XBOX

Ghost of Tsushima – 5 dideli dalykai, kuriuos jis daro geriau nei dauguma atvirų pasaulio žaidimų

Atvirojo pasaulio žaidimai pramonėje dominuoja taip, kaip prieš maždaug dešimtmetį (jei ne daugiau) buvo naudojami pirmojo asmens šaudyklės, tiek, kad atrodo, kad kiekvienas kitas AAA leidimas yra sukurtas atvirame pasaulyje, o net dauguma mažesnių leidimų jaučia pareigą leisti žaidėjai gali tyrinėti didelę, pusiau atvirą aplinką. Tai, žinoma, geras dalykas – mes esame dideli atviro pasaulio žaidimų gerbėjai čia, GamingBolt. Tačiau esant tokiam prisotinimui, jausmas „buvau ten, padariau tai“ ir toliau auga su kiekvienu nauju žaidimu, ypač kai žaidimai, norintys ištrūkti iš pelėsių ir išbandyti naujus bei įdomius dalykus, vis retėja.

Tačiau karts nuo karto pasirodo naujas leidimas nėra išbandyti įdomių naujų dalykų, o pasisekę jie išsiskiria iš minios. Sucker Punch naujausias samurajų epas Tsushimas vaiduoklis ne visada yra išradingiausi žaidimai ir daugeliu atžvilgių gali jaustis gana formuliškai, bet kalbant apie atviro pasaulio dizainą, jis sukuria unikalią pusiausvyrą tarp pramonės šakų kūrimo ir naujų savo idėjų.

Tai darant, sukuriama patirtis, kuri, kaip minėjau anksčiau, išsiskiria. Nes Tsushimas vaiduoklis atlieka gana daug dalykų geriau nei dauguma atviro pasaulio žaidimų, ypač atvirojo pasaulio dizaino požiūriu. Tai gal ir nėra didžiulės naujovės, tačiau šiais penkiais būdais tikiuosi, kad tai taps gaires kitiems pramonės atstovams.

DYDIS IR ĮVAIROVĖ

Pramonės kūrėjams taisyklė numeris vienas, kai kalbama apie atvirus pasaulio žemėlapius, atrodo, kad didesnis visada yra geresnis. Daugeliu atžvilgių tai tiesa. Galų gale, atviro pasaulio esmė yra suteikti žaidėjams plačias atviras erdves tyrinėti ir suktis, todėl akivaizdu, kad dar didesnės erdvės turėtų reikšti geresnį žemėlapį, tiesa? Ir, žinoma, techniškai tai tiesa. Tačiau, kaip per pastaruosius kelerius metus matėme vis daugiau, ši filosofija gali lengvai sukelti problemą, kuri šiais laikais vis dažniau pasitaiko žaidimuose – išsipūtimą.

Tsushimas vaiduoklis išvengia šios problemos ir to išvengia, nes yra lygiai toks didelis, koks turi būti. Nesuklyskite, tai nėra mažas žemėlapis. Tai absoliučiai didžiulis, pilnas ką veikti ir lankytinų vietų. Ji taip pat nuostabiai įvairi, apimanti vešlius laukus, tankius miškus, šurmuliuojančias gyvenvietes, pelkėtas pelkes ir sušalusius kalnus. Tokiais būdais jis daro tai, ką turėtų daryti bet kuris atviras pasaulio žemėlapis paviršiaus lygyje.

Bet Tsushimas vaiduoklis viršija paviršiaus lygį, nes nors tai didelis ir įvairus žemėlapis, jis taip pat niekada nesijaučia toks didelis, kad baugintų. Pavyzdžiui, in „Assassin's Creed Odyssey“, Oi, toks klasikinis išpūsto atviro pasaulio pavyzdys, tyrinėjimas praranda bet kokią prasmę, nes pasaulis atrodo nepaprastai didelis. Kita vertus, žemėlapis yra masyvus ir vis dar gana tankus, Tsushimas vaiduoklis leidžia jaustis taip, lyg matai viską, ką galima pamatyti. Net jei tai yra kažkas, ko nenorite daryti, žinote, kad tai kažkas jūsų galima tai galima padaryti nepraleidžiant šimtų valandų. Ir geriausia, kad dėl to, kad trūksta išsipūtimo, visos žemėlapio vietos po taško nepradeda susilieti viena į kitą – prisimeni kiekvieną aplankytą vietą... o tai perkelia mane į kitą tašką.

ATMOSFERA

tsushimos vaiduoklis

Atmosfera yra viena iš Tsushimos vaiduoklis didžiausios stiprybės. Žaidimas turi nepaprastą įgūdį, leidžiantį perkelti jus į vietą ir visiškai panardinti į jūsų aplinką. Daug ką lemia tai, kad kiekvienas žemėlapio colis atrodo kruopščiai ir atsargiai sukurtas rankomis. Keliaudami per Tsushima salą, atsiduriate įvairiose biomose ir vietose, kaip aptariau aukščiau, ir kiekvienas iš jų turi savitą asmenybę.

Prie to labiau nei bet kas kitas prisideda stiprus žaidimo meninis dizainas. Tsushimas vaiduoklis Žinoma, yra techniškai įspūdingas žaidimas, bet jis nebūtų per pusę toks patrauklus, koks yra, jei ne meno stilius. Jame gausiai naudojamos spalvos, kiekviena proga nupiešdami sodrų ir ryškų gobeleną su nuostabiais vaizdais – nuo ​​spalvomis trykštančių gėlių laukų iki ryškiai raudonais lapais padengtų miško paklotų.

Ir, žinoma, vėjas taip pat yra lemiamas veiksnys. Nepagalvotumėte, kad toks paprastas dalykas kaip vėjas bus toks svarbus formuojant žaidimo tapatybę, bet čia tai tikrai yra. Nėra nieko panašaus vaikščioti per kalvą, padengtą aukštais ir gražiais aukštos žolės stiebais, kurie švelniai siūbuoja nuo vėjo gūsių.

NAVIGACIJOS

tsushimos vaiduoklis

Tai sritis, kurioje šlubuoja dauguma šiuolaikinių AAA atvirojo pasaulio žaidimų, kur dauguma žaidimų šioje erdvėje naudojasi lengviausiu ir švelniausiu būdu priversti žaidėjus pereiti aplinką. Sekant žymeklį, sekant kompasu, sekant mini žemėlapį arba tam tikra jo variacija – tai yra tai, kuo dažniausiai remiasi dauguma atviro pasaulio žaidimų, kad žaidėjai būtų nukreipti iš taško A į tašką B.

Tsushimas vaiduoklis to nedaro. Jo pasaulis sukurtas taip, kad žaidėjai visada rastų ką nors naujo ir įdomaus. Paukščių ir lapių sekimas į šalutinę veiklą po kurio laiko gali pasikartoti, tačiau yra kažkas tokio, kaip girdėti auksinio paukščio čiulbesį, kuris visada atitraukia jus nuo to, ką darėte, kad galėtumėte pamatyti, kur jis nori jus nuvesti.

Net jei jums nerūpi mechaninė ir materialinė nauda, ​​kurią gali gauti tyrinėjant pasaulį, ekskursijos savaime yra pakankamas motyvatorius. Tsushimos vaiduoklis pasaulis yra gražus, ir jis nuolat suteikia nuostabaus grožio akimirkų, kurios natūraliai atsiranda tyrinėjant. Užlipę ant nekenksmingos kalvos galite apdovanoti nuostabiu horizonto vaizdu ir visais tarp jos ir jūsų esančiais salos daiktais. Važiuojant per mišką, srovenančio vandens link, netikėtai galite pasigrožėti nuostabiu vienišu medžiu, stovinčiu izoliuotoje saloje ežero viduryje. Netgi tiesiog vaikščioti paplūdimiu naktį ir stebėti mėnulio šviesą, atsispindinčią ramiame ir ramiame vandenyno vandenyje, o mongolų laivynas įspūdingai laukia tolumoje, gali būti kvapą gniaužiantis vaizdas.

ATRADIMO JAUSMAS

tsushimos vaiduoklis

Kažkodėl daugeliui atviro pasaulio žaidimų labai sunku priversti patį tyrinėjimo ir atradimo veiksmą pasitenkinimą – arba bent jau taip jaustis, kai žaidimai vis labiau pasikliauja „sekti žymeklį“, nes taigi, jūs taip dažnai galite būti taip susikoncentravę į tikslą, kad nustojate rūpintis kelione. Kai kurie žaidimai kaip Red Dead Išpirkimo 2 ir Breath of the Wild pavyktų išvengti tų spąstų ir Tsushimas vaiduoklis priartėja prie to, kad tai darytumėte taip pat sėkmingai.

Kai dauguma atviro pasaulio žaidimų žymi šalutinius veiksmus ekrano vartotojo sąsajoje, Tsushimas vaiduoklis prašo sekti paukščius ir lapes. Kai užduotis jums sako, kad, tarkime, turite sekti purpurinių gėlių taku, kad pasiektumėte savo tikslą, fiziškai turite patys surasti tas gėles, o tada sekti anonsą – ne žymeklį vartotojo sąsajoje – kad pasiektumėte savo tikslą. misijos tikslas. Bendraujant su NPC gaunama užuominų apie įvairias šalutes, o civiliai, kuriuos išgelbėjote nuo mongolų ar banditų, gali papasakoti apie priešo stovyklas.

Dar kažkas tokio Tsushimas vaiduoklis naudojasi tuo, kad didžiulis skirtumas yra karo migla, kuris jokiu būdu nėra naujas mechanikas, bet atviresnio pasaulio žaidimai turi būti naudojami. Taip yra todėl, kad šalutiniai užsiėmimai ir lankytini pasaulio objektai jums atskleidžiami tik jį tyrinėjant – tai vyksta organiškai. Tai skatina tyrinėti. Užuot tiesiog išmetę visas dominančias pasaulio vietas vienu ypu žaidimo žemėlapyje, Tsushimas vaiduoklis užduotys jums pačiam atrasti tas vietas. Tai toks paprastas būdas užtikrinti, kad žaidėjai iš tikrųjų jaustųsi apdovanoti už nusuktą kelią ir tyrinėję pasaulį, tačiau jis toks neįtikėtinai efektyvus.

JUOKINGAI GREITAS ĮKrovimas

tsushimos vaiduoklis

Tai įspūdinga vien techniniu lygmeniu ir labai, labai akivaizdžiai. Visos šios kalbos apie SSD ir įkėlimo laiko panaikinimą naudojant naujos kartos konsoles įgijo tiek daug traukos, nes tai gali padaryti tokius didžiulius skirtumus bet kuriame žaidime (ypač atvirame pasaulyje), bet štai Tsushima vaiduoklis, veikia pozityviai archajiška aparatūra, jau suteikiant mums skonį, koks tai jausmas.

Kaip dažnai mes nekantriai laukėme, kol žaidimas bus įkeltas, kai greitai keliaujate iš vienos vietos į kitą? Kaip dažnai mes neramiai tikrindavome savo telefonus laukdami žaidimo, kuris mus vėl sugrąžins į veiksmą po mirties? Kaip dažnai laukėme, kol žaidimas įkels visą pasaulį po to, kai jį paleidžiame? Per dažnai, tiesa? Tik pagalvok apie juokingai ilgą laiką Red Dead Išpirkimo 2 verčia laukti kiekvieną kartą, kai įkeliate išsaugojimą.

Tsushimas vaiduoklis užtikrina, kad prastovos laikas būtų kuo mažesnis. Dar įspūdingesnis už žaibišką pakrovimą yra tai, kad jis dirbtinai pailgintas. Kūrimo metu „Sucker Punch“ pastebėjo, kad žaidimas įkeliamas taip greitai, kad vos liko laiko perskaityti patarimus, kuriuos žaidimas jums pateikia, ir jie turėjo iš tikrųjų išplėsti tie įkrovimo laikai. Kokia raganų magija leidžia jiems tai padaryti PS4?

Pastaba: Šiame straipsnyje išreikštos nuomonės yra autoriaus ir nebūtinai atspindi GamingBolt kaip organizacijos požiūrį ir neturėtų būti jai priskirtos.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas