ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເປັນໜຶ່ງໃນຄວາມແປກໃຈທີ່ດີທີ່ສຸດ ແລະຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງປີ 2019. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ແມ່ນການປ່ອຍຂໍ້ມູນສູງທີ່ສຸດຂອງປີ, ແຕ່ເກມດັ່ງກ່າວໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງແຂງແຮງຈາກຖານຜູ້ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນໄລຍະຫຼາຍເດືອນ. ຜູ້ພັດທະນາເກມ Gunfire ແລະຜູ້ຈັດພິມ THQ Nordic ຕ້ອງການໃຊ້ເວລາຫຼາຍຂື້ນໃນຈັກກະວານນັ້ນທີ່ເຂົາເຈົ້າສ້າງຂຶ້ນ- ແລະຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປຂອງເຂົາເຈົ້າໃນນັ້ນແມ່ນຢາກຮູ້ຢາກເຫັນຫຼາຍ. ໃນໄວໆນີ້, ພວກເຂົາເຈົ້າຈະຖືກປ່ອຍອອກມາ Chronos: ກ່ອນ Ashes, prequel ກັບ ທີ່ເຫຼືອ ນັ້ນແມ່ນ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ສະບັບປັບປຸງຂອງເກມ 2016 VR-exclusive ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂຄດ. ດ້ວຍໂຄງສ້າງຄ້າຍ Souls ແລະການຕໍ່ສູ້ທີ່ສັນຍາວ່າຈະໂຫດຮ້າຍແຕ່ພໍໃຈ, Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ ເປັນເກມທີ່ຕ້ອງເບິ່ງອອກຢ່າງແນ່ນອນ ແລະເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບມັນ ແລະສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄາດຫວັງໄດ້ຈາກມັນ, ພວກເຮົາບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ຕິດຕໍ່ກັບຜູ້ພັດທະນາຂອງມັນດ້ວຍຄໍາຖາມບາງຢ່າງ. ທ່ານສາມາດອ່ານການສົນທະນາຂອງພວກເຮົາກັບຜູ້ອໍານວຍການອອກແບບ John Pearl ແລະຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານ Reinhard Pollice ຂ້າງລຸ່ມນີ້.
“ພວກເຮົາຕັ້ງໃຈຫຼາຍທີ່ສຸດໄດ້ປະຕິບັດຕາມເລື່ອງແລະນິທານທີ່ພວກເຮົາຕັ້ງຂຶ້ນໃນ ໂຄດ ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ພັດທະນາ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າໃນ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍແນວຄວາມຄິດແລະເນື້ອຫນັງອອກອົງປະກອບຈາກໂລກຂອງ ໂຄດ."
Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ ຕົວຂອງມັນເອງເປັນສະບັບປັບປຸງຂອງ 2016 ຂອງ ໂຄດ, ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າມີຫຼາຍປານໃດທີ່ຈະກັບຄືນໄປບ່ອນແລະປ່ຽນແປງແລະເພີ່ມສິ່ງຕ່າງໆເຂົ້າໄປໃນເລື່ອງ, ໂດຍຄວາມຈິງທີ່ວ່າ ກ່ອນ Ashes ເປັນ ຄຳ ນຳ ໜ້າ ຂອງ ທີ່ເຫຼືອ?
John Pearl, ຜູ້ອໍານວຍການອອກແບບ: ເລື່ອງຂອງ ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເອົາຂຶ້ນພຽງແຕ່ຫນຶ່ງເດືອນຫຼັງຈາກສິ້ນສຸດຂອງ Chronos. ພວກເຮົາຕັ້ງໃຈຫຼາຍປະຕິບັດຕາມເລື່ອງແລະນິທານທີ່ພວກເຮົາກໍານົດໄວ້ໃນ ໂຄດ ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ພັດທະນາ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າໃນ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍແນວຄວາມຄິດແລະເນື້ອຫນັງອອກອົງປະກອບຈາກໂລກຂອງ ໂຄດ. ການຍຶດຕິດກັບນິທານທີ່ສ້າງຂຶ້ນນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍ ທີ່ເຫຼືອ ຍົກເວັ້ນແຕ່ສໍາລັບວັນທີຈໍານວນຫນຶ່ງກ່ຽວກັບການບັນທຶກວາລະສານແລະໃຫ້ສິ່ງທີ່ຊື່ເປັນທາງການ. ຕົວຢ່າງຂອງການນີ້ອາດຈະເປັນຫີນຂອງໂລກ. ພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍໂທຫາພວກເຂົາໂດຍສະເພາະໃນສິ່ງທີ່ ໂຄດ, ແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຢ່າງເປັນທາງການ ທີ່ເຫຼືອ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ກັບຄືນໄປບ່ອນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາຖືກຕັ້ງຊື່ຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
ການລຶບ VR ອອກຈາກປະສົບການເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງອັນສໍາຄັນຕໍ່ກັບການອອກແບບຫຼັກ ຫຼືກົນໄກຂອງເກມບໍ?
ໄຂ່ມຸກ: ການປ່ຽນແປງທີ່ສັງເກດເຫັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຈາກຮຸ່ນ VR ໄປຫາຮຸ່ນນີ້ແມ່ນການປ່ຽນແປງຂອງລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບ. ໂຄດ ສໍາລັບ VR ເປັນຫົວຂໍ້ເປີດຕົວສໍາລັບ Oculus Rift ແລະພວກເຮົາໄດ້ຮັບຫນ້າທີ່ໂດຍ Oculus ເພື່ອສ້າງປະສົບການ VR ທີ່ທຸກຄົນສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງກັງວົນ "ຄວາມເຈັບປ່ວຍ VR".
ການແກ້ໄຂຂອງພວກເຮົາໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງການເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບສະຖານີທີ່ປ່ຽນໄປໃນເວລາທີ່ທ່ານເດີນທາງໄປທົ່ວໂລກ. ສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບສະບັບ VR ຂອງ ໂຄດ, ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບເກົ່າ Resident Evil ລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບເກມ. ໃນຂະນະທີ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງຢູ່ໃນເກມເຫຼົ່ານັ້ນ, ພວກເຮົາປະຕິບັດຕໍ່ຫົວຂອງຜູ້ນເປັນກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາເບິ່ງຮອບໆໄດ້ຢ່າງເສລີ, ແຕ່ບໍ່ເຄື່ອນຍ້າຍໄປມາ. ນີ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງເປັນການແກ້ໄຂທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແລະໃຫ້ປະຊາຊົນມີປະສົບການໂດຍລວມສະດວກສະບາຍຫຼາຍ.
ກັບ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ, ພວກເຮົາໄດ້ໄປຫາກ້ອງຖ່າຍຮູບເກມປະຕິບັດແບບດັ້ງເດີມຫຼາຍ, ຢູ່ທາງຫລັງຂອງລັກສະນະຜູ້ນ. ນີ້ແມ່ນການຫັນປ່ຽນທີ່ງ່າຍພໍສົມຄວນ ແລະຮູ້ສຶກວ່າຢູ່ເຮືອນໃນເກມ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ UI ປັບປຸງໃຫມ່. ການປ່ຽນແປງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນພວກເຮົາຕ້ອງເພີ່ມ HUD ເຂົ້າໄປໃນເກມຍ້ອນວ່າອົງປະກອບ UI ທີ່ຄົງຢູ່ໃນ VR ເປັນການລົບກວນຫຼາຍ, ດັ່ງນັ້ນສະບັບ VR ບໍ່ມີ HUD.
Chronos: ກ່ອນ Ashes ການສູ້ຮົບໄດ້ຖືກພັນລະນາວ່າ “ບໍ່ໃຫ້ອະໄພແລະໂຫດຮ້າຍ”. ເຊັ່ນດຽວກັນອາດຈະເວົ້າໄດ້ສໍາລັບ ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ, ເຊິ່ງຍັງໄດ້ຮັບຮອງເອົາໂຄງສ້າງຄ້າຍຄື Souls ໃນຫຼາຍວິທີ. ເທົ່າໃດ ໂຄດ ມີຢູ່ໃນທົ່ວໄປກັບ ທີ່ເຫຼືອ ໃນເລື່ອງເຫຼົ່ານັ້ນ?
ໄຂ່ມຸກ: ກັບ ໂຄດ, ຫຼາຍຄື ທີ່ເຫຼືອ, ເກມໄດ້ຮັບການດົນໃຈຫຼາຍໂດຍ Souls ຊ້ໍາ ແລະ Bloodborne. ຫນຶ່ງໃນຄວາມແຕກຕ່າງອັນໃຫຍ່ຫຼວງລະຫວ່າງ ໂຄດ ແລະ ທີ່ເຫຼືອ, is ໂຄດ ແມ່ນສຸມໃສ່ການສູ້ຮົບ melee ທັງຫມົດ. ຄ້າຍຄືກັບ ທີ່ເຫຼືອ ແລະ Souls ຊ້ໍາ, ເຈົ້າບໍ່ເຄີຍຍຶດເອົາສັດຕູຫລາຍຄົນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ແນ່ນອນວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຜິດພາດຮ້າຍແຮງ. ການພົບກັນແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນຫມາຍເຖິງການສ້າງຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຍ້ອນວ່າຫນຶ່ງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດພາດສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານເປີດການໂຈມຕີ, ແລະມັກ ທີ່ເຫຼືອ, ທາງເລືອກການປິ່ນປົວຂອງທ່ານແມ່ນຈໍາກັດ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການຕໍ່ສູ້ບໍ່ເຄີຍຫມາຍຄວາມວ່າຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບ slog. ມັກຫຼາຍ ທີ່ເຫຼືອ, ພວກເຮົາໄດ້ອອກແບບການສູ້ຮົບໃຫ້ມີຄວາມທ້າທາຍ ແຕ່ພວກເຮົາໃຫ້ເຄື່ອງມືຫຼາຍຢ່າງແກ່ເຈົ້າ ເຊິ່ງເມື່ອທ່ານເປັນເຈົ້າການແລ້ວ, ເຈົ້າສາມາດຄວບຄຸມການສູ້ຮົບໄດ້ສະເໝີ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, fans ຂອງ combat ຂອງ Darksiders 3 ຈະພົບເຫັນຫຼາຍຄ້າຍຄືກັນກັບ combat ໃນ Chronos. ຊ່ວງເວລາຕໍ່ສູ້ແມ່ນສ້າງຂື້ນອ້ອມຮອບ dodges ແລະ parries ທີ່ໄດ້ກໍານົດເວລາຢ່າງສົມບູນຕິດຕາມໂດຍ counter Arcane ທີ່ມີອໍານາດ. ການຕໍ່ສູ້ແມ່ນບໍ່ຄວນຈະເປັນ flashy ເປັນ Darksiders ນັບຕັ້ງແຕ່ເຈົ້າເປັນພຽງມະນຸດຈາກເກາະຫ່າງໄກສອກຫຼີກ ແລະບໍ່ແມ່ນ Horsemen ຂອງ Apocalypse.
ບໍ່ມັກ Souls ຊ້ໍາ ເກມ, ພວກເຮົາສະເຫນີການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ພວກເຮົາຮັກໂລກແລະນິທານຂອງເກມຂອງພວກເຮົາຫຼາຍທີ່ສຸດແລະຢາກໃຫ້ປະຊາຊົນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການທັງຫມົດຂອງເລື່ອງແລະຈຸດທີ່ເຢັນທີ່ພວກເຮົາໄດ້ບັນຈຸເຂົ້າໄປໃນເກມ. ພວກເຮົາສະເຫນີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ງ່າຍກວ່າທີ່ສົມດູນເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຜ່ານເລື່ອງຂອງເກມໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງລົງໂທດພວກເຂົາ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ພວກເຮົາສະເຫນີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຄວນຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກໃກ້ຊິດກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ "ໂຫດຮ້າຍ" ທີ່ແຟນ Souls ຊອກຫາໃນເກມ.
"ບໍ່ມັກ Souls ຊ້ໍາ ເກມ, ພວກເຮົາສະເຫນີການຕັ້ງຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ພວກເຮົາຮັກໂລກແລະນິທານຂອງເກມຂອງພວກເຮົາຫຼາຍທີ່ສຸດແລະຢາກໃຫ້ປະຊາຊົນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການທັງຫມົດຂອງເລື່ອງແລະຈຸດທີ່ເຢັນທີ່ພວກເຮົາໄດ້ບັນຈຸເຂົ້າໄປໃນເກມໄດ້.
Chronos: ກ່ອນ Ashes ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແມ່ນບາງທີອາດມີຫນຶ່ງໃນອົງປະກອບທີ່ເປັນເອກະລັກແລະຫນ້າສົນໃຈທີ່ສຸດ. ທ່ານສາມາດສົນທະນາກ່ຽວກັບວິທີນີ້ມີຜົນກະທົບ gameplay ແລະຄວາມຄືບຫນ້າແລະຄວາມຄືບຫນ້າຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາ, ແລະວິທີການຮາກທີ່ເກີດຜົນກະທົບສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ຄວາມສາມາດແລະທັກສະ?
ໄຂ່ມຸກ: ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸມີບົດບາດສໍາຄັນໃນ ໂຄດ ເນື່ອງຈາກວ່າມັນມີຜົນກະທົບວິທີທີ່ທ່ານຍົກລະດັບສະຖິຕິແລະປົດລັອກທັກສະ. ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານຍົກລະດັບ, ທ່ານໄດ້ຮັບຈຸດຄຸນລັກສະນະຈຳນວນໜຶ່ງເພື່ອໃຊ້. ອີງຕາມອາຍຸຂອງທ່ານ, ຄຸນລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຫຼືຫນ້ອຍ. ຄຸນລັກສະນະທີ່ມີຢູ່ແມ່ນຄວາມເຂັ້ມແຂງ, ວ່ອງໄວ, Arcane ແລະມີຊີວິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ເລີ່ມຕົ້ນໃນອາຍຸ 18 ປີ, ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຄວາມວ່ອງໄວມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍພຽງແຕ່ຈຸດຄຸນລັກສະນະດຽວໃນຂະນະທີ່ Arcane ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ 3 ຈຸດ. Arcane ແມ່ນຫມາຍເຖິງການເປັນຕົວແທນຂອງປັນຍາທີ່ມາພ້ອມກັບອາຍຸ, ດັ່ງນັ້ນໃນຕົ້ນໆ "ຊີວິດ" ມັນເປັນຄຸນລັກສະນະທີ່ຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບ, ດັ່ງນັ້ນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ສູງຂຶ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ຕົວລະຄອນຂອງຜູ້ນຕາຍແລະອາຍຸຕາມການເກີດໃຫມ່, ທ່ານຈະຄ່ອຍໆເຫັນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄຸນລັກສະນະເຫຼົ່ານັ້ນປ່ຽນແປງ. ຄວາມເຂັ້ມແຂງກາຍເປັນລາຄາແພງກວ່າ, ແຕ່ Arcane ເຕີບໂຕລາຄາຖືກກວ່າຕາມອາຍຸ. ແຕ່ລະຄຸນສົມບັດມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂຶ້ນກັບອາຍຸຂອງທ່ານ.
ນອກຈາກນີ້, ໃນຈຸດສູງອາຍຸສະເພາະໃດຫນຶ່ງພວກເຮົາສະເຫນີເຖິງ 3 ຄວາມສາມາດສໍາລັບຜູ້ນທີ່ຈະເລືອກເອົາຈາກ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງແຕກຕ່າງກັນແລະກໍ່ສະເຫນີວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອສ້າງລັກສະນະຂອງທ່ານ. ຕົວຢ່າງຄູ່ຫນຶ່ງແມ່ນທັກສະທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີກໍາລັງໃຈອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ Arcane ໃນອາຍຸຍັງນ້ອຍ, ແລະອີກຢ່າງຫນຶ່ງແມ່ນທັກສະທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນອາຍຸສູງສຸດ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຫມາຍເຖິງໂອກາດຂອງທ່ານທີ່ຈະສ້າງສະຖິຕິທີ່ສາມາດຫ້າມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນອາຍຸປະຈຸບັນຂອງທ່ານ. ມີຫຼາຍທັກສະທີ່ມີຢູ່ ແລະມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະປົດລັອກພວກມັນທັງໝົດໃນການຫຼິ້ນຄັ້ງດຽວ ເພາະເມື່ອທ່ານເລືອກໜຶ່ງໃນສາມອັນ, ອີກສອງທາງເລືອກແມ່ນບໍ່ມີອີກແລ້ວ.
ໃນທັດສະນະຂອງເຈົ້າ, ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເພີ່ມໃສ່ Chronos: ກ່ອນ Ashes ການຫຼິ້ນຄືນ?
ໄຂ່ມຸກ: ກົນຈັກຜູ້ສູງອາຍຸແນ່ນອນເພີ່ມ replayability ໃນ ໂຄດ. ດັ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາ, ທຸກໆ "ປີ", ທ່ານຕ້ອງເລືອກຫນຶ່ງໃນສາມທັກສະທີ່ໄດ້ຮັບຮາງວັນ, ແຕ່ໃນການເຮັດເຊັ່ນນັ້ນ, ທ່ານພາດໂອກາດອື່ນອີກ 2. ນອກຈາກນັ້ນ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການສ້າງ Arcane, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ຕົວລະຄອນຂອງທ່ານມີອາຍຸສູງສຸດ. ມັນລາຄາຖືກກວ່າເພື່ອຍົກລະດັບ Arcane. ການຕັດສິນໃຈເຫຼົ່ານີ້ມີຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີທີ່ເຈົ້າສ້າງຕົວລະຄອນຂອງເຈົ້າແລະຈຸດສຸມຂອງເຈົ້າ. ນອກຈາກນີ້, ອາວຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນເກມມີຄວາມສໍາພັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນກັບຄວາມເຂັ້ມແຂງຫຼືວ່ອງໄວ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມີອາວຸດທີ່ມັກກັບການກໍ່ສ້າງທີ່ມີຄວາມວ່ອງໄວແລະອາວຸດທີ່ສຸມໃສ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງ. ທັງ ໝົດ ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຍົກລະດັບອາວຸດທຸກອັນແລະໄດ້ຮັບທັກສະທັງ ໝົດ ໃນການຫຼີ້ນຄັ້ງດຽວ.
ຜູ້ນສາມາດຄາດຫວັງໄດ້ຫຼາຍປານໃດຈາກເກມໃນແງ່ຂອງສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນ: ສັດຕູແລະອາວຸດ?
ໄຂ່ມຸກ: ມີຈໍານວນທີ່ດີຂອງແນວພັນຕໍ່ສູ້ຢູ່ໃນ ໂຄດ. ມີຫົກປະເພດອາວຸດຫຼັກເພື່ອຊອກຫາຕະຫຼອດເກມແລະແຕ່ລະຄົນມີຄວາມສໍາພັນກັບມັນ leans ໄປສູ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງຫຼືວ່ອງໄວ. ຄວາມສຳພັນນີ້ກຳນົດວ່າເງິນໂບນັດທີ່ອາວຸດຈະໄດ້ຮັບຈາກຄຸນລັກສະນະໃດນຶ່ງ. ນອກເຫນືອໄປຈາກນີ້, ມີ 4 ແກນອົງປະກອບທີ່ທ່ານສາມາດຊອກຫາແລະອຸປະກອນທີ່ຈະກໍານົດປະເພດຂອງຄວາມເສຍຫາຍ Arcane ຕ້ານການໂຈມຕີແລະການໂຈມຕີຄິດຄ່າທໍານຽມ. ແກນເຫຼົ່ານີ້ຍັງກໍານົດສິ່ງທີ່ຄວາມສາມາດພິເສດແມ່ນ unleashed ໃນເວລາທີ່ arcane meter ໄດ້ຖືກເຕີມລົງໄປ. ຕົວຢ່າງ, Fire Stone ຊອງດາບຂອງເຈົ້າດ້ວຍໄຟ ແລະເລັ່ງການໂຈມຕີທັງໝົດຂອງເຈົ້າໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆ. ນີ້ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນຍຸດທະສາດການຕໍ່ສູ້ເຊັ່ນດຽວກັນເພາະວ່າສັດຕູທີ່ແຕກຕ່າງກັນມີຄວາມຕ້ານທານທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ດັ່ງນັ້ນຜູ້ສັງເກດການສາມາດ poke ປະມານແລະຊອກຫາສິ່ງທີ່ຄວາມເສຍຫາຍອົງປະກອບທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບການຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູແລະນໍາໃຊ້ເພື່ອປະໂຫຍດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການຕໍ່ສູ້.
ນອກເຫນືອໄປຈາກອາວຸດມີໄສ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ທ່ານສາມາດຊອກຫາ. ໄສ້ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນເປັນໄສ້ທີ່ອ້ອມຮອບທີ່ດີ, ຍ້ອນວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດສະກັດແລະໃຊ້ຄວາມເສຍຫາຍເລັກນ້ອຍກ່ອນທີ່ທ່ອນໄມ້ຂອງທ່ານຈະແຕກ. ມັນຍັງມີຄວາມໄວ parry ສະເລ່ຍສໍາລັບການ deflecting ການໂຈມຕີ enemy. ມີອີກສອງໄສ້ທີ່ເນັ້ນໃສ່ຮູບແບບການຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ປະເພດຂອງໄສ້ buckler ສະຫນອງການປົກປ້ອງພຽງເລັກນ້ອຍໃນແງ່ຂອງການສະກັດແຕ່ແມ່ນໄວທີ່ສຸດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນທີ່ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານສາມາດ parry ການໂຈມຕີ enemy ຢ່າງໄວວາດ້ວຍຄວາມສະດວກສະບາຍ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມແມ່ນໄສ້ຝາທີ່ຊ້າທີ່ຈະ parry ກັບແຕ່ແມ່ນດີເລີດສໍາລັບການສະກັດການໂຈມຕີຫຼາຍກ່ອນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ນ staggered.
ການຫຼິ້ນໂດຍສະເລ່ຍປະມານດົນປານໃດ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ?
ໄຂ່ມຸກ: ຄວາມຍາວຂອງ playthrough ຂອງ ໂຄດ ສາມາດແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມລະດັບທັກສະຂອງຜູ້ນ ແລະເວລາຫຼາຍປານໃດທີ່ເຂົາເຈົ້າໃຊ້ເວລາສຳຫຼວດໂລກ. ບາງຄົນທີ່ຂຽນເລື່ອງຕົ້ນຕໍອາດຈະຈົບປະມານ 12 ຊົ່ວໂມງ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ທີ່ສົນໃຈໃນການຄົ້ນຫານິທານທັງຫມົດແລະການຕິດຕາມອາວຸດທັງຫມົດອາດຈະໃຊ້ເວລາ 15 ຊົ່ວໂມງເພື່ອໃຫ້ເກມສໍາເລັດ.
"ໂຄດ ໃນເບື້ອງຕົ້ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເປັນປະສົບການທີ່ສົມບູນແລະມີຈຸດຈົບທີ່ຂ້ອນຂ້າງ "ແນ່ນອນ" ຕໍ່ກັບຫົວຂໍ້ຂອງ Hero. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ອັບເດດ ຫຼືວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດຫຍັງເພື່ອປ່ຽນແປງອັນນີ້."
ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ແນ່ນອນ, ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຫລັງການເປີດຕົວທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ທ່ານມີແຜນການທີ່ຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບ Chronos: ກ່ອນເຖົ້າເຖົ້າ, ຫຼືນີ້ຄວນຈະເປັນປະສົບການທີ່ໂດດດ່ຽວຫຼາຍກວ່ານີ້?
ໄຂ່ມຸກ: ໂຄດ ໃນເບື້ອງຕົ້ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເປັນປະສົບການທີ່ສົມບູນແລະມີຈຸດຈົບທີ່ຂ້ອນຂ້າງ "ແນ່ນອນ" ຕໍ່ກັບຫົວຂໍ້ຂອງ Hero. ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ອັບເດດ ຫຼືວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດຫຍັງເພື່ອປ່ຽນແປງອັນນີ້. ທີ່ເຫລືອ: ຈາກຂີ້ເທົ່າ ເອົາເຖິງພຽງແຕ່ຫນຶ່ງເດືອນຫຼັງຈາກເຫດການຂອງ ໂຄດ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາແນະນໍາໃຫ້ຄົນຫຼິ້ນວ່າສໍາລັບເນື້ອຫາເພີ່ມເຕີມໃນຈັກກະວານນີ້, ຫຼືຖ້າຫາກວ່າພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຫຼິ້ນມັນແລ້ວ, ຫຼິ້ນມັນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ!
ທ່ານມີແຜນການສໍາລັບການອອກສະເພາະສໍາລັບ PS5 ແລະ Xbox Series X/S ບໍ?
Reinhard Pollice, ຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານ: ໂຄດ ຈະເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງສົມບູນໃນ PS5 ແລະ Xbox Series X/S ຜ່ານຄຸນສົມບັດເຂົ້າກັນໄດ້ໃນດ້ານຫຼັງ.
ອັດຕາເຟຣມ ແລະຄວາມລະອຽດໃດທີ່ເຈົ້າກໍາລັງຕັ້ງເປົ້າໝາຍຢູ່ໃນ PS4 ແລະ Xbox One ແລະຕົວປ່ຽນແປງທີ່ປັບປຸງດີຂຶ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າ?
ຕຳຫຼວດ: ພວກເຮົາມີຄວາມຫມັ້ນຄົງ 30 FPS.
ເຊັ່ນດຽວກັນ, ປະສິດທິພາບ ແລະຄວາມລະອຽດອັນໃດທີ່ເກມຕັ້ງເປົ້າໝາຍໃສ່ Switch ໃນໂໝດທີ່ຕັ້ງ ແລະບໍ່ໄດ້ຈອດ?
ຕຳຫຼວດ: ພວກເຮົາສະແດງໃນ 720p ໃນມືຖືແລະ 1600 × 900 ໃນໂຫມດ docked.
PS5 ມີ SSD ທີ່ໄວຢ່າງບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ມີແບນວິດດິບ 5.5GB/s, ເຊິ່ງໄວກວ່າສິ່ງທີ່ມີຢູ່ໃນນັ້ນ. ນັກພັດທະນາສາມາດໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກສິ່ງນີ້ໄດ້ແນວໃດ? ນີ້ປຽບທຽບກັບ SSD ແບນວິດດິບ 2.4GB/s ຂອງ Series X ແນວໃດ?
ຕຳຫຼວດ: ນີ້ແມ່ນຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ແທ້ຈິງຂອງຄົນລຸ້ນນີ້. ເວລາໂຫຼດສາມາດໃຊ້ເວລາດົນຫຼາຍ ແລະມີບັນຫາໃນການປັບແຕ່ງເວລາໂຫຼດທີ່ດີຂຶ້ນ. ຂ້າພະເຈົ້າເຊື່ອວ່ານີ້ແມ່ນການຊຸກຍູ້ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່.
Xbox Series S ມີຮາດແວຫນ້ອຍກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບ Xbox Series ແລະ Microsoft ກໍາລັງຊຸກຍູ້ມັນເປັນຄອນໂຊນ 1440p/60fps. ທ່ານຄິດວ່າມັນຈະລໍຖ້າເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປທີ່ເຂັ້ມຂົ້ນໄປບໍ?
ຕຳຫຼວດ: ຂ້ອຍເຂົ້າໃຈເຫດຜົນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ. ຈາກທັດສະນະຂອງການພັດທະນາ, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະສຸມໃສ່ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ spec. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ແນ່ໃຈວ່າຕະຫຼາດຈະຮັບຮອງເອົາຮູບແບບຂອງການມີສອງ gen consoles ຕໍ່ໄປ.