PCTECH

Demon's Souls PS3 ir PS5 grafikos palyginimas – aukšta naujos kartos vaizdų juosta

Po pusantros kartos pertraukos „Demon's Souls“ – pirmasis „FromSoftware“ „Soulsborne“ serijos įrašas – pasirodo ne tik kaip išskirtinis, bet tik iš kelių naujos kartos išskirtinių rinkinių, kurie šiais metais bus išleisti „PlayStation 5“. PS5 paleidimo pavadinimas yra žavus seno ir naujo derinys. Originalus „Demon's Souls“ paskatino „Souls“ žanrą, o jo kovos sistema per pastarąjį dešimtmetį apibrėžė trečiojo asmens veiksmo žaidimus. „Assassin's Creed Origins“ ir „Assassin's Creed Odyssey“ bei ištisi „Soulslikes“ ir „Souls-lite“ požanrai ir toliau pristato alinantį veiksmą ir prastai sukomponuotus pasakojimus su įvairia sėkme.

Tačiau čia mus iš tikrųjų domina tai, kaip „Demon's Souls“ perdarymas techniniu pagrindu susilygina su „PlayStation 3“ originalu. Tai yra unikalus palyginimas: mes žiūrime į septintą vidurio išskirtinį PlayStation 3, kuris bus vienas prieš kitą su PlayStation 5 paleidimo pavadinimu. Kiek pasikeitė per pastaruosius 11 metų? Ir kaip „Bluepoint“ panaudoja dvi ištisas technologinės pažangos kartas, kad PlayStation 5 suteiktų puikią patirtį? Pasinerkime giliai ir sužinokime!

Variklių palyginimas

Skirtingai nuo daugelio kitų perdarymo ir perdarymo pastangų, „Demon Soul“ perdarymas yra sukurtas naudojant visiškai skirtingą variklį, palyginti su originaliu žaidimu. Nors anonsai rodo, kad „Bluepoint“ labai stengėsi išlaikyti originalo pojūtį, tai turi reikšmingų pasekmių perdarymo vizualiai.

„Demon's Souls“ panaudojo „PhyreEngine“ – tą pačią technologiją, kuria grindžiami tokie įvairūs pavadinimai kaip „DiRT“, „Hotline Miami“ ir „Flower“. „PhyreEngine“ naudoja atidėtą atvaizdavimą, leidžiantį vienu metu ekrane rodyti gana daug šviesos šaltinių. Originaliame žaidime tai puikiai naudojama ugnies apšviestuose koridoriuose. Havok fizika leido sąveikauti su naikinamais objektais ir lavonais – tai išskirtinė keistenybė, kuri pateko į daugybę sielos žaidimai nuo.

Priešingai, „Demon's Souls“ perdarymas sukurtas naudojant „Bluepoint“ vidinį variklį. Pirmą kartą pamatėme jį veikiant su PlayStation 4 išskirtiniu Shadow of the Colossus perdirbiniu. Šiame pavadinime buvo patobulintos kelios aštuntos kartos išskirtinės funkcijos, įskaitant ekrano erdvės atspindžius ir fiziškai pagrįstą atvaizdavimą. „Bluepoint“ taip pat sulaukė pagyrimų už tai, kad viršijo lūkesčius našumo ir vaizdo kokybės atžvilgiu: „PlayStation 4 Pro“ pasiūlė tvirtą 60 FPS režimą kartu su aukštos kokybės „4K“ režimu, kuris rėmėsi laikinu padidinimu nuo 1440p. Šiame perdaryme žaidimas siūlo du režimus: kinematografinį režimą, kuris suteikia žaidimą 4K raiška 30 kadrų per sekundę greičiu; ir našumo režimu, kuris paleidžia žaidimą dinamine 4K raiška 60 kadrų per sekundę greičiu

Žvelgiant į „Demon's Souls“ perdarymą, akivaizdu, kad „Bluepoint“ nuo paskutinio pasirodymo sukūrė ir gerokai patobulino pagrindines vidinio variklio funkcijas. Trumpai tariant, „Demon's Souls“ perdirbinys yra vienas iš labiausiai vizualiai sulaikančių pavadinimų, kuriuos matėme iki šiol.

Fiziškai pagrįstas atvaizdavimas ir išskirtinė medžiagų kokybė

Demono sielos

Fiziškai pagrįstas atvaizdavimas yra aštuntos kartos išskirtinis vizualinis efektas. Imituojant fizines tinkuojamų medžiagų savybes, paviršiai kur kas tikroviškiau reaguoja į juos šviečiančią šviesą. „Demon's Souls“ programoje „Bluepoint“ naudoja geriausią savo klasėje fiziškai pagrįstą atvaizdavimo sprendimą kartu su didelės raiškos tekstūromis, kad sukurtų itin įtikinančias medžiagas. Charakteriniai šarvai ir akmens paviršiai yra du ypatingi bruožai. per kraują plintančiais „Souls“ franšizei pristatė fiziškai pagrįstą atvaizdavimo vamzdyną.

Tačiau „Demon's Souls“ perdirbinyje PBR ir išskirtinai aukštų meno vertybių derinys paverčia fotorealistiška medžiagos kokybe. Žinoma, originalioje „Demon's Souls“ buvo naudojami įprasti medžiagų atvaizdavimo metodai. Skirtumas gali būti ryškus, ypač lyginant metalinius ir akmenuotus paviršius.

Apšvietimas: nėra spindulių sekimo, bet atspindžiai vis tiek įspūdingi

ps5-demonsouls-video-thumb-block-07-en-110620

Nuo tada, kai prieš dvejus metus NVIDIA debiutavo su Turing aparatine įranga, kilo daug ginčų dėl aparatinės įrangos spindulių sekimo. Dabar, kai abi naujos kartos konsolės turi AMD aparatinės įrangos spindulių sekimo funkciją, įtrauktos į RDNA2 architektūrą, pavadinimas be spindulių sekimo atrodytų kaip žingsnis atgal. „Demon's Souls“ perdirbinyje nėra spindulių atsekamų atspindžių ar nieko kito. Tai netrukdo žaidimo apšvietimo technologijoms atrodyti absoliučiai puikiai.

Svarbu prisiminti, kad įprastiniai rastrinio apšvietimo metodai nuėjo ilgą kelią. Aukščiausios klasės pasaulinio apšvietimo metodai kartu su efektyviu ekrano erdvės atspindžių naudojimu ir dideliu skaičiumi ekrane esančių dinaminių šviesos šaltinių gali sukurti labai darnų ir tikrovišką vaizdą. Nepaisant to, kad nenaudojamas spindulių sekimas, „Demon's Souls“ apšvietimas yra geriausias, ką matėme tokiuose žaidimuose kaip „Watch Dogs Legion“. Nors vis daugiau pavadinimų naudoja aparatinės įrangos spindulių sekimą, tikėtina, kad taip pat pamatysime daugybę žaidimų, tokių kaip Demon's Souls, kurie laikosi tradicinių rastrinių technikų, o voką stumia kitais būdais.

Originalus Demon's Soul's atidėtas perteikėjas leido vienu metu naudoti kelis šviesos šaltinius. „Dark Souls 2“ žaidime, sukurtame naudojant tą pačią technologiją, buvo plačiai naudojamas dinaminis apšvietimas žemo tikslumo šešėlių kaina. „Demon's Souls“ perdarymas neturi daryti tokių kompromisų: apšvietimas ir šešėliai labai padidina ištikimybę, o našumas išlieka tvirtas.

Tekstūros ir modeliai: papildomos atminties ir skaičiavimo galios panaudojimas

Demono sielos

Abi devintosios kartos konsolės turi žymiai didesnį VRAM telkinį. Tai leidžia kūrėjams sukurti daugiau didelės raiškos tekstūros išteklių. Neapdorotos skaičiavimo galios padidėjimas taip pat leidžia panaudoti simbolių ir objektų modelius su žymiai didesniu daugiakampių skaičiumi, nei matėme anksčiau. Tiek aštuntosios kartos, tiek kelių kartų žaidimuose (įskaitant naujausius, tokius kaip Assassin's Creed Valhalla) jaučiamas jausmas, kad modelio sudėtingumas yra stabdomas, nes reikia, kad šie žaidimai veiktų bazinėje platformoje („Xbox One S“).

Su Demon's Souls, Bluepoint buvo išlaisvintas iš bazinių aštuntos kartos platformų apribojimų ir tai neabejotinai rodo meno turtą. Tekstūros yra nepaprastai aukštos kokybės, net ir ant atsitiktinių objektų. Simbolių modeliai turi labai didelį polių skaičių ir matome neapdorotas daugiakampio detales ant paviršių, tokių kaip grindys ir sienos, suteikiančios daugiau tikslumo, nei kada nors galėjo atlikti apytiksliai, pavyzdžiui, paralakso okliuzijos žemėlapiai. Bus įdomu pamatyti, ar kiti naujos kartos „išskirtiniai“ pavadinimai, tokie kaip „The Medium“ (paleidžiami Series S/X ir PC), šiuo atžvilgiu atitiks „Demon's Souls“ perdarymą.

Originalioje „Demon's Souls“ turėjo tilpti „PlayStation 3“ menka 256 MB VRAM. Tai rodo tekstūros kokybę. Nors charakterio ir šarvų kokybė yra pagrįsta, aplinkos ir priešų tekstūros yra daug, daug mažesnės skiriamosios gebos nei mes įpratę, net aštuntos kartos pavadinimuose.

Tolesnis apdorojimas ir alfa: aukštos kokybės efektai visame pasaulyje

Demono sielos

Aštuntosios kartos pabaigoje kūrėjai dažnai sutaupė papildomo apdorojimo ir alfa efektų, kad geriau optimizuotų pavadinimus. PlayStation 3 „Demon's Souls“ naudojo mažesnės raiškos alfa versiją, kad sumažintų tokių efektų, kaip fakelo šviesa ir rūkas, našumą. Išnaudodama didžiulį „PlayStation 5“ GPU ir procesoriaus potencialą, „Bluepoint“ sugebėjo to visiškai išvengti. Matome aukštos kokybės judesio suliejimą su dideliu mėginių skaičiumi ir visos raiškos skaidrėmis, kurios neatsilieka nuo likusio žaidimo.

Išvada: didžiulis dviejų kartų šuolis

Demono sielos

Iš tikrųjų čia galima padaryti vieną išvadą – tai Demono sielos Perdarymas yra didžiulis ištikimybės šuolis, palyginti su originalu, kurį jis valdo išlaikant žaidimo esmę, kuri padarė pirmąjį. sielos žaidimas toks patrauklus. Žinoma, tai nenaudoja PS5 spindulių sekimo funkcijų, tačiau „Bluepoint Games“ padarė stebuklus su rastriniu atvaizdavimu, todėl pavadinimas dažnai net priartėja prie vaizdo kokybės. Dark Souls 3 CG siužetai. Tai aukšta kartelė, nustatyta devintosios kartos vaizdams, ir mes nekantraujame pamatyti, kaip ją pasieks daugiau žaidimų.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas