XBOX

Anodyne 2: Извештај за враќање во порта прашина - Xbox Series S

Нема премногу игри како Анодин 2: Враќање во прашина. Грубата и солидна оригинална естетика на PlayStation не е нешто што повеќето гејмери ​​можат да го задоволат. Авангардната наративна и рефлексивна, интроспективна приказна сместена во надреалистички, речиси вонземски пејзаж може да ги одврати повеќето луѓе. Ставањето на времето во Анодин 2 ќе открие дека е длабоко лично и духовно уметничко дело.

И покрај тоа што е нумерирано продолжение, Анодин 2 е многу своја работа. Играњето на оригиналот не е од суштинско значење, бидејќи првата игра беше поблиску до тоа да биде полигон за програмерите да експериментира со концепти кои се дополнително обработени во Врати се во Прашина. Станува збор за чудна одисеја која меша неколку стилови на игра, поставена на многу релаксирачки и амбиентален синтетички саундтрак.

Откако беше објавен на компјутер во 2019 година, Анодин 2 е пренесен на други платформи. Додека нашите преглед бидејќи ја покрива оригиналната верзија за компјутер, овој извештај ќе ја истражи конверзијата на Xbox Series S. Како оваа ретро-стил 3D авантуристичка игра го користи Unity моторот на најновата конзола Xbox? Колку само зголемувањето на спецификациите ѝ користи на оваа авантуристичка игра инспирирана од PlayStation?

Анодин 2: Враќање во прашина
Развивач: Analgesic Productions / Мелос Хан-Тани
Издавач: Раталајка
Платформи: Windows PC, Linux, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S (прегледан)
Датум на издавање: 12 август 2019 година (Windows PC, Linux, Mac), 18 февруари 2021 година (Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S)
Играчи: 1
Цена: 19.99 УСД

Анодин 2: Враќање во прашина е многу уникатна и посебна игра. Искуството на моменти е многу слично на соништата, а правењето смисла на работите е залудно.

Апсорбирање на атмосферата и дешифрирање на значењето зад нештата како случајната перална за автомобили во долината или дека главниот лик може да се трансформира во автомобил како Мајкл Џексон во Месечината е само нешто што постепено ќе се прифаќа. Нема да биде ни најчудната работа во играта.

Концептите и чудните слики не се случајни. Постои основна тема што ги поврзува овие идеи и ништо од тоа не е случајно. Сето тоа изгледа многу намерно, а тоа може да се докаже со претходната игра каде беа истражени неколку исти идеи.

Светот во Анодин 2 умира од чума на прашина во воздухот што ги гуши жителите, кои слободно може да се опишат како „луѓе“. Самата прашина може да биде метафора на она што сите бевме; целата материја која потекнува од ѕвездената прашина. Спасителот е создаден од божиците кои ќе ја исчистат светската прашина, што исто така ненормално ја зголемува емоционалната состојба на домаќинот.

Nano Cleaner Nova е божествената алатка на Божиците, способна да се намали до големина на клетка и да влезе во оние кои се заразени со прашина. Како микроскопски маѓепсник, играта се префрла на 2D акциона игра со пиксели над глава. Овие делови се многу традиционални Zelda-како зандани, со многу прекинувачи за вклучување и еколошки загатки за решавање. Од целиот Анодин 2 искуство, ова е најконвенционалното што го добива.

И покрај тоа што не ги полни длабочините на гнасните души на луѓето, Анодин 2 се стреми да личи на рана 3D игра од ерата на PlayStation, комплетирана со буци и нерамни рабови. Навидум, развивачот направи се за да се осигура дека сите модели имаат низок број на полигони и дека текстурите ќе бидат пикселирани. Сепак, тој е неограничен од помалку посакуваните ограничувања како растојанието за цртање, ниската стапка на слики или искривувањето на текстурата.

Колку е посветен Анодин 2 во реплицирањето на раната 3D графика на PlayStation? Напорот е главно на ниво на површината, а ова повеќе изгледа како ова да е дизајнирано од некој кој или не пораснал со раните 3D игри или не ја завршил својата домашна задача. Иако, сепак изгледа добро.

Текстурите не се уметнички дизајнирани и поверојатно се текстури на акции од продавницата Unity. Тие се со превисока резолуција во повеќето случаи и често се судираат со други текстури кои се многу ниски. Исто така, се чини дека има некои напредни ефекти на засенчување кои се применуваат на многу површини.

Овие блескави и треперливи авиони, секако, изгледаат впечатливо, а бурната шема на бои предизвикува некои ЛСД ретроспективи. Можеби не е автентичен став за естетиката на PlayStation, но Анодин 2 изгледа многу впечатливо и го прави добро својот амбиент како сон и надреален.

Употребата на визуелни визуелни елементи во ретро стил значи дека визуелните снимки со мала верност ги заматуваат деталите, дозволувајќи им на имагинациите да ги пополнат празнините и сублиминално да нè натераат да размислиме што претставува сликата. Анодин 2 прави широка употреба на светлосни ефекти во реално време, нешто што PlayStation никогаш не можеше да го направи, а гледањето на овој ефект во игра што се обидува да го имитира искуството остава изненадувачки впечаток.

Некои области имаат многу посебна атмосфера и користат осветлување за да создадат расположение. Честопати боите се брилијантни, а сенките додаваат многу длабочина на секоја сцена. Импресивно, програмерите имплементираа спекуларни нагласувања на многу ликови и предмети. Површините ќе се отстранат како многу мазен изглед и ќе светат светло на екстремитетите.

Текстурите насекаде користат широк спектар на стилови и техники за уметниците да ја пренесат својата поента. Резултатите се измешани, и не е сигурно дали овој куп пристапи е намерен. Некои примероци на текстури се чини дека се грубо исцртани детали што се направени во Photoshop, а потоа биле направени како алфа слој, само за случајно да се применат на 3D мрежа.

Вистинските текстури на PlayStation беа ефективно пикселна уметност со максимални 256 пиксели со 256. Ова тешко ограничување е игнорирано во Анодин 2, каде што програмерите одат насекаде. Хаотичниот и луд хаос на стилови ја додаваат атмосферата на чуден и шармантен начин. Штета е што самите модели на ликови можат да бидат прилично грди.

Огромно мнозинство од актерската екипа и NPC се многу апстрактни дизајни со намерно вкочанети движења. Дизајнот на ликовите на Нова остава многу да се посакува. Поради некоја причина, нејзината анатомија наликува на неформален хобит и има многу широки раменици. Изгледа како да има опуштени црева, што се коси со идејата дека таа наводно е детска. Таа на крајот изгледа многу постара отколку што би требало да биде.

Благодарение на дизајните со низок поли и низок рез, обемот на работа на визуелните слики е многу мал. Работењето на Xbox Series S воопшто не е проблем, и Анодин 2 функционира беспрекорно. Како што се очекуваше; ова работи со совршени 60 слики во секунда. Нема опции или поставки за дотерување; секој визуелен аспект е поставен во камен.

Од намерните назабени рабови, до калливите текстури слични на фекалии; ништо не може да се прилагоди. Што Анодин 2 потребни се некои CRT филтри, па дури и шејдер кој дополнително ќе го имитира начинот на кој игрите на PlayStation користеа лажни осветлување.

Импресивно, Анодин 2 нуди изненадувачка количина на контрола на камерата. Некои од околините може да бидат огромни и разновидни, а можноста да се повлече камерата подалеку од Nova помага да се добие многу подобар поглед на земјата.

Спротивното е исто така точно во тесните места, каде на Нова би и било подобро со играчот да ја зумира камерата поблиску. Големиот степен на контрола на камерата е импресивен и овозможува одлична игра за време на некои платформер секвенци.

Кога поминувате низ големите зони со големи брзини во автомобилската форма на Нова, со подалеку камерата, стапката на слики никогаш не паднала. Ова се очекува за игра која беше јасно наменета за платформи со ниски спецификации. Она што не се очекуваше беше само колку брзо Анодин 2 ги вчитува областите помеѓу зоните. Времето на вчитување е речиси како брзо трепкање да бледне во црно што веднаш ја вчитува областа.

Мирниот надреален синтетички партитури сличен на Casio прави многу работа за да ја продаде еклектичната атмосфера. Кога се движите наоколу во 3D надземниот свет, амбиентот често се чувствува замислен и смирувачки поради стилот на композиторот. Тоа е остар контраст со повозбудливиот и поенергичен стил на чиптјун во 2D секвенците над глава.

Никогаш немаше никаков сомнеж во тоа Анодин 2: Враќање во прашина би изгледал и работи токму онака како што замислил дизајнерот на Xbox Series S. Се чувствува многу тесно и реагира во секое време; 2D акционите секвенци особено немаат забележително влезно задоцнување.

Единствениот погрешен чекор е недостатокот на графички поставки за да се поттикне ретро привлечноста понатаму. Дури и HD менијата и фонтовите можеа да користат повеќе пикселирани и ниски рез опции. Можеби тоа не е најточниот приказ на визуелните слики во стилот на PlayStation (вистинските игри на PlayStation често изгледаа подобро), но Анодин 2 има карактеристична атмосфера што го вовлекува корисникот во неговиот чуден пејзаж.

Anodyne: Return to Dust беше прегледан на Xbox Series S користејќи копија за преглед обезбедена од Ratalaika. Можете да најдете дополнителни информации за политиката за преглед/етика на Niche Gamer овде.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче