Nintendo

Soapbox: wat maakt een game eigenlijk tot een goede Metroidvania?

Hollow Knight

Het zou je vergeven zijn te denken dat niets eenvoudiger is dan de geheime formule uit te werken die bindt alle geweldige spellen samen in dit populaire genre - de aanwijzing zit in de naam! Ze moeten net zo zijn Metroid, met al het schieten en de aliens en de sci-fi-ness en de stille eenzaamheid die dat met zich meebrengt, en ze moeten ook net als Castlevania, met zijn ongelooflijk vergelijkbare selectie van ... eh, zwaarden. En zwepen. En, uh, magische omgekeerde kastelen. Oh en zijn voorliefde voor lange tussenfilmpjes met personages die een keer, tien jaar eerder, verschenen, speelbare personages die vrij te spelen zijn, en bovennatuurlijk mooie mannen met prachtig haar tot op hun knieën. Pureer ze gewoon samen en verkoop wat er aan de andere kant uit komt - gemakkelijk!

Dat is in ieder geval de theorie. In werkelijkheid is het genre een gekke mengelmoes van tegenstrijdigheden, de moderne actie-neigingen van De mummie vernederd net zo authentiek "Metroidvania" zijn als godslasterlijk' gotisch religieus thema of Guacamelee! 2levendige stijl. Een "echte" Metroidvania kan je ninja's, vampierjagers, wat dan ook laten besturen dode cellen vlammend lood is... Je hoeft niet eens een held te zijn (of een onwillige antiheld) — AasHet speelbare "karakter" is een meedogenloze massa vlees en tanden, een gewelddadige ding gretig consumeren iedereen die in de weg staat, afslanken door gangen en zich door onmogelijk kleine spleten wringen.

Dus als het niet de manier waarop ze eruitzien of zelfs hoe ze spelen de legitimiteit van een Metroidvania bepaalt, dan is het misschien het niveau van de uitdaging dat dit uiteenlopende genre verenigt, waarbij de allerbeste voorbeelden relatief eenvoudig zijn, zoals de legendarische Symfonie van de nacht, of... heel moeilijk, net als Hollow Knight. Nee? Tot overmaat van ramp enorme brokken geaccepteerd en zelfs verwelkomd Het ontwerp van Metroidvania is in strijd met alles wat ons wordt verteld dat een goede game in een ander genre zou moeten zijn; vooruitgang geblokkeerd door deuren die alleen opengaan voor raketten die we momenteel misschien niet meer hebben, of die afhankelijk zijn van nieuwe vaardigheden die op ons wachten achter een intimiderend schermhoog monster in een niet-gerelateerd deel van de kaart waarvan we nog niet wisten dat ze bestonden. We verwachten dat we richtingloos en alleen worden gelaten terwijl andere games zich haasten om het scherm te bedekken met markeringen, kompassen en hints voor het laden van het scherm. Ondertussen is backtracking, de moordenaar van talloze andere titels, slechts een verwacht onderdeel van de Metroidvania-ervaring.

Dus als ze kunnen worden ingesteld waar ze maar willen, zo gemakkelijk of moeilijk zijn als ze willen, en vaak precies het tegenovergestelde doen van alles wat ons wordt verteld dat een traditioneel spel leuk maakt, wat maakt dan een Metroidvania zo goed? Wat maakt hen echt, nou ja, hen?

Je doet.

Of beter gezegd, hoe u zich persoonlijk verhoudt tot en omgaat met de omgeving die in deze games wordt gepresenteerd. Al het andere rondom deze bijna ongrijpbare en extreem open voor interpretatie kern kan zijn wat het wil zijn, zolang de game in kwestie zich altijd herinnert dat het echt allemaal om de speler gaat en hoe ze omgaan met de virtuele speeltuin die ze hebben gekregen.

En net als het lijkt alsof we ergens komen, realiseren we ons dat deze ene waarheid zich op minstens een dozijn verschillende manieren kan manifesteren. Het is een gebiedsontwerper die opzettelijk iets in het zicht plaatst maar net buiten bereik, zowel jij als zij wetende dat met tijd, moeite of een nieuwe vaardigheid - misschien alle drie gecombineerd - wat die beloofde prijs ook is, uiteindelijk zal worden geclaimd, een ander deel van uw voortdurend groeiende inventaris en verbredende vaardigheden. Het is de diepgewortelde sensatie van het wegblazen van vijanden die ooit voorzichtig moesten worden benaderd met een enkel casual schot, de kracht van je personage en je persoonlijke bekwaamheid groeien alleen maar met elke verslagen vijand. Het is een verre uitgang zien naar onbekende plaatsen, verleidelijk geplaatst op de top van een verticaal oppervlak tien schijnbaar onbereikbare tegels hoog of ver voorbij een onvermijdelijke vloer vol met dodelijke spikes en denken "Ik weet precies wat ik hier moet doen” voordat u gemakkelijk uw doel bereikt.

Dit zijn van die onvergelijkbare momenten die je ritmisch van gladde muren aftrapt, waar je ooit gedwongen was om terug te keren en ergens anders heen te zoeken, of je onbevreesd in lava stortte die een uur eerder dodelijk zou zijn geweest. Harde buitenaardse werelden, lang vergeten paden vol met monsters en grote trappen die leiden naar climaxgevechten met de heren van de duisternis, gaan kamer voor kamer over van het gevaarlijke en onbekende naar het vertrouwde en veilige, je eigen kennis en vertrouwen net zo goed een deel van je personages als munitietelling of verdedigingsstatistieken.

Het hoeft niet eens te gaan over harder, beter, sneller of sterker worden; wie heeft er niet geglimlacht terwijl hij nonchalant reikte naar een van de negenennegentig drankjes die in hun uitgebreide eindspelinventaris stonden te wachten tijdens wat anders een moeilijke ontmoeting zou zijn geweest? Of misschien heb je tijd doorgebracht met genieten van het stille plezier van het "opruimen" van een gebiedskaart, het verkennen van die hoge plafonds en andere "zinloze" hoekjes en gaatjes dankzij de levitatiekrachten die worden verleend door een recent verworven speciaal item, puur om alles in te vullen. laatste vierkant? Wie wil er nu niet het bestiarium van een spel invullen of zoveel mogelijk snuisterijen verzamelen zonder andere reden dan het gevoel van voldoening dat het met zich meebrengt?

Deze is wat een Metroidvania definieert. Het heeft niets te maken met het gebruikte perspectief, het type of de hoeveelheid vaardigheden die je verwerft, de personages die je speelt, de vijanden die je verslaat of een "omgevingsverhaal" dat kan ontstaan ​​uit gemakkelijk over het hoofd geziene achtergronddetails of stille NPC-animaties. Het heeft ook schokkend weinig te maken met een van de beroemde naamgenoten van het genre. Goede Metroidvania's zijn een gevoel - misschien zelfs een belofte - dat de vreemde nieuwe wereld die zich voor je uitstrekt, alleen voor jou is; ergens zul je langzaam maar zeker veroveren, elke stap voorwaarts ijzersterk bewijs van je groeiende kennis van zijn geheime voorraad, mysterieuze vaardigheden en menagerie van monsters.

Bent u het eens? Wat maakt volgens jou een Metroidvania tot een Metroidvania? Wat vind je leuk aan hen?

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop