Naujienos

Interviu apie sesers kelionę: kūrėjas kalba apie įkvėpimą, istoriją ir į veiksmą orientuotą žaidimą

Ne paslaptis, kad nepriklausomi žaidimai gali būti sėkmingi. Yra tokių Stardew slėnis ir Dangaus kurie sulaukė didelio dėmesio ir atitraukė žaidėjų dėmesį nuo AAA studijų. Nors nepriklausomi žaidimai būna įvairių formų ir formų, daugelis iš jų dažnai linksta į klasikinius vaizdo žaidimų žanrus, tokius kaip platformeriai, kurių vienas iš pavyzdžių yra būsimas nepriklausomas žaidimas Sesers kelionė.

Sesers kelionė šiuo metu kuria Florianas Lackneris. Po nesėkmingos „Kickstarter“ kampanijos Lackneris interviu su „Game Rant“ papasakojo, kaip išlieka įsipareigojęs įgyvendinti projektą. Lackneris taip pat palūžo daugybė žaidimų, kurie įkvėpė Sesers kelionėmechanika ir menas, veiksmo kupinos kovos apžvalga, emocinė istorija ir pamokos, kurias jis išmoko per savo solo vaizdo žaidimų kūrėjo kelionę. Interviu buvo redaguotas siekiant aiškumo ir trumpumo

SUSIJĘS: Vakar paskelbti visi nauji nepriklausomi žaidimai „PlayStation“.

Klausimas: yra Sesers kelionė jūsų pirmasis vaizdo žaidimų projektas ar anksčiau dirbote su kitais žaidimais?

A: Tai mano pirmasis viešas projektas, bent jau, haha! Jau anksčiau dirbau su įvairiais asmeniniais projektais, prototipais ir idėjomis, nes pradėjau aktyviai domėtis žaidimų kūrimu – tai prasidėjo dar paauglystėje, maždaug prieš 20 metų. Pradedant kvailais arkadiniais žaidimais, kuriuos galima parodyti ir žaisti su draugais, keliais šaudymo žaidimais, gana sudėtingu RPG prototipu (kurį kada nors vis tiek galiu pabaigti), įvairių klasikinių žaidimų klonų, pvz. "Tetris", pritaikytam dalelių ir VFX varikliui, kurį daugelį metų naudojau kurdamas ir pardavinėdamas įvairius VFX vaizdo įrašus, animuotus fonus, 360 VR vaizdo įrašus ar kitus CGI dažniausiai naudojamus efektus.

Šis dalelių variklis taip pat vėliau tapo pagrindine žaidimo paties sukurto variklio dalimi, kurioje Sesers kelionė yra statomas. Visada norėjau kurti vaizdo žaidimus ir, žinoma, dalintis jais su kitais žaisti, tačiau taip ilgai laukiau, kol pradėjau tą vieną didelį projektą ir ką nors paskelbiau viešai, buvo ta, kad labai norėjau tai padaryti, tai kažkas ypatingo, kažkas nuostabaus! Norėjau neskubėti mokytis, sukaupti daug praktinės patirties ir įgyti bei tobulinti reikalingus įgūdžius, kad gaučiau geriausią įmanomą žaidimo patirtį. Taigi man asmeniškai tai nėra tik žaidimo projektas. Man tai labai labai brangus dalykas – iš esmės mano gyvenimo darbas, į kurį įdedu visą savo širdį, sielą ir aistrą.

Klausimas: papasakokite daugiau apie tai, kaip tai padaryti Sesers kelionė atsirado. Kodėl pasirinkote platformingo žanrą?

A: Daugelis priežasčių, dėl kurių šis žaidimas atsirado, buvo tos, kurias įvardijau aukščiau. Kalbant apie platformos žaidimą, tai vienas iš mano mėgstamiausių žanrų! Bet be to, tai vienas iš žanrų, kuriame yra tiek daug skirtingų žaidimų tipų, požanrų ir galimybių, ir man labai patinka ši įvairovė. Iš klasika mario- panaši į galvosūkių patirtį, paleisti ir ginklai ir pastaruoju metu itin populiarūs metroidvanijos ir tikslūs platformingi įrenginiai.

Kalbant apie tai, pastarieji trys iš esmės sukuria branduolį Sesers kelionė susideda iš trijų požanrų, geriausiai naudojamų žaidimui apibūdinti. Bet taip pat rasite keletas galvosūkių ir nuotykių žaidimo elementų pėdsakų, o jei norite atrasti paslaptis ir atskleisti paslaptis, tikrai rasite ir jas!

Platformeriai taip pat buvo pirmieji žaidimai, su kuriais tada susidūriau NES ir DOS era, ir jie akimirksniu užkariavo mano širdį dėl žaidimų pasaulio. Jie man suteikė daugybę nuostabių akimirkų ir prisiminimų, ir jie tebeteikia iki šiol. Be jų įvairovės, platformingų žaidimų man taip pat patinka jų prieinamumas. Be žanro, kuris puikiai veikia asmeniniuose kompiuteriuose, konsolėse ir delniniuose kompiuteriuose, jų koncepcija dažnai yra tokia intuityvi ir paprasta (patogiausiu būdu). Padovanokite bet kam platformingo žaidimą ir valdiklį, ir net jei jie nėra žaidėjai, greičiausiai jie iš karto žinos, ką daryti.

Klausimas: Ar yra kokių nors vaizdo žaidimų, kurie įkvėpė jus kurti? Sesers kelionė? Kokias pamokas iš jų išmokote, kad Sesers kelionė stipresnis projektas?

A: Taip, visiškai. Tikriausiai daugiau, nei galiu suskaičiuoti – arba kad galėčiau kada nors čia išvardyti. Kadangi iš esmės amžinai mylėjau žaidimus, buvo tiek daug žaidimų, kurie įkvėpė ir suformavo mano, kaip žaidimų kūrėjo, kelią – apskritai, o ypač Sesers kelionė.

Ir ne tik iš platformingo žanro. Pavyzdžiui, klasikinis iš viršaus į apačią The Legend of Zelda žaidimai su (mano nuomone) nepaprastais Nuoroda į praeitį visų pirma, parodykite tokį išskirtinį metroidvanijos elementų panaudojimą – tokio termino, kokį vartojame šiandien, tada net nebuvo. Man visada patiko toks žaidimo būdas, vis labiau atrakinant pasaulį ir įgyjant daugiau būdų manevruoti ir kovoti žaidimų pasaulyje, o už kiekvieno kampo laukia nauji dalykai. Kažkas, kas giliai suformavo kelią Sesers kelionė ir jo didžiulis, tyrinėjamas pasaulis.

Kalbant apie platformininkus, ypač Urvo istorija buvo tas žaidimas, kuris iš pradžių man įžiebė kibirkštį kurti Sesers kelionė, ir tai buvo pirmasis ir pagrindinis mano, kaip platformingo, žaidimo įkvėpimas. Laikui bėgant, kiti žaidimai tapo įkvėpimo šaltiniais, pavyzdžiui, naujoviški LEZ, tuo naujesni Dangaus, gražuolė ori žaidimai ir senesni žaidimai, pvz., ikoniniai Mega Man serija. Kaip jau minėjau, daug žaidimų ir elementų iš visiškai skirtingų žanrų!

Tačiau be visų žaidimų, kurie mane įkvėpė ir įvairiais būdais formavo žaidimą, per visus šiuos metus, kaip žaidimų kūrėjas ir žaidėjas, sugalvojau ir įsivaizduoju daugybę idėjų. Vienas iš įdomiausių dalykų kuriant šį žaidimą buvo (ir vis dar yra), kai pagaliau visas tas idėjas galite paversti realybe. Na, bent jau į virtualų!

Visi tie žaidimai, kurie mane įkvėpė, nesvarbu, maži ar dideli, padėjo man augti. Ir galbūt kada nors kas nors pasisems įkvėpimo iš mano žaidimo ir toliau sukurs ką nors dar nuostabesnio. Tai būtų nuostabu. Būtent tai man tikrai patinka, kai žaidimai įkvepia kitus, ir palaikymas, kurį galite rasti nepriklausomų kūrėjų bendruomenėje. Mes visi augame vienas nuo kito.

K: Koks jūsų įkvėpimas už meno stilių? Sesers kelionė?

A: Na, visų pirma, aš esu didžiulis pikselių meno (ir menininkų) gerbėjas! Taigi už Sesers kelionė, būdami platformingo kūrėjo, žanro, kuriame pikselių piešiniai veikia itin gerai – ir fiksuoti daug retro estetikos tai apibrėžė tiek daug šio žanro žaidimų – man nereikėjo du kartus galvoti, kad pasirinkčiau šį stilių. Tačiau aš taip pat norėjau perkelti šį stilių į XXI amžių, išnaudodamas šiuolaikinių sistemų galią ir galimybes, kartu išlikdamas ištikimas pikselių meno stiliui. Taip pat esu didžiulis prašmatnių efektų, ryškių ir kontrastingų spalvų gerbėjas, o ar paminėjau daleles? Visa tai žaidime rasite daug!

Be to, man visada patiko ta plytelių pagrindu sukurta blokinė išvaizda, kurią rasite 2D platforminguose įrenginiuose, kurie vėlgi labai gerai veikia su pikselių menu. Dar kartą, Urvo istorija ir ypač LEZ šiuo atžvilgiu mane gana įkvėpė. Nors aš visada turėjau omenyje tą blokuotą išvaizdą Sesers kelionė, Kai beveik prieš 10 metų pradėjau piešti pirmuosius žaidimo plytelių rinkinius – iš esmės tai buvo momentas, kai projektas pagaliau pradėjo atgyti – tie žaidimai padėjo man atrasti savo stilių.

Nors vėlesniais metais daug piešiau, eksperimentavau ir tobulinau savo stilių, pažvelgimas į kitus žaidimus ar pikselių meną apskritai taip pat labai padėjo. Galiausiai būtinai reikia paminėti ir du naujesnius žaidimus, būtent Dangaus ir „ScourgeBringer“. Abu žaidimai yra išskirtiniai, ir nors žaidimo stilius jau buvo susiformavęs, jie man padėjo daug išmokti ir dar labiau jį tobulinti.

Kai atranda nauji žmonės Sesers kelionė, jie dažnai man sako, kad tai jiems suteikia daug Dangaus bangos. Taigi kai kurie gali būti šokiruoti tai išgirdę Dangaus nėra pagrindinis šio žaidimo įkvėpimas! Bet tai tikrai padėjo man patobulinti ir dar labiau patobulinti meną ir žaidimą. Ir aš tikrai suprantu, iš kur jie ateina. Taigi man tie palyginimai yra didžiulis komplimentas, ir aš esu optimistas žaidėjams, kuriems patiko Dangaus, yra tikimybė, kad jie gali susižavėti Sesers kelionė taip pat.

SUSIJĘS: Geležinio interviu „uodegos“: „Odd Bug Studio“ kalba apie karjeros akcentus, įtakas ir tamsų epinį pasakojimą

K: Ar žaidimo istorija vaidins svarbų vaidmenį? Arba pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimui Sesers kelionė?

A: Istorija apie Sesers kelionė neabejotinai atliks svarbų vaidmenį, nes tai taip pat yra pagrindinis elementas, skatinantis mūsų heroję Violet pradėti savo kelionę – ir tai lydės ją ir žaidėją viso žaidimo metu iki pat pabaigos.

Pasakojimas, jo dialogai ir siužetai turi būti aiškūs ir glausti, kol nejudinami pasakojanti turtingą ir emocingą istoriją. Žinoma, jie atsiskleis daugiau, kai reikės, ypač svarbiomis akimirkomis, tačiau žaidėjai paprastai gali tikėtis, kad jie gana greitai vėl bus pradėti žaisti. Tai pasakius, pagrindinis žaidimo akcentas vis tiek bus tikrasis žaidimas, kaip ir galima tikėtis iš veiksmo platformingo žaidimo.

Be to, žaidėjams bus įvairių būdų, kaip dar labiau pasinerti į žaidimų pasaulį, jei jie taip pasirinks: dažnai tyrinėdami pasirenkamas sritis, bandydami įminti daugybę žaidimo paslapčių ir paslapčių arba tiesiog užsukdami šiek tiek pabendrauti. daugiau su žaidimo personažais. Apskritai Sesers kelionė siekia geros pusiausvyros tarp kupinos ir emocingos istorijos bei daugybės veiksmo ir žaidimo siūlymo.

Kl .: Kaip subalansuojate kiekvieno lygio sunkumus? Ar žaidėjai turėtų tikėtis Sesers kelionė būti sudėtingam, prieinamam ar abiem?

A: Tikriausiai abu yra geriausias atsakymas, ir aš to siekiu. Žaidimo esmė bus sudėtinga patirtis. Jame bus sudėtinga, bet sąžininga tikslumo platforma, sunkios boso kovos ir tikriausiai daug mirčių! Kiekvienas, kuriam patinka iššūkis, tikrai jį atras čia, o taip pat malonų pasitenkinimo jausmą, kai žaidėjai pagaliau įveiks sudėtingą sritį ar bosą. Ir dar daugiau, jei jie viską padarys iki galo.

Žinoma, sunkūs žaidimai ne visada vienodai patinka visiems; kai kuriems tai gali kelti stresą ar varginti, kai kuriems gali norėti atsipalaiduoti po sunkios darbo dienos. Kitiems daug smagiau tiesiog tyrinėti pasaulį, patirti istoriją ir mėgautis menu bei aplinka. Ir, žinoma, kiekvienas žaidžia skirtingai. Taigi, kad žaidimas būtų prieinamas ir malonus kuo daugiau žaidėjų, man visada buvo labai svarbu.

Tam žaidime bus specialus režimas, kurį žaidėjai galės bet kada įjungti. Tai padarius, daugelis dalykų taps prieinamesni, lengviau ir mažiau įtempti. Kad tai veiktų, jis ne tik sumažins keletą priešų statistikos ir mechanikos, bet ir todėl, kad Sesers kelionė taip pat yra tiksli platformingo platforma, jis taip pat pakoreguos tą mechaniką. Mirtinos spąstai yra lėtesni. Kiti pavojai gali tiesiog pakenkti, o ne akimirksniu užmušti žaidėją. Šuoliai ir kiti judesiai turi didesnę malonės sritį, kad vis dar būtų sėkmingi, o kita mechanika ir judesiai taip pat šiek tiek pakoreguojami arba sustiprinami žaidėjo naudai.

Žaidimas vis tiek pasiūlys teisingą iššūkį, tačiau žaidėjai galės patirti ir mėgautis žaidimu daug laisvesniu tempu. Tačiau net jei žaidėjai nusprendžia susidoroti su iššūkiu tiesiai priešais (kurį nuoširdžiai raginu išbandyti, prieš ką nors kita), „už žaidėją“ yra pagrindinė frazė. Sesers kelionė buvo suprojektuotas visame. Žaidime yra daug paslėptų mechanikų, padedančių žaidėjui pasisekti, todėl bendras žaidimas ir judėjimas jaučiasi daug sklandžiau ir teikia daugiau pasitenkinimo.

K: Kai kurie lygiai nekelia jokio pavojaus Sesers kelionė. Kodėl nusprendėte šias mažas pertraukėles įtraukti į žaidimo vidurį?

A: Visa tai yra viso žaidimų pasaulio dalis! Kaip aprašyta aukščiau, žaidimas vyksta ne atskiruose linijiniuose lygiuose, o visiškai tyrinėjamame atvirame pasaulyje, kuris vis labiau atrakinamas žaidėjui progresuojant žaidime.

Bus daug sričių, kuriose pagrindinis dėmesys bus skiriamas sudėtingam tiksliam platformingumui, kitose knibždėte knibžda priešų, tačiau taip pat galite sutikti kai kuriuos iš daugelio personažų, gyvenančių pasaulyje. Sesers kelionė arba staiga užklysti į kambarius, pilnus galvosūkių. Kartais galite atsidurti gana ramioje ir taikioje aplinkoje, tiesiog pakviesdami žaidėją leisti savo tyrinėjimo jausmui vadovauti.

– Ar galiu ten užlipti?

"Kas yra šio ežero dugne?"

„Kaip aš galiu pasiekti tą urvo įėjimą?

Ir jūs visada turėtumėte ieškoti paslapčių ir paslėptų praėjimų! Man tokie elementai gali labai prisidėti prie žaidimų pasaulio sielos, nes jie tikrai daro jį daug įdomesnį, patrauklesnį, susietesnį ir gyvesnį.

SUSIJĘS: „Stardew Valley“ gerbėjas sukuria neįtikėtiną žaidimų pasaulio pikselių gaublį

Klausimas: papasakokite daugiau apie mūšį Sesers kelionė. Kokią ginklų įvairovę žaidėjai gali tikėtis pamatyti?

A: Kova bus greita ir kupina veiksmo. Skirtingai nuo grobio pagrįstų žaidimų su daugybe ginklų ir atsitiktinių imčių statistika, Sesers kelionė kaip prisimename, pasiūlysime fiksuotą unikalių ginklų įvairovę iš klasikinių šaulių kaip Pusė gyvenimo, Žemės drebėjimasarba Nerealus, pavyzdžiui (arba Urvo istorija žinoma), kurį žaidėjas gali rasti ir atrakinti žaidimo metu.

Kiekvienas iš jų pasiūlys skirtingą, unikalią mechaniką. Nuo numatytojo sprogdinimo ginklo iki grandininio žaibo pistoleto, greito šaudymo šautuvo, apliejančio visą kambarį mirtinai rikošetų kulkų audra, iki granatsvaidžio, paverčiančio šautuvą (na, iš esmės). Žaidimo metu bus rasti aštuoni ginklai, kurių kiekvienas pasiūlys du skirtingus ugnies režimus, todėl bus dar daugiau būdų sukelti chaosą.

Ginklų ir ugnies režimų perjungimas mūšio įkarštyje bus itin greitas ir paprastas vienu mygtuko paspaudimu. Mažiau atsargų prastovų ir daugiau laiko susprogdinti priešus! Be to, kiekvienas ginklas gali būti atnaujintas įvairiais būdais. Vienas iš jų yra galios kristalų rinkimas iš nugalėtų priešų – greitas būdas padidinti ginklo galios lygį skrendant, kad jie būtų stipresni, greitesni ir mirtingesni. Nukentėjus nuo priešo, ne tik pablogės jūsų sveikata, bet ir vėl sumažės ginklo galios lygis.

Kitas būdas padidinti ginklo ugnies jėgą yra rinkti specialius komponentus, rastus ir paslėptus visame pasaulyje. Tai visada bus vertingas radinys žaidimo metu, skatinantis žaidėją tyrinėti pasaulį arba iš esmės bet kurią sritį, kurioje jie gali atsidurti. Be to, juos galima naudoti norint atrakinti daugybę nuolatinių kiekvieno ginklo atnaujinimų. Ir jei to nepakanka, galima rasti daugiau paslėptų dalykų, kad būtų galima atrakinti papildomus atnaujinimus ir funkcijas. Taip pat galite atnaujinti savo „Power Core“, o tai bus naudinga visiems jūsų ginklams ir suteiks papildomos naudos bei išlikimo.

Be to, ginklai neveiks tik kaip būdas susidoroti su priešais. Dažnai gali tekti paleisti tikslius šūvius atliekant pavojingą triuką ore, kad greitai pašalintumėte kai kuriuos pavojus! Lygiai taip pat jų gali prireikti norint suaktyvinti jungiklius ar kitus objektus. Jie gali būti naudojami atverti ir atskleisti naujus kelius, sulaužyti blokus ar sienas, kad atskleistų paslaptis, arba apskritai pasiekti ir atrakinti daugiau pasaulio dalių. Ir nors ginklo dėmesys Sesers kelionė aiškiai guli ant savo ginklų, nenorėdamas per daug sugadinti, bet bus ką nors paruošti visiems artimųjų entuziastams tarp mūsų!

Kl.: 2019 m. pradėjote Kickstarter kampaniją, kuri nepasiekė savo tikslo. Kas paskatino tęsti projektą?

A: Atsižvelgdami į tai, ką jums pasakiau iki šiol apie projektą, kiek meilės ir darbo į jį įdėjau dar gerokai prieš kampaniją ir kiek daug šis projektas reiškia man asmeniškai, galite spėti, kad tai negalėjo manęs sustabdyti. toliau dirbti su šiuo žaidimu ir atiduoti jam visas jėgas.

Kalbant apie tai, kodėl „Kickstarter“ kampanija nepasirodė, iš esmės buvo dvi priežastys. Pirmasis tikrai buvo man, nes padariau naujoko klaidą iš esmės paskelbdamas žaidimą kartu su kampanija. Nors buvau pasiruošęs daug dalykų ir maniau, kad tų 30 dienų pakaks, kad išplatinčiau žinią, to tikrai nebuvo. Sulaukiau nuostabių atsiliepimų iš tų kelių, kurie per tą laiką atrado žaidimą, ir iš Kickstarter, iškart pažymėdami jį kaip mėgstamiausią projektą. Tai buvo atspirties taškas kuriant nuostabią žmonių, besidominčių žaidimu, bendruomenę, bet turėjau tai padaryti daug anksčiau. Nes tai iš tikrųjų yra pagrindinis tokios kampanijos elementas.

Tačiau pagrindinė priežastis, kodėl negalėjau tinkamai įgyvendinti daugumos savo planų, buvo ta, kad netrukus po kampanijos pradžios mano asmeniniame gyvenime atsitiko kažkas gana apgailėtino. Tai man labai sutrukdė tinkamai dirbti ir sutelkti dėmesį į bet ką kitą, ir nors aš vis dar labai sunkiai ir iš visų jėgų dirbau, kad ši kampanija vis dar būtų sėkminga, to tiesiog neturėjo būti. Tuo metu tai buvo sunkūs laikai, ir aš žinojau, kad dabar pirmiausia turiu susitelkti į atsigavimą. Tačiau nė vienas iš tų įvykių nesulaužė mano dvasios Sesers kelionė, o kažkada po to daug ką pavyko pertvarkyti. Ir netrukus po to tęsiau darbą prie projekto su naujomis jėgomis. Taip pat iš anksto žinojau, kad net jei kampanija nepasieks savo tikslo, ji nieko nepakeis ir aš vis tiek dirbsiu Sesers kelionė kol kada nors baigsiu.

Bet net ir tai buvo vertingos pamokos ir padėjo man, kad šis projektas augtų. Šiandien esu labiau motyvuotas nei bet kada, o finišo linija pagaliau pasiekiama, o žaidimas artėja su kiekviena nauja diena – lėtai, bet stabiliai. Matyti, kaip visos tos smulkmenos pagaliau viena po kitos patenka į savo vietas ir iš tikrųjų formuoja gyvą žaidimą, yra vienas maloniausių jausmų.

K: Kokia yra būsena Sesers kelionė dabar? Ar turite omenyje išleidimo datą?

A: Per pastaruosius mėnesius žaidimas padarė milžinišką žingsnį į priekį ir kiekvieną savaitę daroma nauja pažanga. Labai džiaugiuosi, kaip viskas klostosi. Netrukus pasirodys ir žaidimo „Steam“ puslapis, kuriame visi norintys galės pagaliau įtraukti pageidavimų sąrašą Sesers kelionė, kartu su nauja ir atnaujinta žaidimo informacija, naujomis ir naujausiomis ekrano kopijomis, o svarbiausia – nauja anonsu! Su kuo šiuo metu daugiausia ir dirbu. Dar šiek tiek per anksti pateikti tikslią ar net apytikslę numatomą išleidimo datą, nes dar yra daug nebaigtų dalykų ir tiek daug dalykų, kuriuos reikia apsvarstyti ir pasirūpinti, ypač kai kūrėjas solo.

Geriausiu atveju labai optimistiškai spėčiau 1 m. pirmąjį ar antrąjį ketvirtį, tačiau, kaip ir dažniausiai, viskas retai klostosi taip sklandžiai, kaip planuota – ir, kaip tikrai žinote, ypač vaizdo žaidimų versle, vėlavimai tikriausiai labiau norma nei išimtis. Taigi verčiau palaukti, kol galėsiu pateikti patikimą išleidimo datą, nes ji gali būti vėliau. Tačiau bendras tikslas neabejotinai yra 2 m. Aš tikrai noriu skirti visą laiką, kurio reikia, kad šis žaidimas būtų ten, kur noriu. Suteikti turtingą ir pasitenkinimą teikiančią patirtį ir puikų naują nuotykį, į kurį kiekvienas galėtų leistis!

[GALAS]

Sesers kelionė šiuo metu yra kuriamas asmeniniam kompiuteriui.

Daugiau: Kiekvienas nepriklausomas žaidimas buvo atskleistas „Annapurna Interactive“ liepos mėnesio parodoje

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas