតឆាកអាឡិចសាន់ឌ្រីត្រូវបានបញ្ចប់ដោយ Eder និងក្រុមហ៊ុននៅទីបំផុតអាចមើលថាតើគម្រោងនេះមានសក្តានុពលប៉ុណ្ណាប្រសិនបើវាត្រូវបានបើកសម្រាប់អ្នកបង្កើតជួរធំជាងនេះ។ Eder ចងចាំថា "នៅពេលខ្ញុំបង្ហោះរូបថតអេក្រង់ WIP នោះ ការឆ្លើយតបពីអ្នកគាំទ្រ FF មានភាពវិជ្ជមានច្រើនលើសលប់ លើសពីអ្វីដែលយើងអាចស្រមៃបាន" ។ “យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស មនុស្ស​ផ្សេង​ទៀត​មក​ពី​ឧស្សាហកម្ម​ហ្គេម​ចាប់​ផ្ដើម​ឈាន​ទៅ​រក​អ្នក​សិល្បៈ​បរិស្ថាន អ្នក​បង្កើត​ចលនា អ្នក​បោក​បញ្ឆោត អ្នក​បង្កើត​គំនិត។ នោះហើយជាពេលដែលខ្ញុំសម្រេចចិត្តបង្វែរគម្រោងចំហៀងនេះទៅជាការគិតឡើងវិញនូវហ្គេមដើមដ៏ទំនើបពេញលេញ ខណៈពេលដែលខ្ញុំតែងតែធ្វើឱ្យប្រាកដថាដើម្បីបញ្ជាក់ការពិតថានេះគឺជាភស្តុតាងដែលមិនអាចលេងបាន ព្រោះយើងមិនដែលមានបំណងចង់ធ្វើនោះទេ។ អ្វីក៏ដោយដែលបំពានលើការរក្សាសិទ្ធិរបស់ Square Enix ។ បួនខែបន្ទាប់ពីការប្រកាសគម្រោងជាផ្លូវការ យើងបានរីកចម្រើនពីអ្នកគាំទ្រ FF ពីរបីនាក់ ទៅជាក្រុមដ៏ធំនៃអតីតយុទ្ធជនក្នុងឧស្សាហកម្មជាង 20 ដែលកំពុងធ្វើការសហការគ្នាដើម្បីលើកតម្កើងស្នាដៃនេះ ដែលជំរុញដោយក្ដីស្រឡាញ់ និងការស្រឡាញ់របស់យើងចំពោះសម្ភារៈប្រភព។

ឥឡូវនេះ គម្រោងនេះមានអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជាង 20 នាក់មកពី Sucker Punch, Ubisoft, Rare, Unbroken Studios និងជាច្រើនទៀតដែលចូលទៅក្នុងការងារនៃក្តីស្រឡាញ់នេះក្នុងពេលទំនេររបស់ពួកគេ ដោយអ្នកនិពន្ធ និងអ្នកសំដែងក៏បានចូលរួមចំណែកទេពកោសល្យរបស់ពួកគេដើម្បីជួយធ្វើឱ្យពិភពលោកនេះមានភាពភ្លឺស្វាងផងដែរ។ នៃ Final Fantasy 9 ដែលមានតម្លៃអបអរសាទរ។ ប៉ុន្តែ Eder ដឹងពីការសាទរខ្លាំងពេក ដោយដឹងថាគម្រោងអ្នកគាំទ្របែបនេះច្រើនតែបំផ្លាញខ្លួនឯងដោយធ្វើអ្វីមួយដែលមិនអាចទៅរួចជាមួយនឹងធនធានតិចតួច។

Eder និយាយថា "អន្ទាក់ទូទៅបំផុតមួយសម្រាប់គម្រោងអ្នកគាំទ្រប្រភេទនេះគឺមានមហិច្ឆតាខ្លាំងពេក" ។ “ដោយសារយើងទាំងអស់គ្នាកំពុងធ្វើការយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូ យើងយល់ពីសារៈសំខាន់នៃព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗ គោលដៅរយៈពេលខ្លី និងទទួលយកអ្វីៗមួយជំហានម្តងៗ។ សម្រាប់ពេលនេះ យើងកំពុងផ្តោតលើកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់យើងលើលំដាប់នៃការបើកហ្គេម ដែលភាគច្រើនទាក់ទងនឹងវីវី និងការរុករកអាឡិចសាន់ឌ្រីរបស់គាត់។ កន្លែងដែលយើងទៅពីទីនេះនៅតែត្រូវបានពិភាក្សា ប៉ុន្តែរឿងមួយដែលខ្ញុំអាចនិយាយបានច្បាស់នោះគឺថា Vivi នឹងមិនមែនជាតួអង្គសំខាន់តែមួយគត់ដែលយើងគ្រោងនឹងបញ្ចូលនោះទេ។ ខ្ញុំត្រូវបានគេប្រាប់ថា Memoria មានបំណងមើលទៅមិនអាចបែងចែកបាន យ៉ាងហោចណាស់ពីទិដ្ឋភាពក្រាហ្វិក - ពីអ្វីដែលអ្នកបានឃើញនៅក្នុងប្លុក triple-A ហើយវាហាក់បីដូចជាក្រុមមានពូជពង្សដើម្បីគាំទ្រការទាមទារនោះ។

Visuals គឺជាចំណុចទាំងមូល ចាប់តាំងពីការប្រែក្លាយគម្រោងនេះទៅជាផ្នែកមួយនៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលអាចលេងបាន ត្រូវការធនធានច្រើនទៀតដើម្បីបង្កើត។ តាមរយៈការបង្រួមការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វា Memoria អាចផ្តល់នូវអ្វីដែលពិសេស ខណៈពេលដែលសង្ឃឹមថានឹងជៀសវាងការខឹងសម្បាររបស់ Square Enix ផងដែរ។ Eder ប្រាប់ខ្ញុំថា "ការពិតដែលថានេះគឺជាគម្រោងដែលមិនអាចលេងបានច្បាស់ជាធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់យើងក្នុងការរៀបចំបទពិសោធន៍តាមរបៀបដែលពិតជាអាចឱ្យអ្នកទស្សនាមានភាពស្រើបស្រាលនៅក្នុងពិភពលោកដោយមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពីកម្រិតបច្ចេកទេស"។ "ការបង្កើតការលេងហ្គេមដែលមានមុខងារពិតប្រាកដគឺជាហ្គេមបាល់ខុសគ្នាទាំងស្រុង ដែលយើងមិនដែលមានចេតនាក្នុងការពិភាក្សាសូម្បីតែដែលបានកំណត់ការរក្សាសិទ្ធិ។ នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវភាពយឺតយ៉ាវជាច្រើនជាមួយនឹងរបៀបដែលយើងនឹងបង្ហាញអំពីពិភពនៃ Gaia ទាក់ទងនឹងអន្តរកម្មនៃតួអក្សរ ចលនាកាមេរ៉ា [និង] ការផ្លាស់ប្តូរឈុតឆាក។ យើងមានគម្រោងល្អៗជាច្រើនសម្រាប់អនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ – សូមទន្ទឹងរង់ចាំវា!”

ចំពោះការពិតដ៏ក្រៀមក្រំនៃគម្រោងអ្នកគាំទ្របែបនេះ ជារឿយៗត្រូវបានលុបចោលពីអត្ថិភាពដោយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយដែលចោលអក្សរឈប់ និងបោះបង់ Eder មានទំនុកចិត្តថា Memoria កាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយដែលវាមិនកើតឡើង។ វាមិនមែនជាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឬជាផលិតផលដែលអាចលេងបាននោះទេ វាជាសិល្បៈអ្នកគាំទ្រ ទោះបីជាវាមានភាពល្អិតល្អន់មិនចេះចប់ក៏ដោយ។ ប្រសិនបើជំនោរត្រូវផ្លាស់ប្តូរ Eder ជឿជាក់ថាក្រុមហ៊ុនគួរតែស្វាគមន៍ការសាទរចំពោះបទពិសោធន៍បែបនេះ។

Eder បាននិយាយថា "ប្រសិនបើខ្ញុំនិយាយដោយស្មោះត្រង់ទាំងស្រុង ខ្ញុំគិតថាវាអាចជាការសម្រេចចិត្តដ៏មានសក្តានុពលដោយ Square Enix ដើម្បីធ្វើអ្វីមួយដែលមិននឹកស្មានដល់ ហើយវិនិយោគក្នុងគម្រោងបែបនេះ" Eder បាននិយាយថា។ “វាមានចំនួនច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់នៃការឃោសនាបំផ្លើស ទេពកោសល្យ ការលើកទឹកចិត្ត និងចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏បរិសុទ្ធ និងគ្មានការបំពុលនៅពីក្រោយវា។ វាមិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំរំពឹងទុកនោះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាវាអាចមានប្រយោជន៍មិនគួរឱ្យជឿក្នុងការទទួលបានមកវិញនូវទំនុកចិត្ត និងការគោរពមួយចំនួនដែលក្រុមហ៊ុនរឿងព្រេងនិទាននេះត្រូវបានគេស្គាល់ក្នុងអំឡុងពេលឆ្នាំមាសរបស់ខ្លួន។

បន្ទាប់: Final Fantasy 7 Remake Interview – Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi, និង Motomu Toriyama ស្តីពីការបង្កើតឡើងវិញនូវបុរាណ

អត្ថបទដើម

រីករាលដាលសេចក្ដីស្រឡាញ់
បង្ហាញច្រើនទៀត

អត្ថបទ​ដែល​ទាក់ទង

សូមផ្ដល់យោបល់

អាស័យដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនដាក់បង្ហាញជាសាធារណះ។ ត្រូវបំពេញចាំបាច់ពេលមានសញ្ញា * *

ត្រលប់ទៅកំពូល