Nieuws

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – 'Veel ruimte om verder te verbeteren wat we hebben bereikt'; OMM-ondersteuning komt eraan

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

De preview van Cyberpunk 2077 Path Tracing-technologie is nu uit, uitgebracht als onderdeel van titelupdate 1.62 (die ook ondersteuning voor NVIDIA DLAA en Intel XeSS heeft toegevoegd), en het is volkomen glorieus, met verreweg het meest geavanceerde verlichtingssysteem dat tot nu toe in een moderne game is gezien, terwijl het ook met vloeiende framesnelheden draait op NVIDIA's GeForce RTX 40-serie GPU's.

Naast de tests van de benchmark-modus, heb ik door Night City gezworven in reguliere open-wereld gameplay en was ik verbaasd over de consistentie van de framesnelheid en frametijden. Om de maximale visuele impact te bereiken, raad ik aan om te installeren Halk Hogan's HD herwerkte projectmod omdat het veel texturen verbetert met bijna geen invloed op de prestaties.

Voorafgaand aan het debuut van de Cyberpunk 2077 Path Tracing-technologiepreview, kon ik Jakub Knapik (Global Art Director bij CD PROJEKT RED) interviewen om het werk achter de schermen aan deze monumentale upgrade te bespreken en wat daarna komt, zoals de implementatie van een andere prestatiebevorderende functie geïntroduceerd met de Ada Lovelace-architectuur: Dekking microkaarten.

cp-2077-capframe-hd-geschaald-5032000

De Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode is uitgebracht als een path-tracing Technology Preview. Kunt u precies uitleggen wat dat betekent?

Bijna twee jaar lang werkten we samen met Nvidia aan een totaal nieuwe weergavetechnologie zoals die wordt gebruikt voor visuele effecten in films en animaties, met als doel om het mogelijk te maken om vergelijkbare kwaliteit in realtime te ervaren in Cyberpunk 2077. is een dramatisch andere manier om licht en reflectie in onze game te berekenen die niet langer afhankelijk is van systemen zoals reflectiesondes, GI-sondes of schaduwbudgetten, die de basis vormen van de meeste real-time oplossingen. Als gevolg hiervan was het een enorme inspanning om een ​​ongelooflijk omvangrijke en complexe game te maken die al was uitgebracht met dat paradigma in gedachten. Er waren tal van randgevallen die de vorige technologie creëerde en waar we omheen moesten werken bij het implementeren van de nieuwe aanpak. Maar zelfs in het stadium waarin we ons nu bevinden, is de ervaring al behoorlijk opmerkelijk. Zo erg zelfs dat we besloten hebben om het uit te brengen als Technology Preview — een functie die we markeren als werk in uitvoering, maar al leuk om te gebruiken wanneer de update uitkomt. Natuurlijk zijn we van plan om aan de technologie te blijven werken, deze gaandeweg verder te verfijnen en aan te passen aan onze behoeften.

Toen RT: Overdrive Mode voor het eerst werd aangekondigd, zou deze uit de volgende functies bestaan: RTXDI, multi-bounce indirecte verlichting en reflecties, raytraced-reflecties met volledige resolutie en verbeterde PBR-verlichting. Zijn deze nu allemaal beschikbaar met de update van 11 april?

Absoluut. We hebben de hele verlichtings- en reflectiepijplijn fundamenteel vernieuwd met een uniforme weergave van indirecte verlichting, maar ook volledig vernieuwde directe verlichting met het gebruik van RTXDI. Samen zorgen ze voor een zeer nauwkeurige en bijna onbeperkte wereldpresentatie.

We wilden de visuele getrouwheid van de game echt tot het uiterste opvoeren. Zoals ik al eerder zei, is er echter genoeg ruimte voor verdere verbetering van wat we tot nu toe hebben bereikt, en we zijn van plan om aan de oplossing te blijven werken met onze toekomstige games in gedachten.

Van alle nieuwe technologieën in de Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview, als je de meest impactvolle zou moeten kiezen, welke zou je dan kiezen en waarom?

Eerlijk gezegd is het moeilijk om er maar één te kiezen, en ik denk dat het belangrijk is om te begrijpen hoe deze systemen samenwerken. RTXDI is verantwoordelijk voor directe verlichting, wat betekent dat het verantwoordelijk is voor het geven van informatie over het licht dat van een bron komt en een oppervlak raakt. Voorheen was schaduwen een zeer pijnlijk onderdeel van het proces. In games gebruiken we een schaduwbudget, wat betekent dat we alleen schaduwen kunnen werpen van zorgvuldig geselecteerde lichten in onze game. In veel gevallen gebruiken we ook zeer onnauwkeurige schaduwkaarten. Dus stel je een drukke straat voor, met slechts een paar lichten die een schaduw kunnen werpen, terwijl de meeste alleen door objecten heen schijnen, waardoor ze er erg onrealistisch uitzien en los staan ​​van de omgeving. Met RTXDI krijgen we tot duizend of zelfs meer lichten die superrealistische zachte schaduwen op het scherm werpen. Vrijwel elk licht dat je ziet werpt schaduwen. Dat is een fundamentele verandering in realisme, diepte van de scène en dimensionaliteit. Maar het is ook een cruciaal element als we aannemen dat elke lichtbron, of het nu een lamp, neon of scherm is, een indirecte verlichting uitzendt, wat betekent dat licht weerkaatst op oppervlakken in de wereld. Zonder de juiste schaduwen in het gedeelte Directe verlichting, zou het gedeelte Indirecte verlichting totaal verkeerd en onrealistisch aanvoelen. Door beide delen met elkaar te verbinden, konden we Path Tracing zo realistisch mogelijk pushen.

Uw GDC 2023-lezing was getiteld 'Bringing Path Tracing into Nighty City'. Gebruikt u de nieuwe Path Tracing SDK? Wat waren de uitdagingen bij het ombouwen van uw bestaande pijplijn met een Path Tracing-benadering?

We gebruiken dezelfde technologie als die in de SDK. Ik heb het al eerder genoemd - kortom, het drastisch veranderen van de benadering van weergave voor een enorm en complex open-wereldspel, en een al uitgebracht spel, is allesbehalve eenvoudig. Het goede nieuws was dat we vanaf de eerste dag van de ontwikkeling van zowel Cyberpunk 2077 als de REDengine-iteratie die voor de game werd gebruikt, fysieke correctheid najagen in de manier waarop we de verlichting structureerden. Dit betekende dat ons dag- en nachtsysteem is gebaseerd op praktijkmetingen en dat de lichten binnen min of meer realistische haakjes vallen. We hebben ook materialen gebruikt die gebaseerd zijn op PBR-kaarten. Alle beslissingen die we hebben genomen, hebben hun vruchten afgeworpen in onze Ray Tracing-implementatie voor de release van de game, en Ray Tracing: Overdrive is de volgende stap in de evolutie van de beelden van de game, mogelijk gemaakt door de aanpak die we vanaf het begin hebben gevolgd . Toch pasten veel oplossingen die we in het verleden gebruikten en die hybride weergave ondersteunden, niet goed bij de schonere, juistere en uniformere resultaten die Path Tracing naar voren bracht. Dus in veel gevallen was werken in de motor hetzelfde als navigeren door een mijnenveld en onderweg de mijnen ontwapenen. Over het algemeen denk ik dat de grootste worsteling het aanpassen van het systeem was, zodat de zeer complexe wereld van Cyberpunk 2077 op een performante manier werkt en de kwaliteit van de signalen goed genoeg is om ruis te onderdrukken om het goed aan te pakken.

cp-2077-path-tracing-auto-geschaald-9617847

Welke eventuele gerasterde elementen blijven in de RT Overdrive-modus?

We gebruiken momenteel nog steeds voorwaartse weergave die buiten het Path Tracing-domein stapt en volumetrie wordt uiteraard ook afzonderlijk weergegeven. We werken echter nog steeds aan de definitieve oplossing voor beide gebieden voor onze volledige release. Vooral de aanvallers zijn lastig, omdat hun energie vaak afsteekt tegen de context van de wereld. Forwards vertrouwen op reflectiesondes in onze game en de daarin opgeslagen gegevens verschillen drastisch van de nauwkeurige wereldweergave die Path Tracing biedt.

NVIDIA zei dat Shader Execution Reordering (SER) wordt ondersteund in de Cyberpunk 2077 Path Tracing-modus. Was de implementatie snel en waren de voordelen het waard?

Ik weet niet meer precies hoeveel tijd we nodig hebben gehad om SER te implementeren, maar ik geloof dat het redelijk soepel is verlopen, om eerlijk te zijn. Het belangrijkste voordeel dat hiermee gepaard gaat, is een grote winst in de snelheid die we krijgen. Ik denk niet dat we Path Tracing op een performante manier kunnen laten werken zonder alle beschikbare tools te gebruiken om alle winst die we kunnen behalen te maximaliseren. Al die individuele technologieën dragen echt bij aan het creëren van de oplossing.

Ben je van plan om ook te profiteren van de resterende optimalisaties die zijn geïntroduceerd met de Ada Lovelace-architectuur, zoals Displaced Micro-Mesh (DMM) en Opacity Micro-Maps (OMM)?

We werken momenteel aan de implementatie van OMM, maar ik ben er niet helemaal zeker van wat onze beslissing met betrekking tot DMM zal zijn. Het is zeker een revolutionaire technologie die het scherm ongelooflijk natuurgetrouw maakt, we moeten gewoon zien hoe praktisch het voor ons zou zijn, rekening houdend met de staat waarin we de game momenteel hebben.

Er wordt algemeen aangenomen dat DLSS 3/Frame Generation de enige manier zal zijn om Cyberpunk 2077 Path Tracing te ervaren met vloeiende framesnelheden en hoge resolutie (4K). Is dit correct? Op basis van uw testen, hoeveel meer belastend is het in vergelijking met de vorige Psycho-instelling?

Dat zou ik zeggen. De realiteit is dat Path Tracing erg veeleisend is voor hardwareprestaties en dat het echt een oplossing van de toekomst is. De markt is nog niet verzadigd met kaarten die dit gemakkelijk kunnen ondersteunen. DLSS 3/Frame Generation verdubbelt letterlijk bijna de framesnelheid op het scherm, en eerlijk gezegd is dat een zeer genereuze prestatiewinst. We zullen prestatie-aanbevelingen delen in de release-opmerkingen van onze update, aangezien we nog steeds de nodige informatie verzamelen over een spectrum van systemen.

Is Cyberpunk 2077 Path Tracing compatibel met RT-compatibele GPU's van andere leveranciers?

Absoluut, we hebben altijd aan onze Ray Tracing-oplossing gewerkt met een hardware-agnostische benadering. We willen onze spelers niet beperken tot slechts één leverancier en dat is niet anders met Ray Tracing: Overdrive. We bieden twee opties voor het gebruik van de weergavemodus. De ene is voor real-time game-ervaring voor de meer performante platforms, en de andere is beperkt tot de fotomodus. Beide modi werken op elk pc-platform dat geschikt is voor Ray Tracing, met één belangrijke specificatiebeperking om rekening mee te houden: de VRAM van uw grafische kaarten. We hebben een gedetailleerde beschrijving van de kwestie gegeven in onze release-opmerkingen.

Bedankt voor je tijd.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop