Nieuws

Blue Fire Review (PS4) – Een 3D-platformgame die te veel leunt op imitatie

Blauw vuur PS4 beoordelen Blue Fire is een 3D-actieplatformgame en een commerciële debuutrelease van de Argentijnse indie-ontwikkelaar ROBI Studios, en het is veilig om aan te nemen dat er meer dan een paar Nintendo fans op zijn ontwerppersoneel.

Ontwaken in Penumbra's verlaten kasteel - dat besmet is met een gevaarlijke zwarte smurrie die uit de muren sijpelt - is onze hoofdrolspeler Umbra uitgerust met weinig meer dan zijn mantel en zwaard; zoals Link ontelbare keren in The Legend of Zelda heeft bewezen, is dat alles wat je nodig hebt om plezier te hebben, toch?

Blue Fire PS4 recensie

Ombre in Penumbra

Mechanisch gezien is Blue Fire een degelijk spel met een overvloed aan speelse hulpmiddelen en bewegingsopties die de basis leggen voor wat een klassiek avontuur zou kunnen zijn. Het schiet echter tekort in zijn ontwerp en haalt niet de hoge standaard die het nastreeft in bijna elk aspect van zijn gameplay - of het nu gaat om gevechten, puzzels of platformacties.

De gevechten zijn aanvankelijk lastig dankzij de moeilijk leesbare visuele aanwijzingen van vijanden, waardoor het moeilijk te herkennen is wanneer ze op het punt staan ​​aan te vallen. Na die leerperiode met elk type vijand, wanneer je hun weggeefroutines hebt geleerd, blijft het gevecht frustrerend onhandig vanwege een schild dat je gezondheidsbalk beschermt, maar je toch kwetsbaar maakt om van een richel te worden gestoten met een slag van het zwaard van een vijand . Het is meestal veiliger om de dash-knop te gebruiken om uit lastige situaties te komen, in plaats van te proberen ze met je schild te doorstaan, waardoor die specifieke monteur nutteloos wordt.

Gedurende het spel vind je meer dan een dozijn kleine kubussen die bekend staan ​​als Void Entrances. Deze dienen als portalen naar een verre wereld met elk een op zichzelf staand niveau, schijnbaar afleidend van de The Legend of Zelda-inspiratie en in plaats daarvan een eerbetoon aan de geheime niveaus van Super Mario Sunshine. Er zijn geen vijanden om van te spreken en het zijn gewoon je platformvaardigheden die op de proef worden gesteld.

Dit is een leuke afwisseling van het tempo van de puzzels en gevechten, en houdt de dingen zeker de hele tijd fris, maar wees erop voorbereid dat je geduld op de proef wordt gesteld, want deze komen met hun eigen unieke frustraties.

Umbra's beweging is op zijn best opmerkelijk snel (in het slechtste geval ronduit grillig), maar het levelontwerp lijkt dit niet te verklaren in zijn vaak minuscule platforms. Deze kunnen razend lastig zijn om consequent op te landen en dit wordt alleen maar verergerd door het ontbreken van een prominente schaduw onder je personage, waardoor het bijzonder moeilijk is om te beoordelen waar je op het punt staat te landen in een 3D-ruimte.

Ik moet zeggen dat ik behoorlijk wat driftbuien naar Blue Fire heb gegooid, omdat ik bij de laatste horde tekort was geschoten en meer dan een paar keer rechtstreeks naar het begin van een scenario werd gestuurd. Gelukkig is er binnen deze op zichzelf staande werelden geen 'game over'-status en bent u vrij om het podium tot in het oneindige opnieuw te proberen.

Hetzelfde geldt niet in de bovenwereld en ook niet in de kerkers van Blue Fire. Als je je gezondheidsbalk leegraakt, is het spel meteen voorbij en ga je terug naar respectievelijk het vorige checkpoint of de ingang van de kerker. Opgeloste puzzels blijven opgelost, maar vijanden respawnen en, in a Demon's Souls-net als mode, moet je je voorraad Ore - de in-game valuta van Blue Fire - terughalen van waar je eerder stierf.

Je zult de zelfbenoemde "hardcore" (lees: poortwachter) menigte hebben die roept dat dit een ontwerpkeuze is, en als ik het niet kan hacken, kan ik onmogelijk een gamejournalist zijn. Uiteindelijk is er geen excuus voor een ontwikkelaar die ervoor kiest om de tijd van de speler niet te respecteren door ze te dwingen vijanden te verslaan die ze al hebben verslagen, en platformuitdagingen te overwinnen die ze al hebben overwonnen, als een straf voor het sterven door toedoen van een einde van -kerker baas.

In games waar de speler verantwoordelijk kan worden gehouden voor hun vroegtijdige overlijden, is dit: macht acceptabel zijn. Wanneer de gevechten zo onhandig zijn als hier - met het richtsysteem dat bijna willekeurig opgesloten vijanden uit het oog verliest en bepaalde vijanden willekeurig exploderen in een nederlaag - voelt het als weinig meer dan een gedateerd spelontwerp.

Al het bovenstaande is op zijn zachtst gezegd teleurstellend, vooral wanneer Blue Fire er vanaf het oppervlak zo veelbelovend uitziet, en zeker een sprankje charme vertoont in de personages die je onderweg tegenkomt.

Een vroege ontmoeting stuurt je op een reparatiezoektocht naar een man die dol is op liften. Het is een eenvoudige taak om de lift te vinden en een ander personage te betalen om de reparaties uit te voeren, maar als je Ore tekort hebt, kun je met hem onderhandelen en beloven hem later het dubbele te betalen, wat leidt tot een echt komisch moment wanneer je elkaar ontmoet op en u weigert nog steeds te betalen. De NPC-monologen zijn echt van topklasse en een hoogtepunt in een verder frustrerende game.

Nu zou het geen Zelda-kloon zijn als het geen onderliggend RPG-systeem had dat nieuwe vaardigheden verleent naarmate je verder komt. De meer bruikbare doen de weegschaal in jouw voordeel kantelen door extraatjes toe te staan ​​zoals het verdubbelen van de hoeveelheid erts die je verzamelt, of het teniet doen van valschade, terwijl andere minder nuttig zijn: ik lachte echt hardop toen ik de power-up ontgrendelde die Umbra's verhoogt standaard bewegingssnelheid - alsof de beweging van het spel niet al te snel was!

Blue Fire-pakketten in elementen van enkele van de beste games die er zijn - namelijk de The Legend of Zelda-serie - maar je moet geen imitaties accepteren. Het wordt gelanceerd op PlayStation 4 op hetzelfde moment als Skyward Sword HD, maar laat je niet misleiden als je geen toegang hebt tot Nintendo's hardware - dit is geen geschikt alternatief.

Blue Fire is nu uit op PS4.

Review code vriendelijk verstrekt door PR.

De post Blue Fire Review (PS4) – Een 3D-platformgame die te veel leunt op imitatie verscheen eerst op PlayStation Universe.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop