ຂ່າວ

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – 'ມີຫ້ອງຫຼາຍເພື່ອປັບປຸງສິ່ງທີ່ພວກເຮົາບັນລຸໄດ້'; ການສະຫນັບສະຫນູນ OMM ມາ

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

ຕົວຢ່າງເທກໂນໂລຍີການຕິດຕາມເສັ້ນທາງ Cyberpunk 2077 ແມ່ນອອກໃນປັດຈຸບັນ, ປ່ອຍອອກມາເມື່ອເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການປັບປຸງຫົວຂໍ້ 1.62 (ເຊິ່ງຍັງໄດ້ເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນ NVIDIA DLAA ແລະ Intel XeSS), ແລະ ມັນຮຸ່ງເຮືອງແທ້ໆ, ການຈັດສົ່ງລະບົບແສງສະຫວ່າງທີ່ກ້າວຫນ້າທີ່ສຸດທີ່ເຫັນຢູ່ໃນເກມທີ່ທັນສະໄຫມໃນຂະນະທີ່ຍັງແລ່ນຢູ່ໃນອັດຕາເຟມທີ່ລຽບຢູ່ໃນ NVIDIA's GeForce RTX 40 Series GPUs.

ນອກເຫນືອຈາກການທົດສອບຂອງໂຫມດ benchmark, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ roamed ປະມານ Night City ໃນ gameplay ໂລກເປີດປົກກະຕິແລະປະຫລາດໃຈກັບຄວາມສອດຄ່ອງຂອງອັດຕາເຟມແລະເວລາກອບ. ເພື່ອບັນລຸຜົນກະທົບທາງສາຍຕາສູງສຸດ, ຂ້າພະເຈົ້າແນະນໍາໃຫ້ຕິດຕັ້ງ Halk Hogan ຂອງ HD Reworked Project mod ເນື່ອງຈາກວ່າມັນປັບປຸງໂຄງສ້າງຫຼາຍຢ່າງທີ່ເກືອບບໍ່ມີຜົນກະທົບດ້ານການປະຕິບັດ.

ກ່ອນການເປີດຕົວເທກໂນໂລຍີ Cyberpunk 2077 Path Tracing, ຂ້ອຍສາມາດສໍາພາດ Jakub Knapik (ຜູ້ອໍານວຍການຝ່າຍສິລະປະທົ່ວໂລກທີ່ CD PROJEKT RED) ເພື່ອປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບວຽກງານເບື້ອງຫລັງກ່ຽວກັບການຍົກລະດັບອັນໃຫຍ່ຫຼວງນີ້ແລະສິ່ງທີ່ຈະມາເຖິງ, ເຊັ່ນ: ການປະຕິບັດຄຸນສົມບັດການເພີ່ມປະສິດທິພາບອື່ນທີ່ນໍາສະເຫນີດ້ວຍສະຖາປັດຕະຍະກໍາ Ada Lovelace: Opacity Micro Maps.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode ໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາເປັນ path-tracing Technology Preview. ເຈົ້າສາມາດອະທິບາຍໄດ້ວ່າມັນຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດ?

ເປັນເວລາເກືອບສອງປີ, ຮ່ວມກັບ Nvidia, ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເທກໂນໂລຍີການສະແດງຜົນແບບໃໝ່ທັງໝົດຄືກັບອັນທີ່ໃຊ້ເພື່ອຜົນພາບໃນຮູບເງົາ ແລະອະນິເມຊັນ, ໂດຍມີເປົ້າໝາຍເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດປະສົບກັບຄຸນນະພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນເວລາຈິງໃນ Cyberpunk 2077. ມັນ ເປັນວິທີການຄິດໄລ່ຄວາມສະຫວ່າງ ແລະ ການສະທ້ອນທີ່ແຕກຕ່າງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເກມຂອງພວກເຮົາທີ່ບໍ່ໄດ້ອາໄສລະບົບຕ່າງໆເຊັ່ນ: ເຄື່ອງກວດຈັບການສະທ້ອນ, GI probes, ຫຼື shadow budgets, ເຊິ່ງເປັນພື້ນຖານຂອງການແກ້ໄຂບັນຫາໃນເວລາຈິງ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນເປັນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະສ້າງເກມທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ ແລະສັບສົນຢ່າງບໍ່ໜ້າເຊື່ອ ເຊິ່ງໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາແລ້ວເຮັດວຽກກັບຕົວແບບນັ້ນຢູ່ໃນໃຈ. ມີຫຼາຍກໍລະນີທີ່ແຂບໄດ້ທີ່ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຜ່ານມາສ້າງຂື້ນທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງປະຕິບັດໃນເວລາທີ່ປະຕິບັດວິທີການໃຫມ່. ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນທີ່ພວກເຮົາຢູ່ໃນຕອນນີ້, ປະສົບການແມ່ນຂ້ອນຂ້າງໂດດເດັ່ນ. ຫຼາຍດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການປ່ອຍມັນເປັນຕົວຢ່າງເຕັກໂນໂລຢີ - ຄຸນສົມບັດທີ່ພວກເຮົາເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເປັນວຽກທີ່ກໍາລັງດໍາເນີນຢູ່ແຕ່ກໍ່ມ່ວນທີ່ຈະໃຊ້ໃນເວລາທີ່ການປັບປຸງຫຼຸດລົງ. ແນ່ນອນ, ພວກເຮົາວາງແຜນທີ່ຈະສືບຕໍ່ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີ, ປັບປຸງມັນຕື່ມອີກໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາໄປ, ແລະດັດແປງມັນໃຫ້ເຫມາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງພວກເຮົາ.

ເມື່ອ RT: Overdrive Mode ໄດ້ຖືກປະກາດຄັ້ງທໍາອິດ, ມັນໄດ້ຖືກກ່າວວ່າປະກອບດ້ວຍລັກສະນະດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: RTXDI, ຫຼາຍ bounce indirect lighting ແລະການສະທ້ອນ, ຄວາມລະອຽດເຕັມ ray traced reflections, ແລະປັບປຸງແສງສະຫວ່າງ PBR. ທັງໝົດນີ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບອັບເດດວັນທີ 11 ເມສານີ້ບໍ?

ຢ່າງແທ້ຈິງ. ພວກເຮົາປັບປຸງລະບົບການສ່ອງແສງ ແລະທໍ່ສະທ້ອນແສງທັງໝົດໂດຍພື້ນຖານດ້ວຍການໃຫ້ຄວາມສະຫວ່າງທາງອ້ອມທີ່ເປັນເອກະພາບ, ແຕ່ຍັງປັບປຸງການສ່ອງແສງໂດຍກົງທັງໝົດດ້ວຍການໃຊ້ RTXDI. ຮ່ວມກັນພວກເຂົາສະຫນອງການນໍາສະເຫນີໂລກທີ່ຊັດເຈນແລະເກືອບບໍ່ຈໍາກັດ.

ພວກ​ເຮົາ​ກໍ່​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ເພີ່ມ​ຄວາມ​ຊື່​ສັດ​ທາງ​ພາບ​ຂອງ​ເກມ​ໄດ້​ສູງ​ສຸດ​ທີ່​ສຸດ​. ດັ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ມັນມີບ່ອນຫວ່າງຫຼາຍທີ່ຈະປັບປຸງສິ່ງທີ່ພວກເຮົາບັນລຸໄດ້ມາເຖິງຕອນນັ້ນ, ແລະພວກເຮົາວາງແຜນຫຼາຍທີ່ຈະດໍາເນີນການແກ້ໄຂກັບເກມໃນອະນາຄົດຂອງພວກເຮົາຢູ່ໃນໃຈ.

ອອກຈາກເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ທັງຫມົດທີ່ສະແດງຢູ່ໃນ Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview, ຖ້າທ່ານຕ້ອງເລືອກເອົາຫນຶ່ງທີ່ມີຜົນກະທົບທີ່ສຸດ, ທ່ານຈະເລືອກອັນໃດແລະເປັນຫຍັງ?

ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະເລືອກເອົາພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ, ມີຄວາມຊື່ສັດ, ແລະຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວ່າລະບົບເຫຼົ່ານີ້ເຮັດວຽກຮ່ວມກັນແນວໃດ. RTXDI ແມ່ນຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການ Illumination ໂດຍກົງ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າມັນມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການໃຫ້ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບແສງສະຫວ່າງທີ່ມາຈາກແຫຼ່ງແລະມົນຕີພື້ນຜິວ. ກ່ອນຫນ້ານີ້, shadowing ເຄີຍເປັນພາກສ່ວນທີ່ເຈັບປວດຫຼາຍຂອງຂະບວນການ. ໃນເກມ, ພວກເຮົາໃຊ້ງົບປະມານເງົາ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາສາມາດໂຍນເງົາຈາກແສງທີ່ເລືອກຢ່າງລະມັດລະວັງໃນເກມຂອງພວກເຮົາ. ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ພວກເຮົາຍັງໃຊ້ແຜນທີ່ເງົາທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍ. ສະນັ້ນ ຈິນຕະນາການຖະໜົນຫົນທາງທີ່ວຸ້ນວາຍ, ມີແສງໄຟພຽງໜ້ອຍດຽວທີ່ສາມາດສ່ອງແສງເງົາໄດ້, ໃນຂະນະທີ່ພວກມັນສ່ວນໃຫຍ່ພຽງແຕ່ສ່ອງແສງຜ່ານວັດຖຸຕ່າງໆ, ເຮັດໃຫ້ພວກມັນເບິ່ງບໍ່ເປັນຈິງຫຼາຍ ແລະ ຂາດການເຊື່ອມຕໍ່ຈາກສິ່ງອ້ອມຂ້າງ. ດ້ວຍ RTXDI, ພວກເຮົາຮັບແສງໄດ້ເຖິງໜຶ່ງພັນດວງ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນທີ່ສົ່ງແສງເງົາອ່ອນທີ່ສົມຈິງໃນໜ້າຈໍ. ຕົວຈິງແລ້ວ ທຸກໆແສງທີ່ເຈົ້າເຫັນຈະບັງເປັນເງົາ. ນັ້ນແມ່ນການປ່ຽນແປງພື້ນຖານຂອງຄວາມເປັນຈິງ, ຄວາມເລິກຂອງ scene, ແລະຂະຫນາດ. ແຕ່ມັນກໍ່ເປັນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນຖ້າພວກເຮົາສົມມຸດວ່າທຸກໆແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນໂຄມໄຟ, ນີອອນ, ຫຼືຫນ້າຈໍ, ກໍາລັງປ່ອຍແສງ Indirect Illumination, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າແສງສະຫວ່າງທີ່ກະໂດດອອກຈາກພື້ນຜິວໃນໂລກ. ຖ້າບໍ່ມີເງົາທີ່ຖືກຕ້ອງໃນສ່ວນການສ່ອງແສງໂດຍກົງ, ສ່ວນການສ່ອງແສງທາງອ້ອມຈະຮູ້ສຶກບໍ່ເປັນຈິງ ແລະບໍ່ມີຈິງ. ການ​ເຊື່ອມ​ຕໍ່​ທັງ​ສອງ​ພາກ​ສ່ວນ​ໄດ້​ເຮັດ​ໃຫ້​ພວກ​ເຮົາ​ຊຸກ​ດັນ​ໃຫ້ Path Tracing ເປັນ​ຈິງ​ເທົ່າ​ທີ່​ເປັນ​ໄປ​ໄດ້.

ການສົນທະນາ GDC 2023 ຂອງເຈົ້າມີຊື່ວ່າ 'ການນຳເອົາເສັ້ນທາງໄປສູ່ເມືອງກາງຄືນ'. ເຈົ້າໃຊ້ ໃໝ່ Path Tracing SDK? ສິ່ງທ້າທາຍອັນໃດແດ່ໃນການປັບປຸງທໍ່ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງທ່ານດ້ວຍວິທີການຕິດຕາມເສັ້ນທາງ?

ພວກເຮົາກໍາລັງໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີດຽວກັນກັບຫນຶ່ງໃນ SDK. ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວເຖິງມັນກ່ອນເລັກນ້ອຍ - ໃນສັ້ນ, ການປ່ຽນແປງວິທີການສະແດງຜົນສໍາລັບເກມເປີດໂລກຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະສະລັບສັບຊ້ອນ, ແລະການປ່ອຍອອກມາແລ້ວໃນນັ້ນ, ແມ່ນຫຍັງແຕ່ງ່າຍ. ຂ່າວດີແມ່ນວ່າຈາກມື້ຫນຶ່ງຂອງການພັດທະນາຂອງທັງສອງ Cyberpunk 2077 ແລະການ iteration REDengine ທີ່ໃຊ້ສໍາລັບເກມ, ພວກເຮົາກໍາລັງໄລ່ຕາມຄວາມຖືກຕ້ອງທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນວິທີການທີ່ພວກເຮົາໂຄງສ້າງແສງສະຫວ່າງ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າລະບົບກາງເວັນແລະກາງຄືນຂອງພວກເຮົາແມ່ນອີງໃສ່ການວັດແທກໂລກທີ່ແທ້ຈິງແລະແສງຢູ່ໃນວົງເລັບທີ່ແທ້ຈິງຫຼາຍຫຼືຫນ້ອຍ. ພວກເຮົາຍັງໄດ້ນໍາໃຊ້ວັດສະດຸທີ່ອີງໃສ່ຕາຕະລາງ PBR. ການຕັດສິນໃຈທັງໝົດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດໄດ້ຈ່າຍໄປໃນການປະຕິບັດ Ray Tracing ຂອງພວກເຮົາສຳລັບການເປີດຕົວເກມ, ແລະ Ray Tracing: Overdrive ແມ່ນບາດກ້າວຕໍ່ໄປໃນການວິວັດທະນາການເບິ່ງພາບຂອງເກມ, ເປັນໄປໄດ້ໂດຍວິທີການທີ່ພວກເຮົາເລືອກໄປພ້ອມກັບຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ. . ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຫຼາຍໆວິທີແກ້ໄຂທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ໃນອະດີດທີ່ສະຫນັບສະຫນູນການສະແດງຜົນແບບປະສົມບໍ່ໄດ້ເປັນຕາຫນ່າງທີ່ດີກັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສະອາດ, ເຫມາະສົມ, ແລະປະສົມປະສານ Path Tracing ກໍາລັງນໍາມາສູ່ຕາຕະລາງ. ດັ່ງນັ້ນ, ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ການເຮັດວຽກໃນເຄື່ອງຈັກແມ່ນຄ້າຍຄືການນໍາທາງໄປຫາບ່ອນຂຸດຄົ້ນບໍ່ແຮ່ແລະການປົດອາວຸດລະເບີດຕາມທາງ. ໂດຍລວມ, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າການຕໍ່ສູ້ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນການປັບລະບົບເພື່ອໃຫ້ໂລກທີ່ສັບສົນສູງຂອງ Cyberpunk 2077 ເຮັດວຽກຢ່າງມີປະສິດທິພາບແລະຄຸນນະພາບຂອງສັນຍານແມ່ນດີພໍສໍາລັບການປະຕິເສດທີ່ຈະແກ້ໄຂມັນຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

ເຊິ່ງ, ຖ້າມີ, ອົງປະກອບ rasterized ຍັງຄົງຢູ່ໃນໂຫມດ RT Overdrive?

ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາຍັງໃຊ້ການສະແດງຜົນຕໍ່ຫນ້າທີ່ຂັ້ນຕອນອອກຈາກໂດເມນ Path Tracing ແລະ volumetrics ແນ່ນອນຍັງສະແດງແຍກຕ່າງຫາກ. ພວກເຮົາຍັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການແກ້ໄຂສຸດທ້າຍສໍາລັບທັງສອງພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານັ້ນສໍາລັບການປ່ອຍຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງພວກເຮົາ, ເຖິງແມ່ນວ່າ. ການສົ່ງຕໍ່ແມ່ນ tricky ໂດຍສະເພາະ, ຍ້ອນວ່າພະລັງງານຂອງເຂົາເຈົ້າມັກຈະຢືນອອກຈາກສະພາບການຂອງໂລກ. ການສົ່ງຕໍ່ແມ່ນອີງໃສ່ການສຳຫຼວດການສະທ້ອນໃນເກມຂອງພວກເຮົາ ແລະຂໍ້ມູນທີ່ເກັບໄວ້ໃນສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ກັບການອະທິບາຍໂລກທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ Path Tracing ສະໜອງໃຫ້.

NVIDIA ກ່າວວ່າ Shader Execution Reordering (SER) ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນໃນ Cyberpunk 2077 Path Tracing mode. ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແມ່ນໄວ, ແລະຜົນປະໂຫຍດແມ່ນຄຸ້ມຄ່າບໍ?

ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ຈື່ຈໍາວ່າມັນໃຊ້ເວລາຫຼາຍປານໃດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ປະຕິບັດ SER, ແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າເຊື່ອວ່າມັນໄປຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວ, ເພື່ອຄວາມຊື່ສັດ. ຜົນປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດທີ່ມາພ້ອມກັບນີ້ແມ່ນຜົນປະໂຫຍດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນຄວາມໄວທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບ. ຂ້ອຍບໍ່ຄິດວ່າພວກເຮົາສາມາດເຮັດໃຫ້ Path Tracing ເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ເຄື່ອງມືທັງໝົດໃນການກໍາຈັດຂອງພວກເຮົາ ເພື່ອເພີ່ມຜົນກໍາໄລທັງໝົດທີ່ພວກເຮົາສາມາດໄດ້ຮັບ. ເຕັກໂນໂລຍີສ່ວນບຸກຄົນທັງຫມົດເຫຼົ່ານັ້ນກໍ່ເພີ່ມເຂົ້າໃນການສ້າງການແກ້ໄຂ.

ທ່ານກໍາລັງວາງແຜນທີ່ຈະໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການເພີ່ມປະສິດທິພາບທີ່ຍັງເຫຼືອທີ່ນໍາສະເຫນີດ້ວຍສະຖາປັດຕະຍະກໍາ Ada Lovelace ເຊັ່ນ Displaced Micro-Mesh (DMM) ແລະ Opacity Micro-Maps (OMM) ບໍ?

ປະຈຸບັນພວກເຮົາກຳລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ OMM, ແຕ່ຂ້ອຍບໍ່ແນ່ໃຈຫຼາຍກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຈະເປັນການຕັດສິນໃຈຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບ DMM. ແນ່ນອນວ່າມັນເປັນເທກໂນໂລຍີປະຕິວັດທີ່ນໍາເອົາຄວາມຊື່ສັດທີ່ບໍ່ຫນ້າເຊື່ອມາສູ່ຫນ້າຈໍ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ຕ້ອງການເບິ່ງວ່າມັນຈະເປັນການປະຕິບັດສໍາລັບພວກເຮົາໂດຍຄໍານຶງເຖິງສະພາບທີ່ພວກເຮົາມີເກມໃນປະຈຸບັນ.

ມັນເຊື່ອກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງວ່າ DLSS 3/Frame Generation ຈະເປັນວິທີດຽວທີ່ຈະມີປະສົບການ Cyberpunk 2077 Path Tracing ໃນອັດຕາເຟຣມທີ່ລຽບແລະຄວາມລະອຽດສູງ (4K). ອັນນີ້ຖືກຕ້ອງບໍ? ອີງຕາມການທົດສອບຂອງທ່ານ, ມີການເກັບພາສີຫຼາຍເທົ່າໃດເມື່ອທຽບກັບການຕັ້ງຄ່າ Psycho ທີ່ຜ່ານມາ?

ຂ້ອຍຈະເວົ້າແນວນັ້ນ. ຄວາມເປັນຈິງແມ່ນວ່າ Path Tracing ແມ່ນມີຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍໃນການປະຕິບັດຂອງຮາດແວແລະມັນກໍ່ແມ່ນການແກ້ໄຂໃນອະນາຄົດ. ຕະຫຼາດຍັງບໍ່ທັນອີ່ມຕົວດ້ວຍບັດທີ່ສາມາດສະຫນັບສະຫນູນໄດ້ງ່າຍ. DLSS 3/Frame Generation ແມ່ນເກືອບສອງເທົ່າຂອງອັດຕາເຟຣມໃນຫນ້າຈໍ, ແລະເວົ້າກົງໄປກົງມາ, ນັ້ນແມ່ນຜົນປະໂຫຍດອັນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍໃນການປະຕິບັດ. ພວກເຮົາຈະແບ່ງປັນຄໍາແນະນໍາການປະຕິບັດໃນບັນທຶກການປ່ອຍຕົວຂອງການປັບປຸງຂອງພວກເຮົາ, ເພາະວ່າພວກເຮົາຍັງລວບລວມຂໍ້ມູນທີ່ຈໍາເປັນກ່ຽວກັບລະບົບຕ່າງໆ.

Cyberpunk 2077 Path Tracing ແມ່ນເຫມາະສົມກັບ RT-capable GPUs ຈາກຜູ້ຂາຍອື່ນບໍ?

ຢ່າງແທ້ຈິງ, ພວກເຮົາສະເຫມີເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການແກ້ໄຂ Ray Tracing ຂອງພວກເຮົາດ້ວຍວິທີການ hardware-agnostic. ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະຈໍາກັດຜູ້ຫຼິ້ນຂອງພວກເຮົາໃຫ້ພຽງແຕ່ຜູ້ຂາຍດຽວແລະມັນບໍ່ແຕກຕ່າງກັນກັບ Ray Tracing: Overdrive. ພວກເຮົາໃຫ້ສອງທາງເລືອກໃນການໃຊ້ຮູບແບບການສະແດງຜົນ. ອັນໜຶ່ງແມ່ນສຳລັບປະສົບການເກມແບບສົດໆສຳລັບເວທີທີ່ມີປະສິດຕິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ, ແລະອີກອັນໜຶ່ງແມ່ນຈຳກັດໃສ່ໂໝດຮູບ. ທັງສອງໂຫມດເຮັດວຽກຢູ່ໃນທຸກແພລະຕະຟອມ PC ທີ່ມີຄວາມສາມາດ Ray Tracing ໂດຍມີຂໍ້ຈໍາກັດສະເພາະທີ່ສໍາຄັນທີ່ຈະພິຈາລະນາ: VRAM ຂອງບັດກາຟິກຂອງທ່ານ. ພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ຢູ່ໃນບັນທຶກການປ່ອຍຕົວຂອງພວກເຮົາ.

ຂໍຂອບໃຈທ່ານສໍາລັບເວລາຂອງທ່ານ.

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ