PCTECH

Outriders Early Tech Analysis - Geen visuele showcase, maar ziet er veelbelovend uit met prestaties

Nog een plunderschieter? Tussen De Divisie 2, Anthem, Destiny, en de moloch dat is Borderlands, dat is een steeds kleiner wordende ruimte. Mensen kunnen echter wegvliegen Bulletstorm Fame staat op het punt te verschijnen outriders in slechts een paar maanden om op dat exacte gebied te concurreren. De door Unreal 4 aangedreven sci-fi-ravotten doen misschien niet zoveel vanuit gameplay-perspectief. Het is echter interessant als een van de eerste looter-shooters die op schaal is gebouwd met de volgende generatie consoles in gedachten. Ja, Godfall technisch valt in deze categorie, maar we gaan doen alsof de ramp op de lanceringsdag niet bestond. Dus hoe gaat het outriders visueel opstapelen? Maakt het gebruik van de capabele GPU/CPU-opstellingen van de PlayStation 5 en Xbox Series X? Of kijken we in wezen naar een verbeterde poort van de achtste generatie? Laten we erin duiken en erachter komen.

Motor overzicht

Op dit moment is Unreal 4 bekend, platgetreden terrein. Hoewel het nog niet het soort licentiesucces van derden heeft gezien als Unreal 3, is dit een favoriete engine voor AA-inspanningen van studio's als People Can Fly. U beschikt over een voltooide opstelling voor uitgestelde weergave, waardoor een groot aantal dynamische lichtbronnen tegelijk mogelijk is. Er bestaan ​​zowel DirectX 12- als DirectX 11-codepaden. Wat interessant is, is dat het dezelfde kerntechnologie is Borderlands 3 is op gebouwd. Het zal interessant zijn om te zien in welke richtingen People Can Fly de dingen kan vertellen in vergelijking met Gearbox. People Can Fly heeft een enorme hoeveelheid gameplay-inhoud uitgebracht outriders de afgelopen paar maanden.

Dit is geweldig omdat het een solide basis voor analyse biedt. Op basis van wat we tot nu toe hebben gezien, heeft People Can Fly echter niet bepaald de grenzen verlegd. Toen de eerste trailer afgelopen mei uitkwam, beschreven sommige verkooppunten de game als iets dat “uit 2008 kwam”. Hoewel het bruinachtige palet en het sciencefiction-militarisme een mooie erfenis zijn, lijken veel van de technische beslissingen van People Can Fly ook retrograde, wat veel minder goede zaak is. Al met al is dit veel meer een cross-gen-titel dan we hadden verwacht. En zelfs als het een jaar geleden exclusief voor de achtste generatie was uitgebracht, outriders zou niet bepaald prijzen hebben gewonnen voor zijn visuals. Wat klopt er? En wat had er verbeterd kunnen worden? Laten we kijken

Verlichting en schaduwweergave

Buitenrijders_02

Speelscènes in outriders voelt vreemd plat aan. Het is moeilijk om precies te zeggen wat er mis is, totdat je je beter concentreert op de verlichtingsopstelling van de game. Tussen de globale verlichting van Lightmass en een schaalbare oplossing voor uitgestelde weergave die een groot aantal schaduwwerpende lichtbronnen tegelijk op scène mogelijk maakt zonder al te veel prestatieverlies, heeft Unreal 4 het potentieel om geweldige verlichting te leveren. Helaas, outriders is daar niet bepaald een lichtend voorbeeld van. In binnenscènes zoals grotten zagen we een teleurstellend beperkt aantal schaduwwerpende lichten. Terwijl luchtverlichting (van de zon) schaduwen voor spelers en NPC's aan de buitenkant werpt, lijken interieurdetails zoals het karkas van een dier dat boven een vuur hangt geen dynamische schaduwen te werpen. Dit is een raadsel, aangezien dit iets is dat zelfs oude games konden doen. Vermoedelijk is dit een prestatiegerichte optimalisatie om ervoor te zorgen dat de game op een stabiele 60 FPS-clip draait op de volgende generatie platforms. Maar als resultaat hiervan zijn er tal van gebieden in de game die op het eerste gezicht niet zouden standhouden, zelfs niet in een standaard achtste-generatietitel.

We zien een redelijk aantal dynamische lichtbronnen (zij het geen schaduwwerpende bronnen), waaronder snuitflitsen en explosies. Het is een raadsel dat zelfs bepaalde explosie-effecten onverlichte deeltjes gebruikten, wat resulteerde in een aantal zeer vlak ogende scènes.

Raytracing en DLSS? Nee!

Outriders_Pyromancer

outriders zal geen ray-tracing bevatten. Gezien de relatief minder ambitieuze kwaliteit van de activa, hadden ray-traced reflecties en schaduwen kunnen worden geïmplementeerd zonder al te veel prestatieverlies. Dit is tenslotte een game waarbij de aanbevolen GPU voor 1080p/60 FPS de GeForce GTX 1060 is. Er is zeker genoeg prestatieruimte voor RTX grafische kaarten om ray-tracing-effecten uit te voeren en zelfs om dat een optie te maken tijdens console-uitjes.

Hoewel ray-tracing ontbreekt, heeft People Can Fly ervoor gekozen om de DLSS 2.0-technologie van NVIDIA op te nemen. Dit is een fantastische toevoeging en zou 4K/144 Hz-gaming mogelijk mogelijk kunnen maken op kaarten als de GeForce RTX 3080 en GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 reconstrueert het frame met behulp van deep learning en, in gevallen als Controle, de resultaten zijn ronduit fenomenaal: near-native of beter dan autochtoon beeldkwaliteit met een enorme prestatieverbetering. Sinds outriders bevat geen RTX-effecten, de basisprestaties zullen naar verwachting hoog zijn en DLSS zal de zaken alleen maar verder brengen.

Kwaliteit van activa en materiaalweergave

outriders

We zouden zeggen outriders beschikt over fatsoenlijke karakter- en omgevingsmodellen – als het een exclusieve titel van de achtste generatie zou zijn. Op dit moment is de kwaliteit van de activa echter teleurstellend. People Can Fly maakt tijdens het spelen gebruik van personagemodellen met een relatief lage polygoon. Hoewel substanties van substantieel hogere kwaliteit hun opwachting maken in tussenfilmpjes, doet de game vaak eerder denken Gears of War titels, en niet noodzakelijkerwijs op een goede manier. Materiaalweergave is een onderdeel van de cursus, met een fysiek gebaseerde materiaalweergavepijplijn. Bepaalde bezittingen zoals rotsen en buitenoppervlakken zien er goed genoeg uit. De materiële kwaliteit is echter echt niet waar deze zou moeten zijn, zelfs niet in tussenfilmpjes.

Nabewerkingseffecten

outriders maakt volledig gebruik van de post-process suite van Unreal 4 en op dit gebied is de visuele afhaalmogelijkheid tenminste behoorlijk. We zien een bewegingsonscherpte-implementatie met een hoog aantal samples, zowel per object als voor de camera. Er zijn reflecties in de schermruimte aanwezig, waardoor plassen en andere sterk reflecterende oppervlakken worden uitgewerkt. We waren ook aangenaam verrast door de kwaliteit van de omgevingsocclusie: outriders is een beetje hardhandig met AO, maar AO draagt ​​aanzienlijk bij aan scènes die anders vlak zouden zijn vanwege het gebrek aan dynamische schaduwwerking. Bokeh-scherptediepte speelt ook een rol, hoewel dit aanzienlijk meer opvalt in tussenfilmpjes.

Conclusie

outriders

outriders gaat geen prijzen winnen voor zijn visuals. Het zou niet bepaald indruk hebben gemaakt als het in 2016 uitkwam. Maar hoewel de beelden een teleurstelling zijn, lijkt de gameplay dat wel te zijn. Outriders ' sterk pak, met snap-cover in Gears of War-stijl en meer dan een beetje Bulletstorm DNA in de mix. Zelfs als de graphics niet indruk maken, verwachten we dat de prestaties dat wel zijn Outriders ' echte redder. De minimale specificaties van de game geven aan dat zelfs de oude GeForce GTX 750 Ti een 60 FPS-ervaring kan leveren, zij het op 1080. De minimale specificaties zijn eigenlijk een tint lager dan Mass Effect: legendarische editie, opmerkelijk gezien het feit dat de laatste een remaster van de 7e generatie is. Of het er nu goed uitziet of niet, outriders lijkt een van de meest prestatievriendelijke titels te worden die we in een tijdje hebben gezien.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop