REVIEW

Van Demon's Souls tot Elden Ring: elke FromSoftware Soulsborne-game gerangschikt van eenvoudig tot moeilijk

 

Van Software Soulsborne Games
Foto: Bandai Namco, Sony Interactive Entertainment

De Soulsborne-games van FromSoftware staan ​​synoniem voor moeilijkheidsgraad. Het feit dat we het echter zo vaak hebben over de moeilijkheidsgraad van die games wanneer ze worden genoemd, betekent dat sommige gamers ervan uitgaan dat alle Soulsbornes even moeilijk zijn. Dat is echter niet helemaal juist.

Het ontwikkelen van videogames is één grote leerervaring. Elk nieuw project is het product van de fouten die een bedrijf in het verleden heeft gemaakt en wat ze hopen te bereiken in de toekomst. Die aanpak is duidelijk zichtbaar bij het bekijken van de evolutie van de Soulsborne-games van FromSoftware. Hun zoektocht om enkele van de meest boeiende en uitdagende actie-/avontuurtitels op de markt te produceren, heeft ertoe geleid dat ze in de loop der jaren geleidelijk enkele van de kernconcepten van het genre hebben verfijnd. Het heeft hen ook aangemoedigd om nieuwe manieren te vinden om hun games in evenwicht te brengen, terwijl ze er toch voor zorgen dat ze voldoende uitdagend zijn voor ervaren spelers. Dus hoewel veel van de games van de studio uiteindelijk behoorlijk moeilijk zijn, zijn sommige Soulsborne-games meer geschikt voor nieuwkomers, terwijl andere zelfs genre-veteranen meer bieden dan ze aankunnen.

Voordat we echter ingaan op deze ranglijst, zijn hier een paar punten om te overwegen:

  • Omwille van de conversatie hebben we opgenomen Sekiro en Elden Ring in deze ranglijsten. Hoewel de technische Soulsborne-referenties van beide games ter discussie staan, worden beide meestal spiritueel 'geadopteerd' als Soulsborne-titels tijdens discussies over het Soulsborne-tijdperk van FromSoftware.
  • Evenzo hebben we ervoor gekozen om 2009's te vermelden demon Souls en Demon's Souls remake als afzonderlijke games. Uiteindelijk werd vastgesteld dat elk voldoende saldowijzigingen bevat om afzonderlijke vermeldingen te rechtvaardigen
  • Deze ranglijsten zijn gebaseerd op de basisgames en niet op DLC, mods, fanpatches of aanvullende inhoud. Aangezien niet al deze games DLC of gelijke hoeveelheden DLC hebben, leek dat de eerlijkste manier om deze ranglijst te benaderen.

Met dat uit de weg, hier is hoe we elk FromSoftware Soulsborne-spel zouden rangschikken van gemakkelijk naar moeilijk.

8. Elden Ring

Elden Ring is van Software grootste Soulsborne-titel tot nu toe. Omdat die open-wereldgame fans van Soulsbrone zoveel meer opties biedt dan voorheen, betekent dat ook dat het meer manieren biedt om sommige uitdagingen gemakkelijker te maken dan ze anders zouden zijn geweest.

Sinds Elden Ring spelers kunnen de Lands Between op hun gemak verkennen, ze kunnen altijd avonturen beleven buiten de meer gebaande paden. Genoemde avonturen belonen ontdekkingsreizigers meestal met meer XP, valuta en krachtige items. Toegegeven, slijpen is een normaal onderdeel van elke Soulsborne, maar in Elden Ring, kunnen spelers veel vereiste kerkers en bazen bagatelliseren door gewoon te verkennen, zoveel XP te verdienen als nodig is en een nieuw wapen of drie te ontdekken.

Bovendien, terwijl spelers ook in de meeste Soulsborne-spellen kunnen spelen door een bondgenoot of twee op te roepen, Elden Ring stelt gamers ook in staat om Spirit Ash-bondgenoten op te roepen. In tegenstelling tot normale NPC-dagvaardingen, zijn Spirit Ashes er in verschillende vormen en kunnen ze zelfs worden geüpgraded. Hoewel niet elke Spirit Ash geschikt is voor elke gelegenheid, velen kunnen levensreddend zijn. Dat geldt vooral voor de krachtige Mimi Tear die, zelfs na zijn nerf, veel Elden Ring-spelers in staat stelde een soort "gemakkelijke modus" -optie te activeren voor baasgevechten.

Elden Ring biedt een aantal brutale optionele en late-game-uitdagingen, maar dit voelt nog steeds als de meest benaderbare FromSoftware Soulsborne-game tot nu toe.

7. Demon's Souls (2009)

De Demon's Souls remake behoudt veel van de mechanica uit de originele versie van het spel, wat het in theorie net zo moeilijk zou moeten maken. In plaats daarvan, de eerste versie van Demon's Souls is merkbaar gemakkelijker dan de meeste Soulsborne-titels, simpelweg omdat de gameplay-balans ... niet geweldig was.

Terwijl Donkere zielen was de game die FromSoftware en het Soulsborne-genre op de kaart zette, Demon's Souls was de echte steek van het bedrijf in het Soulsborne-concept (minus enkele spirituele voorgangers) en dat blijkt. De vijandelijke AI van de game was gemakkelijk te exploiteren en veel bazen gingen ten onder zonder veel gevecht. Het grootste probleem met Demon's Souls' moeilijkheidsbalans was de kracht van de helende items van het spel.

De meeste Soulsborne-games dwingen spelers het te doen met een beperkte voorraad helende kolven die bij checkpoints worden aangevuld. Echter, Demon's Souls in plaats daarvan lieten spelers vertrouwen op verzamelbare geneeskrachtige kruiden. Het probleem was dat het spel niet echt beperkte hoeveel geneeskrachtige kruiden spelers konden hamsteren. Hoewel gamers geen oneindige kruiden in hun zakken konden stoppen, konden ze de meeste secties bagatelliseren door genezende items te bewerken, treffers te tanken en vervolgens al hun verloren schade te helen terwijl ze nog steeds veel kruiden over hadden.

Hoewel spelers in het origineel niet onoverwinnelijk zijn Demon's Souls en nog steeds vrij gemakkelijk kunnen sterven, moeten ze zichzelf en hun verzameling genezende items opzettelijk een handicap geven om het spel echt moeilijk te maken. De vaak overweldigende magie en aanvalsopties op afstand maakten veel PvE-gevechten ook gemakkelijker dan ze zouden moeten zijn.

6. Dark Souls 3

De oorspronkelijke Donkere zielen was het product van de lessen die FromSoftware leerde tijdens het ontwikkelen Demon's Souls. Evenzo zou je kunnen stellen dat de studio alles heeft gebruikt wat het heeft geleerd tijdens het maken bloodborne ontwikkelen Dark Souls 3.

Op veel manieren, Dark Souls 3 is het gemakkelijkst Donkere zielen spel omdat FromSoft veel van de kleine problemen uit eerdere inzendingen had gladgestreken. Gevechten in dat spel zijn veel gepolijster en sneller dan in het was Donkere zielen en Donkere zielen 2. Hetzelfde kan gezegd worden van bloodborne, maar in tegenstelling tot die titel, Dark Souls 3 beschikt over veel meer defensieve opties (zoals krachtige schilden) en pareert die niet afhankelijk zijn van munitie.

Over het algemeen, Dark Souls 3 bood meer manieren om de moeilijkste uitdagingen van het spel aan te gaan. De spreuken van de game waren niet gebaseerd op beperkte ladingen, wat betekende dat spelers schadelijke bouten konden laten regenen, hun mana konden vullen met een speciale Estus Flask en hun magische aanval konden voortzetten. Bovendien introduceerde de game Weapon Arts, die ook afhankelijk was van mana en melee-georiënteerde spelers wapengebonden vaardigheden gaf die nieuwe gevechtswegen opende. Waarom wachten tot een afgeschermde vijand zijn wacht laat vallen als je een katana hebt die schilden kan doorboren?

Voor Elden Ring, Dark Souls 3 was het hoogtepunt van alle lessen die FromSoftware leerde tijdens het produceren van Soulsborne-games. Dat leidde tot een aantal essentiële verbeteringen in de kwaliteit van leven die Dark Souls 3 het meest toegankelijke spel in de Donkere zielen franchise en misschien wel de gemakkelijkste.

5. bloodborne

bloodborne was voor veel gamers een aangename verrassing. Na de ietwat teleurstellende Dark Souls 2, bloodborne heeft de wijdverbreide belangstelling voor Soulsborne-titels echt nieuw leven ingeblazen door het genre te verbeteren zoals het was, terwijl het ook zijn eigen weg baande. Het hielp ook dat de game gemakkelijk het meest viscerale item in de FromSoftware-gamebibliotheek is.

De nieuwe ideeën en veranderingen in de gameplay van Bloodborne hadden echter op verschillende manieren invloed op de algehele moeilijkheidsgraad. Bijvoorbeeld, in de meeste Donkere zielen games, is agressief spelen de beste manier om een ​​vroege dood te sterven. In bloodbornemaar het is de beste manier om in leven te blijven. Ik bedoel dat vrij letterlijk, als bloodborne prominent aanwezig was een nieuw gevechtsmechanisme waarmee spelers grote delen van hun gezondheid kunnen herstellen door middel van goed getimede aanvallen.

Terwijl bloodborne spelers kunnen nog steeds genezen via beperkte gezondheidsflacons, ze kunnen ook in wezen jammeren om vijanden om het grootste deel van hun HP terug te krijgen (ervan uitgaande dat ze niet opnieuw worden geraakt of te lang wachten). Hoewel het uiteindelijk een soort risico-tegen-beloningssysteem was, maakte die monteur het over het algemeen een beetje gemakkelijker om in leven te blijven dan in andere Soulsborne-titels. Al die extra tijd die je doorbracht om niet dood te zijn, betekende dat je de extra tijd moest vinden die nodig was om enkele uitdagingen van het spel te overwinnen.

Terwijl bloodborne laat gamers niet echt defensief spelen vanwege het gebrek aan schilden, het gooit spelers een enorm bot door vijanden op te schalen. Hoewel dat hun intimidatiefactor verhoogt, maakt het hun aanvallen ook veel gemakkelijker te lezen dan in eerdere Soulsborne-titels. Spelers moeten misschien beperkte munitie gebruiken om vijanden te pareren, maar dankzij de ontwerpkeuzes voor het schalen van de vijand maakte de game het over het algemeen gemakkelijker om inkomende aanvallen te verkennen en indien nodig te pareren of te ontwijken.

4. Donkere zielen

Nadat FromSoftware klaar was met werken aan Demon's Souls, was het bedrijf in staat om van zijn fouten te leren en een over het algemeen superieure ervaring te produceren met Donkere zielen. Sommige van diezelfde verbeteringen verhoogden echter ook de moeilijkheidsgraad van dat nieuwe avontuur, maar niet om de redenen die je zou denken.

Op veel manieren, Donkere zielen is Demon's Souls maar met een overvloed aan verbeteringen van de kwaliteit van leven. Bijvoorbeeld, in plaats van de helft van je gezondheid te verliezen als je sterft in Donkere zielNaast al hun niet-uitgegeven exp/geld, verliezen spelers alleen hun valuta en de mogelijkheid om bondgenoten op te roepen (tenminste totdat ze de mensheid opofferen bij een vreugdevuur). Hoewel het natuurlijk een nadeel is om geen hulp in te roepen, betekent het vastzitten in die staat ook dat je niet door PvP-spelers kunt worden binnengevallen. Met andere woorden, er zijn momenten waarop je sterft in Donkere zielen kan aspecten van het spel zelfs een beetje gemakkelijker maken.

Hoewel veel van die verbeteringen helpen om Donkere zielen een vlottere algehele ervaring in vergelijking met Demon's Souls, zijn veel van de kerncomponenten van het spel gewoon moeilijker dan voorheen. Vijanden slaan harder toe, en zelfs een kleine bende kleine zwakkelingen kan spelers gemakkelijk verdoven in een oneerlijk en vroeg graf. Er zijn ook nogal wat gebieden in Donkere zielen die moeilijk goed te navigeren zijn, en de gemiddelde Donkere zielen baasgevecht is meestal moeilijker dan het gemiddelde Demon's Souls baas gevecht. Het gevecht tussen Ornstein en Smough biedt ook een van de meest opvallende moeilijkheidsgraden in de geschiedenis van Soulsborne

Het voelt echt alsof FromSoftware de QoL-verbeteringen heeft gebruikt die ze hebben aangebracht Demon's Souls als een excuus om te maken Donkere zielen moeilijker op andere gebieden. Dat is eigenlijk best indrukwekkend.

3. Dark Souls 2

Hidetaka Miyazaki geregisseerd Demon's Souls en de eerste Donkere zielen, maar toen trad hij tijdelijk af naar een supervisorrol voor Dark Souls 2. In de gedachten van veel fans had die verandering in leiderschap een negatieve invloed op het ontwerp en de moeilijkheidsgraad van die game, wat waarschijnlijk de reden is waarom Miyazaki sindsdien elke Soulsborne-game heeft geregisseerd.

Dark Souls 2 wordt over het algemeen beschouwd als het zwarte schaap van de franchise, vooral omdat het, vergeleken met de andere inzendingen, gewoon niet zo creatief is. Terwijl spelers vechten tegen angstaanjagende gastheren van elke vorm en grootte in andere Donkere zielen games, de meeste vijanden in Dark Souls 2 neerkomen op 'grote man in harnas'. Soms voelt het ook alsof het team het gebrek aan verbeeldingskracht compenseerde door veel van de vele bazen van het spel als een vrachtwagen te laten raken en een hoop schade te overleven.

Dat gebrek aan verbeeldingskracht heeft ook invloed op het levelontwerp van de game op een manier die het verrassend genoeg een moeilijkere ervaring maakt. Immers, in vergelijking met andere Soulsborne-games, Dark Souls 2 niveaus zijn doorgaans minder organisch en meer lukraak. Dat betekent dat het doorkruisen van veel ervan snel vervelend en 'oneerlijk' wordt. Het komt zelden voor dat de omgevingen in een Soulsborne-game zo'n grote bedreiging vormen als hier.

Bovendien, terwijl Donkere zielen games zijn over het algemeen gierig als het gaat om opties voor gezondheidsherstel, Dark Souls 2 straft spelers nog meer op dat specifieke gebied. Het gebruik van Estus Flasks (en andere genezende items) in dit spel is zo tijdrovend dat tegenstanders vaak genoeg tijd hebben om nog een aanval uit te voeren. Erger nog, spelers herrijzen met een beetje minder gezondheid elke keer dat ze sterven. Combineer die twee problemen, en je hebt een spel waarin de dood sneller komt en harder toeslaat dan in de meeste andere Soulsborne-titels.

2. Demonenzielen (remake)

Voordat FromSoftware in zijn eentje talloze discussies over de moeilijkheidsgraad van videogames aanwakkerde, had hij beslist eenvoudiger titels geproduceerd, zoals Ninja-mes en Metal Wolf Chaos. Demon's Souls was echt het eerste uitstapje van de ontwikkelaar naar een nieuw genre, en, zoals hierboven opgemerkt, die onervarenheid was volledig zichtbaar. Dus, terwijl het origineel Demon's Souls had last van onevenwichtige mechanica die de moeilijkheidsgraad verkleinde, de remake van de game loste een aantal van die problemen op en maakte de ervaring aanzienlijk moeilijker in het proces.

Eigenlijk kan het schokkend zijn voor iedereen die hun Soulsborne-reis begon met Donkere zielen doorspelen de Demon's Souls nieuwe versie en realiseer je hoeveel van de kernmechanica van dat spel de algehele moeilijkheidsgraad verhogen. Bijvoorbeeld, in Donkere zielen, kunnen spelers in elk gebied tal van checkpoints vinden. Ze zijn schaars en verspreid, maar ze bestaan ​​tenminste. In Demon's Souls, echter, checkpoints worden pas na elke baas ontgrendeld. Als een speler sterft, is het terug naar het begin.

Demon's Souls benadering van de dood kan ook ongelooflijk frustrerend zijn. Normaal gesproken, wanneer een speler in een gevecht in een Soulsborne-game valt, verliezen ze al hun zuurverdiende zielen. In Demon's Souls, hoewel, de dood berooft spelers van zoveel meer. Telkens wanneer een speler wordt gedood, herleeft zijn personage met de helft van zijn maximale gezondheid, en de enige betrouwbare manieren om de ontbrekende helft terug te krijgen, is door een zeldzaam item te gebruiken of een baas te verslaan. Een stoer monster proberen te doden dat je al een keer eerder heeft vernietigd, maar met een handicap is net zo oneerlijk en moeilijk als het klinkt.

Op de top van dat alles, de Demon's Souls' heb net genoeg oude Demon's Souls-exploits gepatcht of aangepast (met name het oude inventarissysteem) om ervoor te zorgen dat je niet altijd op je oude trucs kon vertrouwen. Deze game is in bijna alle opzichten zo meedogenloos.

1. Sekiro: Shadows Die Twice

De meeste Soulsborne-games zijn in wezen RPG's waarmee spelers vijanden kunnen vermalen om hun statistieken te verbeteren, alle wapens en bepantsering die ze willen oppotten, en zelfs NPC en menselijke bondgenoten om hulp kunnen vragen. Hoe uitdagend deze spellen ook zijn, ze bieden manieren om je te helpen door hun moeilijkheidsgraden te navigeren. Ter vergelijking, Sekiro: Shadows Die Twice voelt als het FromSoftware-spel dat wil echt gewoon dat je "git gud" doet.

In Sekiro, kunnen spelers alleen op zichzelf, hun zwaard en alle willekeurige gereedschappen vertrouwen die ze rondslingeren. Als spelers een baas of een andere vijand tegenkomen die ze niet kunnen verslaan, kunnen ze het alleen maar opnieuw proberen totdat ze de aanvalspatronen onthouden. Je kunt geen NPC's of andere spelers oproepen om te helpen, en je kunt niet eindeloos grinden om een ​​krachtig nieuw apparaat of de statistieken te ontgrendelen die nodig zijn om je een opmerkelijk voordeel te geven.

Bovendien, terwijl andere Soulsborne-spellen spelers vijanden laten aanvallen zoals ze dat willen, Sekiro dwingt gamers tot zeer specifieke speelstijlen. Als een speler slecht is in het pareren? Donkere zielen, kunnen ze vijanden verslaan met magie of verpletterende slagen. Als je slecht bent in pareren? Sekiro... nou, dat is jammer, want dat is echt een van je beste oplossingen voor zoveel van de problemen die het spel je oplevert. Hoewel die beperkte focus overwinningen buitengewoon bevredigend kan laten voelen, verwijdert het ook de modulaire gameplay waarmee spelers zich een weg banen naar de typische Souslborne-moeilijkheidscurve

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop