Вести

Правење историја – програмерите зборуваат за добата на империите IV

Прашања и одговори со Квин Дафи, директор на игри, Age of Empires IV и Адам Исгрен, креативен директор на франшиза, World's Edge

Франшиза The Age of Empires (која исто така вклучуваше спиноф Возраст на митологијата) е една од најпопуларните серии на стратегии во реално време направени некогаш, и со случајни фанови и со конкурентни играчи. Комбинирајќи ја пристапноста со речиси бескрајната стратешка длабочина и можност за повторување, не е тешко да се разбере зошто. Relic Entertainment штотуку излезе - 16 години подоцна последната рата - Возраст на империите IV, и разговаравме со тимот за развој за некои од предизвиците и успесите со кои се соочија додека ја преместија својата игра од зачнување до завршување.

Се разбира, многу се променија во последните две децении. Светските култури и нивниот придонес во историјата, нивните борби и сложености се поочигледни, а старите пристапи за раскажување на нивните приказни нема да функционираат. „Нам ни беше важно тимот да се правда со културите претставени во играта бидејќи застапеноста и идентитетот во игрите не се важни само за нашата заедница, туку и за светот во целина“, велат програмерите. „За да го направиме тоа, работевме со експерти од многу области и многу земји за да претставиме автентичен контекст за нашите мисии и животите на луѓето кои се вклучени. Ние користиме висококвалитетни документарни филмови за врамување на мисии - или следејќи ја историската наративност или нурнувајќи во интересни детали од животот во тоа време. Работевме и со лингвисти за да обезбедиме говор на единицата соодветен за периодот, како и со историчари, експерти за оружје и оклоп и многу други“.

Уметност, артефакти и фаќање раце за историјата

Дел од раскажувањето на тие приказни е преку кампањата за еден играч на играта, која тимот ја нарекува „Раце на историјата“. „Ние сакаме да кажеме дека историјата е исто толку интересна како и луѓето кои ве научиле за неа. Нашата цел беше да ја „хуманизираме историјата“ преку нашите видеа „Hands on History“ и да им дадеме на играчите нешто подлабоко како дел од кампањата за да им помогнеме да разберат како минатото се поврзува со модерното време и луѓето што го живееле. Се разбира, вниманието на Age of Empire IV на деталите блеска во неговата уметност и графика. „Количината на длабочина донесена до единиците и зградите за секој град беше навистина предизвикувачки и возбудлив; поуникатна архитектура и украсување на детали кога играчот ќе старее. Има некои теми и интересни набљудувања што ги користевме за да го развиеме стилот и презентацијата. Златото беше вообичаена основа за валута за скоро сите наши civs - се користеше во уметноста и украсени артефакти и се користеше во илуминирани ракописи, така што не беше тешко да се размислува за користење на многу места во нашата игра, како во UI и во нашите историски филмови. За да ја одржиме визуелноста современа, ја оставивме да виси во воздухот како да е зголемено VR искуство, како преклопување на меморијата на духови на она што беше таму и што е таму“.

Age of Empires излегува со осум почетни цивилизации, кои иако се релативно мал број, успеваат да опфатат широк опсег на географија, култура, политика и воена историја. Програмерите отворија прозорец во процесот на одлучување со кои civs да започнат. „Сакавме да го поврземе минатото со сегашноста како една од нашите визии за играта, па ги разгледавме граѓанските организации кои, во многу случаи, преживеале од раниот среден век до денес, или имале длабоко и трајно влијание врз тоа како нашите светот изгледа денес. Исто така, сакавме да ја поврземе географијата од исток кон запад низ Евроазија. Цивилизација како Монголите ни овозможува да ги прикажеме Кинезите на Исток и европските граѓани на Запад. А потоа е кампањата. Кога додавате цив, сакате да им најдете природен партнер во наративот како Англичаните и Французите, или Русите и Монголите. И, конечно, има само „кул“ фактор – какви фасцинантни, интересни единици или културни елементи имаат што би им се допаднале на играчите и би функционирале добро во играта“.

Изработка на сите машини за работа

Еден од најкомплексните групи на одлуки се вртеше околу тоа што механиката на RTS да ја задржи, промени или додаде. Age of Empires IV на почетокот се чувствува механички многу слично со другите игри во франшизата, но има значајни нови дополнувања и суптилни промени во основите. „Списокот на отфрлени механики и системи е прилично значителен. Пробавме секакви работи во различни периоди. пробавме некои прилично нови економски механики кои беа интересни, но потешко да се анализираат и да се разберат начинот на кој основните „ресурси за собирање селани“ е веднаш разбирлив. Го гледавме времето како фактор на мапата, како што е дождот што може да го зголеми производството на вашите прехранбени ресурси. Разгледавме како се градат градовите и како се добиваат бонусите од постоењето згради во близина на други згради. На крајот на краиштата, критичкото упатство за нас беше да одговориме на прашањето „Дали оваа функција прави играта да се чувствува повеќе или помалку како возраста“. Играта мораше да се чувствува како искуство на Age of Empires. Покрај тоа, требаше да ја направиме играта да работи на навистина широк опсег на спецификации на машината, од интегриран лаптоп со графичка картичка до моќна опрема за игри што може да направи 4k. Системите за играње игра, броевите на единиците и влијанието врз симулацијата очигледно е навистина важно за севкупните перформанси.

Програмерите, исто така, зборуваа за некои идеи кои беа разгледани, но конечно, отфрлени поради една или друга причина. „Премногу рандомизација во случаите ги прави игрите на RTS потешки за балансирање или разбирање. Обидот да се додаде влијанието на ефектите од реалниот свет на животната средина често може да направи играта да се чувствува случајно или казнено за играчите, а тоа беше нешто со кое игравме и на Age of Empires IV. Но, секоја одлука што ја носи тимот – успешна или не – е шанса да дознае повеќе за играта и заедницата. Бидејќи игрите на RTS имаат навистина долг живот, имаме шанса да направиме промени, да ја подобриме нашата поддршка, да обезбедиме повеќе од она што заедницата би го сакала и да го подобриме искуството на играта со текот на времето.

Како што забележаа програмерите, стратешките игри во реално време се жанр каде што производот што се објавува често само навестува што ќе стане. Прашавме за плановите за додатоци како уредувач на карти и дополнителни цивилизации. „Тимот е возбуден да објави дека модовите доаѓаат во „Age of Empires“ IV на почетокот на 2022 година, дозволувајќи им на играчите да играат како што сакаат со алатките за содржина генерирана од корисниците за сопствени игри. Останете присутни бидејќи ќе имаме повеќе да споделиме во наредните недели и месеци за новите содржини и функции во Age of Empires IV“.

Можете да го прочитате нашиот целосен преглед на Age of Empires IV токму овде на COGconnected.com и сакаме да ги слушнеме и вашите размислувања за играта!

Ви благодариме што го задржавте заклучен на COGconnected.

  • За неверојатни видеа, посетете ја нашата страница на YouTube ТУКА.
  • Следете нас на Твитер ТУКА.
  • Нашата страница на Фејсбук ТУКА.
  • Нашата страница на Инстаграм ТУКА.
  • Слушајте го нашиот подкаст на Spotify или каде и да слушате подкасти.
  • Ако сте љубител на косплеј, проверете повеќе од нашите функции за косплеј ТУКА.

Пост Правење историја – програмерите зборуваат за добата на империите IV се појави прв на COG поврзан.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче