PCTECH

ການສໍາພາດຂະຫນາດກາງ - ຄວາມເປັນຈິງຄູ່, ກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່, ເລື່ອງ, ແລະອື່ນໆ

ທີມ Bloober ເປັນໜຶ່ງໃນຜູ້ພັດທະນາເກມ horror ທີ່ເກັ່ງທີ່ສຸດໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ແລະມີປະສົບການເຊັ່ນ: ຜູ້ສັງເກດການ, ຊັ້ນຂອງຄວາມຢ້ານກົວ, ແລະ ທ່ານ Blair Witch, ແນ່ນອນວ່າເຂົາເຈົ້າໄດ້ພິສູດຄວາມສາມາດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງໂອກາດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ດ້ວຍເກມຕໍ່ໄປຂອງພວກເຂົາ, ພວກເຂົາກໍາລັງເອົາສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນກ້າວກະໂດດທີ່ສໍາຄັນ. ສື່ກາງ ເບິ່ງຄືວ່າເກມທີ່ມີຄວາມທະເຍີທະຍານທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາຈົນເຖິງປະຈຸບັນ, ແລະໄດ້ຢູ່ໃນທໍ່ຂອງສະຕູດິໂອ - ຢ່າງຫນ້ອຍເປັນຄວາມຄິດ, ຖ້າບໍ່ແມ່ນເກມຕົວຈິງ - ສໍາລັບເກືອບຫນຶ່ງທົດສະວັດ, ມັນຍັງເປັນເກມທີ່ທີມງານ Bloober ໄດ້ຄິດມາເປັນເວລາດົນນານ. . ໃນໄວໆນີ້, ພວກເຮົາຈະໄດ້ເຂົ້າໄປເບິ່ງວ່າມັນມີຊີວິດຢູ່ກັບ hype, ແຕ່ກ່ອນທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນ, ພວກເຮົາບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ມີໂອກາດທີ່ຈະສົ່ງບາງຄໍາຖາມທີ່ຮ້ອນທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບເກມກັບນັກພັດທະນາຂອງຕົນ. ທ່ານສາມາດອ່ານການສົນທະນາຂອງພວກເຮົາກັບ ສື່ກາງ ຜູ້ຜະລິດ Jacek Zieba ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ສື່ກາງ

"ຄວາມເຊື່ອຕົ້ນຕໍຂອງເກມແມ່ນ duality ແລະການສະຫນອງຈຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງທັດສະນະ, ເລີ່ມຕົ້ນຈາກເລື່ອງການ gameplay ສິ້ນສຸດ, ຊຶ່ງເປັນເຫດຜົນທີ່ວ່າ gameplay ສອງຄວາມເປັນຈິງແມ່ນຫນຶ່ງຂອງພື້ນຖານຂອງ. ສື່ກາງ."

ຫນຶ່ງໃນການແຕ້ມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຢູ່ທີ່ນີ້ແມ່ນຢ່າງຊັດເຈນການຫຼິ້ນເກມແບບ Dual Reality- ເຈົ້າສາມາດເວົ້າກ່ຽວກັບເລື່ອງນັ້ນໄດ້ເລັກນ້ອຍ, ແລະມັນມີຄວາມສໍາຄັນແນວໃດຕໍ່ປະສົບການ? ຕົວຢ່າງ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້ທຸກເວລາ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີອິດສະລະໃນການເຕັ້ນໄປຫາລະຫວ່າງຄວາມເປັນຈິງທຸກຄັ້ງທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການ? ຫຼືມັນຖືກຈໍາກັດຢູ່ໃນເຂດສະເພາະຫຼືພາກສ່ວນຂອງເລື່ອງ?

ຄວາມເຊື່ອຕົ້ນຕໍຂອງເກມແມ່ນ duality ແລະການສະຫນອງຈຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງທັດສະນະ, ເລີ່ມຕົ້ນຈາກເລື່ອງການ gameplay ສິ້ນສຸດ, ຊຶ່ງເປັນເຫດຜົນທີ່ວ່າ gameplay ຄວາມເປັນຈິງສອງແມ່ນເປັນຫນຶ່ງໃນພື້ນຖານຂອງ. ສື່ກາງ.

ເກມບໍ່ໄດ້ປະກົດວ່າມີ dual reality gameplay ຕະຫຼອດເວລາທີ່ຜູ້ນສາມາດຄາດຫວັງວ່າຈະຫຼິ້ນຢູ່ໃນມັນປະມານ 33% ຂອງເກມ, ໃນຂະນະທີ່ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເກມເກີດຂຶ້ນພາຍໃນຄວາມເປັນຈິງດຽວ, ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງຫຼືໃນໂລກວິນຍານ. .

ນີ້ແມ່ນເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແປກໃຈຢູ່ສະ ເໝີ ວ່າພວກເຂົາຢູ່ໃນໂລກໃດ, ແລະມັນຍັງມີຈຸດປະສົງທີ່ຈະສ້າງສິ່ງທ້າທາຍໃຫມ່ - ຜູ້ນຈະໃຊ້ໂລກເພື່ອປະໂຫຍດຂອງພວກເຂົາໄດ້ແນວໃດ?

ໃນບາງຈຸດໃນເກມ, ຜູ້ນຈະສາມາດຍ້າຍຈາກໂລກທີ່ແທ້ຈິງໄປສູ່ໂລກທາງວິນຍານໃນສະຖານທີ່ສະເພາະ.

ມັນຈະບໍ່ສາມາດສະຫຼັບລະຫວ່າງໂລກໄດ້ຕະຫຼອດເວລາໃນເກມເນື່ອງຈາກເກມທັງໝົດຖືກອອກແບບໃນກົນໄກການຫຼິ້ນເກມແບບໃໝ່ນັ້ນສາມາດຄົ້ນພົບໄດ້ພາຍໃນຄວາມເປັນຈິງຂອງເຂົາເຈົ້າເອງ ພ້ອມກັບເຊິ່ງກັນແລະກັນໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນເກມແບບຄວາມເປັນຈິງຄູ່.

ປັດຊະຍາການອອກແບບຕົ້ນຕໍຂອງເຈົ້າແມ່ນຫຍັງໃນຂະນະທີ່ເຮັດວຽກ ຂະຫນາດກາງ ກົນຈັກ Dual Reality? ມັນແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ທ່ານກໍາລັງໃຊ້ຫຼາຍສໍາລັບຈຸດປະສົງການເລົ່າເລື່ອງ, ຫຼືບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ທ່ານກໍາລັງໃຊ້ໃນການອອກແບບ, ເວົ້າ, ປິດສະທີ່ດີກວ່າຫຼືລໍາດັບ horror ຫຼາຍ?

ການສະແດງສອງໂລກພ້ອມໆກັນແມ່ນປັດຊະຍາຕົ້ນຕໍຂອງພວກເຮົາທີ່ຖືກອອກແບບເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍເລື່ອງ; ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ກົນຈັກຄວາມເປັນຈິງແລ້ວຄູ່ຍັງສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນເກມ ແລະການສໍາຫຼວດ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການເຂົ້າໄປໃນບັນຍາກາດຂອງມັນເອງ.

ໃນໂລກຫນຶ່ງ, ພວກເຮົາສາມາດຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ເບິ່ງຄືວ່າປອດໄພ, ແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຢູ່ໃນສອງໂລກໃນເວລາດຽວກັນ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍຮູ້ແທ້ໆວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຂີ້ຕົວະຢູ່ໃນຄວາມເປັນຈິງອື່ນ ...

ສິ່ງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການຕັດສິນໃຈທີ່ຈະໄປກັບມຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ສໍາລັບການ ສື່ກາງໂດຍສະເພາະແມ່ນປະຫວັດສາດຂອງທີມ Bloober ກັບເກມ horror ບຸກຄົນທໍາອິດ?

ມີຫຼາຍເຫດຜົນ. ອັນໜຶ່ງແມ່ນຍ້ອນວ່າພວກເຮົາສ້າງເກມເປັນຕົ້ນຕໍຢູ່ໃນສອງໂລກ. ພວກເຮົາໄດ້ທົດລອງກັບມຸມກ້ອງຕ່າງໆໃນລະຫວ່າງການພັດທະນາ, ແລະໃນທີ່ສຸດພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າການນໍາໃຊ້ມຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບເຄິ່ງຄົງທີ່ແມ່ນການແກ້ໄຂທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບປະສົບການເກມທີ່ສະດວກສະບາຍທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບການສໍາຫຼວດໂລກໃນລັກສະນະດຽວຫຼືໃນຄວາມເປັນຈິງຄູ່.

ເນື່ອງຈາກມຸມກ້ອງຄົງທີ່, ພວກເຮົາສາມາດແນະນຳຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຮູບເງົາທີ່ແຂງແຮງກວ່າໃຫ້ກັບເກມທັງໝົດໄດ້.

ໃນເວລາດຽວກັນ, ພວກເຮົາ somehow ຫມາຍເຖິງເກມ horror ໂຮງຮຽນເກົ່າເຊັ່ນ: silent Hill or Resident Evil, ຊຶ່ງເປັນແຮງບັນດານໃຈອັນຍິ່ງໃຫຍ່ສໍາລັບພວກເຮົາໃນເວລາອອກແບບ ສື່ກາງ.

ມັນຍັງເປັນບາດກ້າວຕໍ່ໄປໃນການວິວັດທະນາການຂອງເກມຂອງພວກເຮົາຢູ່ Bloober Team, ໂດຍຜ່ານທັດສະນະຂອງບຸກຄົນທໍາອິດທີ່ມີກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ເຄິ່ງໄປຫາທັດສະນະຂອງບຸກຄົນທີສາມໃນອະນາຄົດ.

ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍຂອງ ຂະຫນາດກາງ ການ​ແກ້​ໄຂ​ປິດ​ສະ​ແລະ​ການ​ສໍາ​ຫຼວດ​ໃນ gameplay ມາ​ເຖິງ​ຕອນ​ນັ້ນ​. ທ່ານສາມາດສົນທະນາກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຜູ້ນສາມາດຄາດຫວັງຈາກຂ້າງ combat ຂອງສິ່ງຕ່າງໆ? ບໍ່ ສື່ກາງ ເອົາ​ໃຈ​ໃສ່​ຫຼາຍ​ໃນ​ການ​ຕໍ່​ສູ້​? ການລັກລອບເຂົ້າມາຫຼິ້ນເລີຍບໍ?

ສື່ກາງ ສຸມໃສ່ຕົ້ນຕໍກ່ຽວກັບເລື່ອງ, ການສໍາຫຼວດແລະການແຂ່ງລົດ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າຜູ້ນຈະບໍ່ພົບໄພຂົ່ມຂູ່ໃດໆ.

ພວກເຮົາສຸມໃສ່ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບລັກສະນະຂອງພວກເຮົາສາມາດຢູ່ລອດແລະຮັບມືກັບໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ອາດມີຢູ່ໃນໂລກຫນຶ່ງແຕ່ບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້ພາຍໃນປະເທດອື່ນໆ; ເພາະສະນັ້ນ, ເກມແມ່ນກ່ຽວກັບການຢູ່ລອດຫຼາຍກ່ວາການຕໍ່ສູ້.

ຜູ້ນຈະສາມາດປ້ອງກັນຕົນເອງຖ້າຫາກວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງເກີດຂຶ້ນ, ແຕ່ວ່າມັນຈະບໍ່ເປັນການໂຈມຕີໂດຍກົງຈາກຜູ້ນ.

ລັກສະນະດັ່ງກ່າວຍັງສາມາດ sneak ໂດຍສະຖານະການຕ່າງໆແລະນີ້ມັກຈະຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ຜ່ານສະຖານທີ່ສະເພາະ.

ເກມຂອງທີມ Bloober ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີໃນອະດີດ, ແລະມັນເບິ່ງຄືວ່າ ສື່ກາງ ຈະບໍ່ແຕກຕ່າງກັນ. ດ້ວຍກົນໄກການປ່ຽນຄວາມເປັນຈິງຂອງສູນກາງແລະການຕັ້ງຄ່າຂອງມັນ, ເຈົ້າຕ້ອງປ່ຽນວິທີການຂອງເຈົ້າກັບວິທີທີ່ເຈົ້າເບິ່ງຕົວລະຄອນຫຼືການພັດທະນາເລື່ອງທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່ກວ່າບໍ?

ສະບັບເລກທີ

ແທນທີ່ຈະມີການປ່ຽນແປງ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ສຸມໃສ່ການເລົ່າເລື່ອງຂອງພວກເຮົາ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນການລວມເອົາ cutscenes ເພີ່ມເຕີມຫຼືໂດຍການແນະນໍາສະຖານະການ gameplay ເພີ່ມເຕີມທີ່ຜູ້ນມີຄວາມມ່ວນບໍ່ພຽງແຕ່ຄົ້ນພົບເລື່ອງນີ້, ແຕ່ຍັງໄດ້ຈາກການຫຼີ້ນ. ສື່ກາງ.

ສື່ກາງ ໄດ້ຖືກອະທິບາຍວ່າເປັນຫນຶ່ງໃນການຜະລິດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ Bloober ເຄີຍ. ເນື່ອງຈາກນີ້ເປັນເກມທີ່ຮູ້ຈັກກັນຕັ້ງແຕ່ປີ 2012 ເປັນຕົ້ນມາ, ມັນເປັນພຽງແຕ່ການລໍຖ້າໃຫ້ຮາດແວເຮັດຄວາມຍຸຕິທຳຕໍ່ວິໄສທັດທີ່ທ່ານມີຢູ່ໃນໃຈສຳລັບເກມບໍ?

ຫນຶ່ງໃນເຫດຜົນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດສໍາລັບການລໍຖ້າດົນນານແມ່ນການລໍຖ້າເຕັກໂນໂລຢີທີ່ເຫມາະສົມ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຮາດແວຫຼືເຄື່ອງຈັກເກມ.

ມັນຍັງມີຄວາມສໍາຄັນທີ່ຈະຕອບສະຫນອງວິໄສທັດທັງຫມົດຂອງໂຄງການ, ແລະສໍາລັບການທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການທີມນັກພັດທະນານັກຮົບເກົ່າ.

ທີມງານ Bloober ໄດ້ມາເປັນເວລາດົນນານຕັ້ງແຕ່ປີ 2012 ແລະພວກເຮົາເປັນບໍລິສັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລ້ວທີ່ມີປະສົບການແລະການຮຽນຮູ້ຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.

ປັດໃຈທັງຫມົດເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ທີມງານທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນທັງເຕັກໂນໂລຢີແລະປະສົບການທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າຕອນນີ້ຈະເປັນເວລາທີ່ສົມບູນແບບເພື່ອຕອບສະຫນອງວິໄສທັດຂອງໂຄງການ.

Is ຂະຫນາດກາງ ລັກສະນະທະເຍີທະຍານຫຼາຍແລະຂະຫນາດການຜະລິດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າຊີ້ໃຫ້ເຫັນປະເພດຂອງເກມທີ່ທີມ Bloober ຕ້ອງການພັດທະນາກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າບໍ?

ແມ່ນແລ້ວ ແລະພວກເຮົາຫວັງວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສຳລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນລຸ້ນຕໍ່ໄປຈະເພີດເພີນກັບສິ່ງທີ່ທີມງານ Bloober ມີໃຫ້ ແລະຂອບໃຈການບິດເບືອນໃໝ່ທີ່ພວກເຮົາຄິດວ່າຈະດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນລັກສະນະທີ່ເປັນຕາຢ້ານຂອງ ສື່ກາງ.

ການປຽບທຽບຫຼາຍໄດ້ຖືກແຕ້ມລະຫວ່າງ Tລາວ ປານກາງ ແລະ silent Hill, ຊຶ່ງເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ Bloober ໄດ້ເວົ້າກ່ຽວກັບເຊັ່ນດຽວກັນ. ທ່ານສາມາດບອກພວກເຮົາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບວິທີທີ່ເກມດຶງແຮງບັນດານໃຈຈາກ ພູງຽບ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຄາດຫວັງແນວໃດທີ່ຈະເຫັນການດົນໃຈນັ້ນສະແດງອອກໃນເກມຕົວມັນເອງ?

ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, Silent Hill 2 ເປັນຫນຶ່ງໃນເກມ horror ທີ່ດີທີ່ສຸດເຄີຍ.

ທັງສອງ Silent Hill 2 ແລະ silent Hill ຊຸດໄດ້ເປັນແຮງບັນດານໃຈອັນຍິ່ງໃຫຍ່ສຳລັບພວກເຮົາສະເໝີ ເມື່ອພວກເຮົາເຂົ້າຫາຄວາມຢ້ານທາງດ້ານຈິດໃຈ.

ກັບ The Medium, Silent Hill 2 ແມ່ນຫນຶ່ງໃນການດົນໃຈຕົ້ນຕໍໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບບັນຍາກາດຂອງເກມ.

ເມື່ອຫຼີ້ນ ສື່ກາງ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ silent Hill ຊີຣີຄວນປະສົບກັບຫົວຂໍ້ ແລະຄວາມງາມທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນເກມຂອງພວກເຮົາ, ໂດຍສະເພາະໃນແງ່ຂອງບັນຍາກາດໂດຍລວມ.

ການຫຼິ້ນໂດຍສະເລ່ຍປະມານດົນປານໃດ ສື່ກາງ ເປັນ?

8-10 ຊົ່ວໂມງ.

ສື່ກາງ

"ກັບ The Medium, Silent Hill 2 ແມ່ນໜຶ່ງໃນແຮງບັນດານໃຈຕົ້ນຕໍເມື່ອເວົ້າເຖິງບັນຍາກາດຂອງເກມ.”

ສື່ກາງ ກໍາລັງເປີດຕົວເປັນ Xbox Series X/S console ສະເພາະ, ແຕ່ທ່ານມີແຜນການທີ່ຈະນໍາເອົາເກມໄປ PS5 ໃນທີ່ສຸດບໍ?

ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ພວກເຮົາກໍາລັງສຸມໃສ່ Xbox X ແລະ S ແລະ PC, ດັ່ງນັ້ນໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາບໍ່ມີເວທີອື່ນໆທີ່ວາງແຜນໄວ້.

ເຫດຜົນອັນໃດຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການເປີດຕົວເປັນ Xbox console ສະເພາະ?

ມັນເປັນຜົນໄດ້ຮັບຂອງການພົວພັນຂອງພວກເຮົາກັບ Microsoft, ຮາດແວທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ, ແລະວິທີການພັດທະນາຂອງພວກເຮົາແລະແຜນການ MS ສໍາລັບການຈັດລໍາດັບ XSX. ພື້ນຖານມັນເປັນການຜະຈົນໄພທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນນໍາ ສື່ກາງ ເປັນຫນຶ່ງໃນເກມທໍາອິດສໍາລັບ XSX.

ທ່ານສາມາດສົນທະນາກ່ຽວກັບການແກ້ໄຂແລະອັດຕາເຟຣມ ສື່ກາງ ກໍາລັງຕັ້ງເປົ້າຫມາຍຢູ່ໃນ Xbox Series X ແລະ Xbox Series S?

ທີມງານຍັງເຮັດວຽກເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບ ສື່ກາງ ໃນທົ່ວ Xbox Series X ແລະ S ແລະລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມຈະຖືກແບ່ງປັນໃກ້ຊິດກັບການເປີດຕົວ.

Xbox Series X ມີແຮງມ້າ GPU ແລະ SSD ໄວ. ທ່ານຄິດວ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາແນວໃດຍ້ອນວ່າພວກເຂົາພັດທະນາເກມສໍາລັບ 7-8 ປີຂ້າງຫນ້າ?

ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວເກມຈະເບິ່ງດີກວ່າ, ແຕ່ມັນຈະບໍ່ເປັນການກ້າວກະໂດດທີ່ໜ້າອັດສະຈັນໃນຄຸນນະພາບເຊັ່ນ PS2 vs PS3vs PS4 ຫຼື Xbox vs Xbox 360 vs Xbox One.

ຄວາມສາມາດສໍາລັບພະລັງງານຄອມພິວເຕີແລະຮາດແວທີ່ດີກວ່າສາມາດຊ່ວຍເປີດແນວຄວາມຄິດທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍຢ່າງແນ່ນອນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນ AI ທີ່ດີກວ່າ, ລາຍລະອຽດລະອຽດໃນເວທີ, ຫຼືວິທີການເຮັດວຽກທີ່ງ່າຍຂຶ້ນສໍາລັບນັກພັດທະນາ. ມັນຊ່ວຍໃຫ້ໂອກາດຫຼາຍຂື້ນສຳລັບອິດສະລະພາບທີ່ສ້າງສັນ ເຊັ່ນ: ການຫຼິ້ນເກມໃນຄວາມເປັນຈິງຄູ່ ສື່ກາງ.

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກວດສອບການນອກຈາກນີ້ຍັງ
ປິດ
ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ