PCTECH

Chronos: ກ່ອນການສໍາພາດ Ashes - ການຕໍ່ສູ້, ໂຄງສ້າງ, ຄວາມກ້າວຫນ້າ, ແລະອື່ນໆ

ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເປັນໜຶ່ງໃນຄວາມແປກໃຈທີ່ດີທີ່ສຸດ ແລະຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງປີ 2019. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ແມ່ນການປ່ອຍຂໍ້ມູນສູງທີ່ສຸດຂອງປີ, ແຕ່ເກມດັ່ງກ່າວໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງແຂງແຮງຈາກຖານຜູ້ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນໄລຍະຫຼາຍເດືອນ. ຜູ້ພັດທະນາເກມ Gunfire ແລະຜູ້ຈັດພິມ THQ Nordic ຕ້ອງການໃຊ້ເວລາຫຼາຍຂື້ນໃນຈັກກະວານນັ້ນທີ່ເຂົາເຈົ້າສ້າງຂຶ້ນ- ແລະຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປຂອງເຂົາເຈົ້າໃນນັ້ນແມ່ນຢາກຮູ້ຢາກເຫັນຫຼາຍ. ໃນໄວໆນີ້, ພວກເຂົາເຈົ້າຈະຖືກປ່ອຍອອກມາ Chronos: ກ່ອນ Ashes, prequel ກັບ ທີ່ເຫຼືອ ນັ້ນແມ່ນ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ສະບັບປັບປຸງຂອງເກມ 2016 VR-exclusive ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂຄດ. ດ້ວຍໂຄງສ້າງຄ້າຍ Souls ແລະການຕໍ່ສູ້ທີ່ສັນຍາວ່າຈະໂຫດຮ້າຍແຕ່ພໍໃຈ, Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ ເປັນເກມທີ່ຕ້ອງເບິ່ງອອກຢ່າງແນ່ນອນ ແລະເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບມັນ ແລະສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄາດຫວັງໄດ້ຈາກມັນ, ພວກເຮົາບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ຕິດຕໍ່ກັບຜູ້ພັດທະນາຂອງມັນດ້ວຍຄໍາຖາມບາງຢ່າງ. ທ່ານສາມາດອ່ານການສົນທະນາຂອງພວກເຮົາກັບຜູ້ອໍານວຍການອອກແບບ John Pearl ແລະຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານ Reinhard Pollice ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

Chronos ກ່ອນ Ashes_07

“ພວກ​ເຮົາ​ຕັ້ງ​ໃຈ​ຫຼາຍ​ທີ່​ສຸດ​ໄດ້​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຕາມ​ເລື່ອງ​ແລະ​ນິ​ທານ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ຕັ້ງ​ຂຶ້ນ​ໃນ ໂຄດ ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ພັດທະນາ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າໃນ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍແນວຄວາມຄິດແລະເນື້ອຫນັງອອກອົງປະກອບຈາກໂລກຂອງ ໂຄດ."

Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ ຕົວຂອງມັນເອງເປັນສະບັບປັບປຸງຂອງ 2016 ຂອງ ໂຄດ, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າມີຫຼາຍປານໃດທີ່ຈະກັບຄືນໄປບ່ອນແລະປ່ຽນແປງແລະເພີ່ມສິ່ງຕ່າງໆເຂົ້າໄປໃນເລື່ອງ, ໂດຍຄວາມຈິງທີ່ວ່າ ກ່ອນ Ashes ເປັນ ຄຳ ນຳ ໜ້າ ຂອງ ທີ່ເຫຼືອ?

John Pearl, ຜູ້ອໍານວຍການອອກແບບ: ເລື່ອງຂອງ ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເອົາຂຶ້ນພຽງແຕ່ຫນຶ່ງເດືອນຫຼັງຈາກສິ້ນສຸດຂອງ Chronos. ພວກ​ເຮົາ​ຕັ້ງ​ໃຈ​ຫຼາຍ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຕາມ​ເລື່ອງ​ແລະ​ນິ​ທານ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ກໍາ​ນົດ​ໄວ້​ໃນ ໂຄດ ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ພັດທະນາ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າໃນ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍແນວຄວາມຄິດແລະເນື້ອຫນັງອອກອົງປະກອບຈາກໂລກຂອງ ໂຄດ. ການຍຶດຕິດກັບນິທານທີ່ສ້າງຂຶ້ນນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍ ທີ່ເຫຼືອ ຍົກ​ເວັ້ນ​ແຕ່​ສໍາ​ລັບ​ວັນ​ທີ​ຈໍາ​ນວນ​ຫນຶ່ງ​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ບັນ​ທຶກ​ວາ​ລະ​ສານ​ແລະ​ໃຫ້​ສິ່ງ​ທີ່​ຊື່​ເປັນ​ທາງ​ການ​. ຕົວຢ່າງຂອງການນີ້ອາດຈະເປັນຫີນຂອງໂລກ. ພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍໂທຫາພວກເຂົາໂດຍສະເພາະໃນສິ່ງທີ່ ໂຄດ, ແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຢ່າງເປັນທາງການ ທີ່ເຫຼືອ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ກັບຄືນໄປບ່ອນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາຖືກຕັ້ງຊື່ຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

ການລຶບ VR ອອກຈາກປະສົບການເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງອັນສໍາຄັນຕໍ່ກັບການອອກແບບຫຼັກ ຫຼືກົນໄກຂອງເກມບໍ?

ໄຂ່ມຸກ: ການປ່ຽນແປງທີ່ສັງເກດເຫັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຈາກຮຸ່ນ VR ໄປຫາຮຸ່ນນີ້ແມ່ນການປ່ຽນແປງຂອງລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ໂຄດ ສໍາລັບ VR ເປັນຫົວຂໍ້ເປີດຕົວສໍາລັບ Oculus Rift ແລະພວກເຮົາໄດ້ຮັບຫນ້າທີ່ໂດຍ Oculus ເພື່ອສ້າງປະສົບການ VR ທີ່ທຸກຄົນສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງກັງວົນ "ຄວາມເຈັບປ່ວຍ VR".

ການແກ້ໄຂຂອງພວກເຮົາໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງການເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບສະຖານີທີ່ປ່ຽນໄປໃນເວລາທີ່ທ່ານເດີນທາງໄປທົ່ວໂລກ. ສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບສະບັບ VR ຂອງ ໂຄດ, ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບເກົ່າ Resident Evil ລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບເກມ. ໃນຂະນະທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງຢູ່ໃນເກມເຫຼົ່ານັ້ນ, ພວກເຮົາປະຕິບັດຕໍ່ຫົວຂອງຜູ້ນເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາເບິ່ງຮອບໆໄດ້ຢ່າງເສລີ, ແຕ່ບໍ່ເຄື່ອນຍ້າຍໄປມາ. ນີ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງເປັນການແກ້ໄຂທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແລະໃຫ້ປະຊາຊົນມີປະສົບການໂດຍລວມສະດວກສະບາຍຫຼາຍ.

ກັບ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ, ພວກເຮົາໄດ້ໄປຫາກ້ອງຖ່າຍຮູບເກມປະຕິບັດແບບດັ້ງເດີມຫຼາຍ, ຢູ່ທາງຫລັງຂອງລັກສະນະຜູ້ນ. ນີ້ແມ່ນການຫັນປ່ຽນທີ່ງ່າຍພໍສົມຄວນ ແລະຮູ້ສຶກວ່າຢູ່ເຮືອນໃນເກມ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ UI ປັບປຸງໃຫມ່. ການປ່ຽນແປງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນພວກເຮົາຕ້ອງເພີ່ມ HUD ເຂົ້າໄປໃນເກມຍ້ອນວ່າອົງປະກອບ UI ທີ່ຄົງຢູ່ໃນ VR ເປັນການລົບກວນຫຼາຍ, ດັ່ງນັ້ນສະບັບ VR ບໍ່ມີ HUD.

Chronos: ກ່ອນ Ashes ການ​ສູ້​ຮົບ​ໄດ້​ຖືກ​ພັນ​ລະ​ນາ​ວ່າ “ບໍ່​ໃຫ້​ອະ​ໄພ​ແລະ​ໂຫດ​ຮ້າຍ”. ເຊັ່ນດຽວກັນອາດຈະເວົ້າໄດ້ສໍາລັບ ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ, ເຊິ່ງຍັງໄດ້ຮັບຮອງເອົາໂຄງສ້າງຄ້າຍຄື Souls ໃນຫຼາຍວິທີ. ເທົ່າໃດ ໂຄດ ມີ​ຢູ່​ໃນ​ທົ່ວ​ໄປ​ກັບ​ ທີ່ເຫຼືອ ໃນເລື່ອງເຫຼົ່ານັ້ນ?

ໄຂ່ມຸກ: ກັບ ໂຄດ, ຫຼາຍຄື ທີ່​ເຫຼືອ​, ເກມໄດ້ຮັບການດົນໃຈຫຼາຍໂດຍ Souls ຊ້ໍາ ແລະ Bloodborne. ຫນຶ່ງໃນຄວາມແຕກຕ່າງອັນໃຫຍ່ຫຼວງລະຫວ່າງ ໂຄດ ແລະ ທີ່​ເຫຼືອ​, is ໂຄດ ແມ່ນສຸມໃສ່ການສູ້ຮົບ melee ທັງຫມົດ. ຄ້າຍ​ຄື​ກັບ ທີ່ເຫຼືອ ແລະ Souls ຊ້ໍາ, ເຈົ້າບໍ່ເຄີຍຍຶດເອົາສັດຕູຫລາຍຄົນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ແນ່ນອນວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຜິດພາດຮ້າຍແຮງ. ການພົບກັນແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນຫມາຍເຖິງການສ້າງຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຍ້ອນວ່າຫນຶ່ງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດພາດສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານເປີດການໂຈມຕີ, ແລະມັກ ທີ່ເຫຼືອ, ທາງເລືອກການປິ່ນປົວຂອງທ່ານແມ່ນຈໍາກັດ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການຕໍ່ສູ້ບໍ່ເຄີຍຫມາຍຄວາມວ່າຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບ slog. ມັກຫຼາຍ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ອອກແບບການສູ້ຮົບໃຫ້ມີຄວາມທ້າທາຍ ແຕ່ພວກເຮົາໃຫ້ເຄື່ອງມືຫຼາຍຢ່າງແກ່ເຈົ້າ ເຊິ່ງເມື່ອທ່ານເປັນເຈົ້າການແລ້ວ, ເຈົ້າສາມາດຄວບຄຸມການສູ້ຮົບໄດ້ສະເໝີ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, fans ຂອງ combat ຂອງ Darksiders 3 ຈະພົບເຫັນຫຼາຍຄ້າຍຄືກັນກັບ combat ໃນ Chronos. ຊ່ວງເວລາຕໍ່ສູ້ແມ່ນສ້າງຂື້ນອ້ອມຮອບ dodges ແລະ parries ທີ່ໄດ້ກໍານົດເວລາຢ່າງສົມບູນຕິດຕາມໂດຍ counter Arcane ທີ່ມີອໍານາດ. ການຕໍ່ສູ້ແມ່ນບໍ່ຄວນຈະເປັນ flashy ເປັນ Darksiders ນັບຕັ້ງແຕ່ເຈົ້າເປັນພຽງມະນຸດຈາກເກາະຫ່າງໄກສອກຫຼີກ ແລະບໍ່ແມ່ນ Horsemen ຂອງ Apocalypse.

ບໍ່​ມັກ Souls ຊ້ໍາ ເກມ, ພວກເຮົາສະເຫນີການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ພວກ​ເຮົາ​ຮັກ​ໂລກ​ແລະ​ນິ​ທານ​ຂອງ​ເກມ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ຫຼາຍ​ທີ່​ສຸດ​ແລະ​ຢາກ​ໃຫ້​ປະ​ຊາ​ຊົນ​ຫຼາຍ​ເທົ່າ​ທີ່​ເປັນ​ໄປ​ໄດ້​ສໍາ​ລັບ​ການ​ທັງ​ຫມົດ​ຂອງ​ເລື່ອງ​ແລະ​ຈຸດ​ທີ່​ເຢັນ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ໄດ້​ບັນ​ຈຸ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ເກມ​. ພວກເຮົາສະເຫນີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ງ່າຍກວ່າທີ່ສົມດູນເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຜ່ານເລື່ອງຂອງເກມໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງລົງໂທດພວກເຂົາ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ພວກເຮົາສະເຫນີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຄວນຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກໃກ້ຊິດກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ "ໂຫດຮ້າຍ" ທີ່ແຟນ Souls ຊອກຫາໃນເກມ.

Chronos ກ່ອນ Ashes_06

"ບໍ່​ມັກ Souls ຊ້ໍາ ເກມ, ພວກເຮົາສະເຫນີການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ພວກ​ເຮົາ​ຮັກ​ໂລກ​ແລະ​ນິ​ທານ​ຂອງ​ເກມ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ຫຼາຍ​ທີ່​ສຸດ​ແລະ​ຢາກ​ໃຫ້​ປະ​ຊາ​ຊົນ​ຫຼາຍ​ເທົ່າ​ທີ່​ເປັນ​ໄປ​ໄດ້​ສໍາ​ລັບ​ການ​ທັງ​ຫມົດ​ຂອງ​ເລື່ອງ​ແລະ​ຈຸດ​ທີ່​ເຢັນ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ໄດ້​ບັນ​ຈຸ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ເກມ​ໄດ້​.

Chronos: ກ່ອນ Ashes ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແມ່ນບາງທີອາດມີຫນຶ່ງໃນອົງປະກອບທີ່ເປັນເອກະລັກແລະຫນ້າສົນໃຈທີ່ສຸດ. ທ່ານສາມາດສົນທະນາກ່ຽວກັບວິທີນີ້ມີຜົນກະທົບ gameplay ແລະຄວາມຄືບຫນ້າແລະຄວາມຄືບຫນ້າຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາ, ແລະວິທີການຮາກທີ່ເກີດຜົນກະທົບສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ຄວາມສາມາດແລະທັກສະ?

ໄຂ່ມຸກ: ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸມີບົດບາດສໍາຄັນໃນ ໂຄດ ເນື່ອງຈາກວ່າມັນມີຜົນກະທົບວິທີທີ່ທ່ານຍົກລະດັບສະຖິຕິແລະປົດລັອກທັກສະ. ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານຍົກລະດັບ, ທ່ານໄດ້ຮັບຈຸດຄຸນລັກສະນະຈຳນວນໜຶ່ງເພື່ອໃຊ້. ອີງຕາມອາຍຸຂອງທ່ານ, ຄຸນລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຫຼືຫນ້ອຍ. ຄຸນ​ລັກ​ສະ​ນະ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ແມ່ນ​ຄວາມ​ເຂັ້ມ​ແຂງ​, ວ່ອງ​ໄວ​, Arcane ແລະ​ມີ​ຊີ​ວິດ​. ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ເລີ່ມຕົ້ນໃນອາຍຸ 18 ປີ, ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຄວາມວ່ອງໄວມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍພຽງແຕ່ຈຸດຄຸນລັກສະນະດຽວໃນຂະນະທີ່ Arcane ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ 3 ຈຸດ. Arcane ແມ່ນຫມາຍເຖິງການເປັນຕົວແທນຂອງປັນຍາທີ່ມາພ້ອມກັບອາຍຸ, ດັ່ງນັ້ນໃນຕົ້ນໆ "ຊີວິດ" ມັນເປັນຄຸນລັກສະນະທີ່ຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບ, ດັ່ງນັ້ນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ສູງຂຶ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ຕົວລະຄອນຂອງຜູ້ນຕາຍແລະອາຍຸຕາມການເກີດໃຫມ່, ທ່ານຈະຄ່ອຍໆເຫັນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄຸນລັກສະນະເຫຼົ່ານັ້ນປ່ຽນແປງ. ຄວາມເຂັ້ມແຂງກາຍເປັນລາຄາແພງກວ່າ, ແຕ່ Arcane ເຕີບໂຕລາຄາຖືກກວ່າຕາມອາຍຸ. ແຕ່ລະຄຸນສົມບັດມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂຶ້ນກັບອາຍຸຂອງທ່ານ.

ນອກ​ຈາກ​ນີ້​, ໃນ​ຈຸດ​ສູງ​ອາ​ຍຸ​ສະ​ເພາະ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ພວກ​ເຮົາ​ສະ​ເຫນີ​ເຖິງ 3 ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ສໍາ​ລັບ​ຜູ້ນ​ທີ່​ຈະ​ເລືອກ​ເອົາ​ຈາກ​. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງແຕກຕ່າງກັນແລະກໍ່ສະເຫນີວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອສ້າງລັກສະນະຂອງທ່ານ. ຕົວຢ່າງຄູ່ຫນຶ່ງແມ່ນທັກສະທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີກໍາລັງໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ Arcane ໃນອາຍຸຍັງນ້ອຍ, ແລະອີກຢ່າງຫນຶ່ງແມ່ນທັກສະທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນອາຍຸສູງສຸດ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຫມາຍເຖິງໂອກາດຂອງທ່ານທີ່ຈະສ້າງສະຖິຕິທີ່ສາມາດຫ້າມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນອາຍຸປະຈຸບັນຂອງທ່ານ. ມີຫຼາຍທັກສະທີ່ມີຢູ່ ແລະມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະປົດລັອກພວກມັນທັງໝົດໃນການຫຼິ້ນຄັ້ງດຽວ ເພາະເມື່ອທ່ານເລືອກໜຶ່ງໃນສາມອັນ, ອີກສອງທາງເລືອກແມ່ນບໍ່ມີອີກແລ້ວ.

ໃນທັດສະນະຂອງເຈົ້າ, ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເພີ່ມໃສ່ Chronos: ກ່ອນ Ashes ການຫຼິ້ນຄືນ?

ໄຂ່ມຸກ: ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແນ່ນອນເພີ່ມ replayability ໃນ ໂຄດ. ດັ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາ, ທຸກໆ "ປີ", ທ່ານຕ້ອງເລືອກຫນຶ່ງໃນສາມທັກສະທີ່ໄດ້ຮັບຮາງວັນ, ແຕ່ໃນການເຮັດເຊັ່ນນັ້ນ, ທ່ານພາດໂອກາດອື່ນອີກ 2. ນອກຈາກນັ້ນ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການສ້າງ Arcane, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ຕົວລະຄອນຂອງທ່ານມີອາຍຸສູງສຸດ. ມັນລາຄາຖືກກວ່າເພື່ອຍົກລະດັບ Arcane. ການ​ຕັດສິນ​ໃຈ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ມີ​ຜົນ​ກະທົບ​ຕໍ່​ວິທີ​ທີ່​ເຈົ້າ​ສ້າງ​ຕົວ​ລະຄອນ​ຂອງ​ເຈົ້າ​ແລະ​ຈຸດ​ສຸມ​ຂອງ​ເຈົ້າ. ນອກ​ຈາກ​ນີ້​, ອາ​ວຸດ​ທີ່​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ໃນ​ເກມ​ມີ​ຄວາມ​ສໍາ​ພັນ​ທີ່​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ກັບ​ຄວາມ​ເຂັ້ມ​ແຂງ​ຫຼື​ວ່ອງ​ໄວ​. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມີອາວຸດທີ່ມັກກັບການກໍ່ສ້າງທີ່ມີຄວາມວ່ອງໄວແລະອາວຸດທີ່ສຸມໃສ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງ. ທັງ ໝົດ ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຍົກລະດັບອາວຸດທຸກອັນແລະໄດ້ຮັບທັກສະທັງ ໝົດ ໃນການຫຼີ້ນຄັ້ງດຽວ.

ຜູ້ນສາມາດຄາດຫວັງໄດ້ຫຼາຍປານໃດຈາກເກມໃນແງ່ຂອງສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ສັດຕູແລະອາວຸດ?

ໄຂ່ມຸກ: ມີຈໍານວນທີ່ດີຂອງແນວພັນຕໍ່ສູ້ຢູ່ໃນ ໂຄດ. ມີຫົກປະເພດອາວຸດຫຼັກເພື່ອຊອກຫາຕະຫຼອດເກມແລະແຕ່ລະຄົນມີຄວາມສໍາພັນກັບມັນ leans ໄປສູ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງຫຼືວ່ອງໄວ. ຄວາມສຳພັນນີ້ກຳນົດວ່າເງິນໂບນັດທີ່ອາວຸດຈະໄດ້ຮັບຈາກຄຸນລັກສະນະໃດນຶ່ງ. ນອກເຫນືອໄປຈາກນີ້, ມີ 4 ແກນອົງປະກອບທີ່ທ່ານສາມາດຊອກຫາແລະອຸປະກອນທີ່ຈະກໍານົດປະເພດຂອງຄວາມເສຍຫາຍ Arcane ຕ້ານການໂຈມຕີແລະການໂຈມຕີຄິດຄ່າທໍານຽມ. ແກນເຫຼົ່ານີ້ຍັງກໍານົດສິ່ງທີ່ຄວາມສາມາດພິເສດແມ່ນ unleashed ໃນເວລາທີ່ arcane meter ໄດ້ຖືກເຕີມລົງໄປ. ຕົວຢ່າງ, Fire Stone ຊອງດາບຂອງເຈົ້າດ້ວຍໄຟ ແລະເລັ່ງການໂຈມຕີທັງໝົດຂອງເຈົ້າໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆ. ນີ້ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນຍຸດທະສາດການຕໍ່ສູ້ເຊັ່ນດຽວກັນເພາະວ່າສັດຕູທີ່ແຕກຕ່າງກັນມີຄວາມຕ້ານທານທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ດັ່ງນັ້ນຜູ້ສັງເກດການສາມາດ poke ປະມານແລະຊອກຫາສິ່ງທີ່ຄວາມເສຍຫາຍອົງປະກອບທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບການຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູແລະນໍາໃຊ້ເພື່ອປະໂຫຍດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການຕໍ່ສູ້.

ນອກເຫນືອໄປຈາກອາວຸດມີໄສ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ທ່ານສາມາດຊອກຫາ. ໄສ້ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນເປັນໄສ້ທີ່ອ້ອມຮອບທີ່ດີ, ຍ້ອນວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດສະກັດແລະໃຊ້ຄວາມເສຍຫາຍເລັກນ້ອຍກ່ອນທີ່ທ່ອນໄມ້ຂອງທ່ານຈະແຕກ. ມັນຍັງມີຄວາມໄວ parry ສະເລ່ຍສໍາລັບການ deflecting ການໂຈມຕີ enemy. ມີອີກສອງໄສ້ທີ່ເນັ້ນໃສ່ຮູບແບບການຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ປະເພດຂອງໄສ້ buckler ສະຫນອງການປົກປ້ອງພຽງເລັກນ້ອຍໃນແງ່ຂອງການສະກັດແຕ່ແມ່ນໄວທີ່ສຸດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນທີ່ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານສາມາດ parry ການໂຈມຕີ enemy ຢ່າງໄວວາດ້ວຍຄວາມສະດວກສະບາຍ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມແມ່ນໄສ້ຝາທີ່ຊ້າທີ່ຈະ parry ກັບແຕ່ແມ່ນດີເລີດສໍາລັບການສະກັດການໂຈມຕີຫຼາຍກ່ອນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ນ staggered.

ການຫຼິ້ນໂດຍສະເລ່ຍປະມານດົນປານໃດ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ?

ໄຂ່ມຸກ: ຄວາມ​ຍາວ​ຂອງ playthrough ຂອງ​ ໂຄດ ສາມາດແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມລະດັບທັກສະຂອງຜູ້ນ ແລະເວລາຫຼາຍປານໃດທີ່ເຂົາເຈົ້າໃຊ້ເວລາສຳຫຼວດໂລກ. ບາງຄົນທີ່ຂຽນເລື່ອງຕົ້ນຕໍອາດຈະຈົບປະມານ 12 ຊົ່ວໂມງ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ທີ່ສົນໃຈໃນການຄົ້ນຫານິທານທັງຫມົດແລະການຕິດຕາມອາວຸດທັງຫມົດອາດຈະໃຊ້ເວລາ 15 ຊົ່ວໂມງເພື່ອໃຫ້ເກມສໍາເລັດ.

Chronos ກ່ອນ Ashes_04

"ໂຄດ ໃນເບື້ອງຕົ້ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເປັນປະສົບການທີ່ສົມບູນແລະມີຈຸດຈົບທີ່ຂ້ອນຂ້າງ "ແນ່ນອນ" ຕໍ່ກັບຫົວຂໍ້ຂອງ Hero. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ອັບເດດ ຫຼືວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດຫຍັງເພື່ອປ່ຽນແປງອັນນີ້."

ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ແນ່ນອນ, ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຫລັງການເປີດຕົວທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ທ່ານມີແຜນການທີ່ຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ, ຫຼືນີ້ຄວນຈະເປັນປະສົບການທີ່ໂດດດ່ຽວຫຼາຍກວ່ານີ້?

ໄຂ່ມຸກ: ໂຄດ ໃນເບື້ອງຕົ້ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເປັນປະສົບການທີ່ສົມບູນແລະມີຈຸດຈົບທີ່ຂ້ອນຂ້າງ "ແນ່ນອນ" ຕໍ່ກັບຫົວຂໍ້ຂອງ Hero. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ອັບເດດ ຫຼືວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດຫຍັງເພື່ອປ່ຽນແປງອັນນີ້. ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເອົາເຖິງພຽງແຕ່ຫນຶ່ງເດືອນຫຼັງຈາກເຫດການຂອງ ໂຄດ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາແນະນໍາໃຫ້ຄົນຫຼິ້ນວ່າສໍາລັບເນື້ອຫາເພີ່ມເຕີມໃນຈັກກະວານນີ້, ຫຼືຖ້າຫາກວ່າພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຫຼິ້ນມັນແລ້ວ, ຫຼິ້ນມັນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ!

ທ່ານມີແຜນການສໍາລັບການອອກສະເພາະສໍາລັບ PS5 ແລະ Xbox Series X/S ບໍ?

Reinhard Pollice, ຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານ: ໂຄດ ຈະເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງສົມບູນໃນ PS5 ແລະ Xbox Series X/S ຜ່ານຄຸນສົມບັດເຂົ້າກັນໄດ້ໃນດ້ານຫຼັງ.

ອັດຕາເຟຣມ ແລະຄວາມລະອຽດໃດທີ່ເຈົ້າກໍາລັງຕັ້ງເປົ້າໝາຍຢູ່ໃນ PS4 ແລະ Xbox One ແລະຕົວປ່ຽນແປງທີ່ປັບປຸງດີຂຶ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າ?

ຕຳຫຼວດ: ພວກເຮົາມີຄວາມຫມັ້ນຄົງ 30 FPS.

ເຊັ່ນດຽວກັນ, ປະສິດທິພາບ ແລະຄວາມລະອຽດອັນໃດທີ່ເກມຕັ້ງເປົ້າໝາຍໃສ່ Switch ໃນໂໝດທີ່ຕັ້ງ ແລະບໍ່ໄດ້ຈອດ?

ຕຳຫຼວດ: ພວກເຮົາສະແດງໃນ 720p ໃນມືຖືແລະ 1600 × 900 ໃນໂຫມດ docked.

PS5 ມີ SSD ທີ່ໄວຢ່າງບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ມີແບນວິດດິບ 5.5GB/s, ເຊິ່ງໄວກວ່າສິ່ງທີ່ມີຢູ່ໃນນັ້ນ. ນັກພັດທະນາສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກສິ່ງນີ້ໄດ້ແນວໃດ? ນີ້ປຽບທຽບກັບ SSD ແບນວິດດິບ 2.4GB/s ຂອງ Series X ແນວໃດ?

ຕຳຫຼວດ: ນີ້​ແມ່ນ​ຄວາມ​ກ້າວ​ຫນ້າ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​ຂອງ​ຄົນ​ລຸ້ນ​ນີ້. ເວລາໂຫຼດສາມາດໃຊ້ເວລາດົນຫຼາຍ ແລະມີບັນຫາໃນການປັບແຕ່ງເວລາໂຫຼດທີ່ດີຂຶ້ນ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ເຊື່ອ​ວ່າ​ນີ້​ແມ່ນ​ການ​ຊຸກ​ຍູ້​ທີ່​ຍິ່ງ​ໃຫຍ່.

Xbox Series S ມີຮາດແວຫນ້ອຍກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບ Xbox Series ແລະ Microsoft ກໍາລັງຊຸກຍູ້ມັນເປັນຄອນໂຊນ 1440p/60fps. ທ່ານຄິດວ່າມັນຈະລໍຖ້າເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປທີ່ເຂັ້ມຂົ້ນໄປບໍ?

ຕຳຫຼວດ: ຂ້ອຍເຂົ້າໃຈເຫດຜົນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ. ຈາກທັດສະນະຂອງການພັດທະນາ, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະສຸມໃສ່ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ spec. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ແນ່ໃຈວ່າຕະຫຼາດຈະຮັບຮອງເອົາຮູບແບບຂອງການມີສອງ gen consoles ຕໍ່ໄປ.

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ