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White Shadows 인터뷰 – 설정, 비주얼, 내러티브 등

조직적인 인종차별과 유해한 선전으로 사회를 괴롭힌 디스토피아적 세계를 배경으로 하얀 그림자 의미심장한 말이 있다. 언뜻 보기에 분명한 것은 그것이 얼마나 눈에 띄게 아름다운가입니다. 이 두 가지 모두 전체 게임에서 해야 할 일이 많습니다. 이러한 측면이 의미 있는 방식으로 진정으로 착륙하려면 견고한 실행이 필요합니다. 하얀 그림자 확실히 흥미로운 아이디어가 많이 있습니다. 게임과 이에 대한 개발자 Monokel의 비전에 대해 자세히 알아보기 위해 최근에 팀에 이야기, 세계, 게임 플레이 등에 대한 몇 가지 질문을 했습니다. 아래에서 크리에이티브 디렉터 다니엘 와그너와의 대화를 읽을 수 있습니다.

흰 그림자

"하얀 그림자 대조를 기반으로 한 세계를 보여줍니다. 부자와 가난한 자, 강한 자와 무력한 자, 빛과 어두움, 절망과 희망."

하얀 그림자 화면에서 즉시 튀어나올 정도로 눈에 띄는 시각적 미학을 가지고 있습니다. 어떻게 게임에 대한 이 룩에 착륙하게 되었나요?

그것은 모두 아주 간단한 개념을 기반으로 합니다. 하얀 그림자 대조를 기반으로 한 세계를 보여줍니다. 부자와 가난한 자, 강자와 힘이 없는 자, 빛과 어둠, 절망과 희망... 그리고 꽤 심각한 주제를 다룹니다. 조직적인 인종차별, 선전, 시민의 자유를 주지 않고 시민을 자원으로 사용하는 세상, 친절한 세상 자신을 죽음으로 즐겁게 하는 것. 그것은 때때로 꽤 무거운 것입니다. 그리고 당신도 알다시피, 이러한 것들을 보여주는 것은 놀랍지만 끔찍할 정도로 지루하고 설교적일 수도 있습니다.

우리는 이야기에 필요한 모든 것을 보여줄 수 있는 양식화된 방법을 갖는 것이 모든 것을 보여줄 수 있는 가장 좋은 방법을 느꼈지만 완전히 환상적이지는 않기 때문에 여전히 현실 세계와 연결되어 있습니다. 그리고 우리는 또한 물건을 놀리고 싶었습니다. 강자가 약자를 지배하는 세상입니다. 세상은 넓고 당신은 정말 작은 사람을 연기합니다. 그래서 우리는 이러한 기념비적인 환경을 가지고 있습니다. 하지만 우리 모두가 알다시피, 강자는 정말 어리석을 수 있습니다. 따라서 모든 것이 파손되고 구부러지고 부서지고 이상한 방식으로 결합됩니다. 우리는 사람들이 우리 세계에서 하는 일에 대한 공포와 터무니없는 재미가 가능한 한 많이 드러나기를 원했습니다. 게임 세계가 꺼져 있고 이상하지만 이상하게도 친숙합니다. 그리고 게임도 그렇게 보입니다.

하얀 그림자' 설정과 내러티브 전제는 일부 매우 관련성 높은 논평에 대해 널리 퍼져 있는 것처럼 보입니다. 그것이 게임에서 초점을 많이 맞추나요?

예, 그렇습니다. 우리는 오늘날 우리 주변에서 일어나고 있는 일에 대해 이야기하고 싶습니다. 우리는 우리가 이 세상의 일부라고 느끼고 대부분의 사람들과 마찬가지로 우리 주변의 세상을 더 나쁘게가 아니라 조금 더 낫게 만드는 데 도움을 주고 싶습니다. 게임에서 보는 것은 우리 모두가 공유하는 현실 세계에서 보는 것을 반영한 것입니다. 인종차별, 선전, 점점 더 멀어지고 사람들이 더 이상 서로 말을 하지 않는 세상. 몇 가지 중요한 대화를 계속하는 것은 우리의 작은 기여입니다. 그리고 동시에 여러분에게 멋진 엔터테인먼트를 제공하기 위한 우리의 노력이기도 합니다.

빛과 그림자 비주얼 스타일은 게임이 스토리를 전달하는 방식과 플레이어가 게임 플레이 메커니즘을 통해 게임과 상호 작용하는 방식에 똑같이 중요합니까?

네, 절대적으로요. 우리에게 비주얼과 역학은 별개의 부분이 아닙니다. 그들은 같은 것의 일부입니다. 흑백 그래픽은 시각적인 선택이지만 강력한 사람들에 의해 부분적으로 분할된 세계에 대해서도 이야기합니다. 그리고 힘 또는 무력함은 게임 플레이 경험의 많은 부분을 차지합니다. 빛과 그림자의 강한 대비를 갖는 것은 시각적 스타일이지만 기계적이기도 합니다. 사람들이 당신을 찾는 이 세상에서 빛은 당신의 적이 될 수 있지만 분명히 사물을 보는 것도 필요합니다. 무엇을 기대해야 할지 확신이 서지 않는 긴장감을 조성하는 데 도움이 됩니다.

흰 그림자

"우리에게 비주얼과 메카닉은 별개의 부분이 아닙니다. 그것들은 같은 것의 일부입니다. 흑백 그래픽은 시각적인 선택이지만 동시에 강력한 사람들에 의해 부분으로 분할된 세계를 말합니다."

게임의 디스토피아적 세계를 동물과 의인화된 주민으로 점유한다는 아이디어의 배후에는 무엇이 있었나요?

글쎄요, 우리는 모두 어떤 면에서 동물입니다, 그렇죠? 본질적으로, 하얀 그림자 현대 우화이다. 우리 모두가 직관적으로 이해하는 것들을 통해 보편적인 이야기를 하는 것을 목표로 합니다. 늑대는 나쁘고, 쥐는 비열하고, 돼지는 더러우며, 양은 훌쩍훌쩍 울고 다른 양이 하는 말을 반복합니다. 그런데 과연 그게 사실일까요? 일이 정말 간단합니까? 우리는 고정관념의 세계를 보여주고 싶습니다. 그런 다음 이 할당이 사실인지 아닌지는 플레이어가 결정하도록 합니다.

하얀 그림자 어둡지만 재미있는 이야기를 약속합니다. 흥미진진하지만 균형을 잡기 어렵습니다. 그것에 대해 이야기할 수 있습니까? 하얀 그림자 그것을 달성하기 위해 간다?

항상 게임이 어떻게 흘러가는지에 대한 질문입니다. 결국 우리 플레이어들은 화면에서 보는 것과 게임을 플레이하면서 느끼는 것에 대해 웃고 울고 움츠러들기를 바랍니다. 그것은 항상 우리 게임의 세계로 돌아갑니다. 그것은 우리 주위에 있는 실제 세계와의 연결로 가득 찬 꽤 어두운 설정입니다. 그러나 어두운 이야기가 그저 어둡고 아무것도 아닌 경우에는 정말 지루하고 우울할 수도 있습니다. 어둠이 진정으로 어둡기 위해서는 대비로 빛이 필요합니다. 웃기려면 옆에 진지한 것이 필요합니다. 아이디어에 완전한 표현을 제공하는 것은 이러한 대조입니다. 게임을 할 때 한 가지만 느끼고 싶은 것이 아니라 모든 것을 느끼고 싶습니다. 그래서 "어둡지만 웃기다"는 것은 실제로 우리에게 역설이 아닙니다. 이야기를 해야 하는 방식으로 전달해야 합니다.

플레이어는 스토리를 통해 게임 세계의 역사와 배경에 대해 많은 것을 배울 수 있습니까?

네, 그들은 할 수 있어요. 게임 세계의 배경 이야기와 작은 여주인공의 기원 이야기를 이해하기 위해 특별히 제작된 장면이 있습니다. 우리에게 가장 중요한 것은 게임플레이를 통해 우리의 이야기를 전하는 것입니다. 따라서 세상에서 이해할 수 있는 것이 있을 때 컷신이 아닌 재생 가능한 방식으로 전달합니다. 우리는 항상 게임의 흐름을 유지하고 여러분에게 멋진 이야기를 전하기를 원하지만, 그 이야기가 의미하는 바를 스스로 결정할 수 있도록 합니다.

평균 플레이 시간은 대략 얼마나 될까요? 하얀 그림자 있다?

나는 3~4시간이라고 말하고 싶다. 작은 악몽 or 내부. 그러나 물론 플레이 시간은 항상 예측하기 어렵습니다. 우리는 일반적으로 게임을 많이 하지 않는 사람들이 게임에 접근할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.

스위치에서 시작할 계획이 있습니까?

예, 이에 대한 계획이 있지만 당장은 아닙니다. 출시를 위해 우리는 PC와 차세대 콘솔에 초점을 맞춘 다음 여러분이 좋아하는지 확인할 것입니다.

흰 그림자

"저는 게임을 할 때 한 가지만 느끼고 싶지 않습니다. 모든 것을 느끼고 싶습니다. 그래서 "어두우면서도 재미있는" 것이 실제로 우리에게 역설은 아닙니다. 말해."

대부분의 멀티플랫폼 게임이 다음 세대의 초기 단계에서 크로스젠 타이틀로 출시되는 것을 선택하고 있지만, 하얀 그림자 PC 및 차세대 콘솔 전용입니다. 어떻게 그 결정을 내리게 되었는지 이야기해 주시겠습니까?

글쎄, 당신은 항상 원하는 것을 얻을 수 없습니다. 작은 팀이라는 현실의 일부는 노력에 집중해야 한다는 것입니다. 물론 모든 플랫폼의 모든 플레이어가 동시에 게임을 사용할 수 있도록 하고 싶습니다. 모든 제작자는 자신의 콘텐츠를 공개하고 싶어하며 우리도 다르지 않습니다. 우리는 모두가 선호하는 시스템에서 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶습니다. 하지만 우리는 비범한 것을 만들기 위해 노력하는 작은 팀이고, 그 기회를 얻으려면 집중해야 합니다.

하얀 그림자 최소한의 로딩 시간으로 크고 상세한 시나리오에 크게 의존하며, 유창하게 실행하려면 분명히 충분한 하드웨어 성능이 필요합니다. PC와 차세대로 가는 것은 나름의 문제가 있지만 적어도 하드웨어는 큰 문제가 되지 않습니다. 따라서 성능 문제에 너무 많은 시간을 할애할 필요가 없으며 대신 플레이어에게 가능한 최고의 경험을 제공해야 하는 위치에 집중할 수 있습니다.

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