Nieuws

Uncharted: The Lost Legacy heeft een perfect leveldesign

Level-ontwerp is een van de meest interessante onderdelen van videogames. Net als bij film hebben videogames hun eigen, duidelijke visuele taal ontwikkeld met specifieke signalen die we kunnen leren en oppikken om ons te helpen navigeren of raden wat er gaat komen. Als we borsthoge muren zien in een covershooter, weten we dat er een groot gevecht gaat beginnen. Wanneer we een grote, hoge grot binnengaan, Donkere zielen, weten we dat we op het punt staan ​​een baas tegen te komen. In theorie zou een geweldig leveldesign onzichtbaar moeten zijn, of op zijn minst verborgen - de spanning van een game kan verpest worden als we altijd weten wat er gaat gebeuren.

Een niveau met een prachtig ontwerp is de achtervolging op het dak Niet in kaart gebracht: De verloren erfenis. Chloe en Nadine worden betrapt op inbraak in het kantoor van Asav, een man die een burgeroorlog in India probeert te ontketenen. Ze slagen erin te ontsnappen door uit een raam te springen en moeten dan rennen, springen en klimmen over de daken van de sloppenwijken terwijl ze geweervuur ​​vermijden. Ontwikkelaars werken aan een manier om niveaus gemakkelijk te navigeren te maken zonder te lineair te zijn, en ze vinden ook manieren om ons te vertellen waar we heen moeten zonder onze handen vast te houden of overal grote waypoints te plakken - het is een moeilijke balans om te vinden, maar hier, Naughty Hond nagelt het.

VERWANT: Jak 2 markeerde de verschuiving van Naughty Dog naar het duister Verhalen vertellen we het voor vandaag

In de praktijk is leveldesign een synthese van omgevingskunst, verlichting en het eigenlijke terrein dat we doorkruisen - en waarschijnlijk tal van andere elementen die zo subtiel zijn dat de gemiddelde speler ze niet eens in overweging neemt. In Lost Legacy, nadat ze door het raam en op de daken eronder zijn gebarsten, vormen stroken golfijzer hellingen en wijzen ze naar draden die als kabelbanen kunnen worden gebruikt. Rechte lijnen zijn gebruikt in alle vormen van visuele media, van schilderen tot fotografie tot film - onze ogen worden er van nature naar toe getrokken en volgen, waardoor ze de perfecte "onzichtbare" wegwijzer zijn. Golfplaat is een geweldig hulpmiddel voor dit niveau, omdat het past in de esthetiek van de sloppenwijken, meerdere rechte lijnen bevat die allemaal in dezelfde richting gaan, en in staat is om licht te reflecteren om de aandacht nog meer te trekken.

Na de eerste paar bochten wordt een handig geplaatste zipline gemarkeerd door een rij warme gloeilampen die sterk contrasteren met de stormachtige nachtelijke hemel en de koude ijzeren en betonnen daken. Op dit niveau wordt op briljante wijze gebruik gemaakt van licht - een lichtstraal die vanachter een openstaande deur naar buiten gluurt, is een voor de hand liggende uitnodiging om erachter te kijken. Duisternis betekent de rand van een dak of muur waar je niet overheen kunt springen, terwijl lichten je vertellen waar je heen moet. Het is moeilijk om bewuste beslissingen te nemen als er op je wordt geschoten en over duizelingwekkende druppels moet springen, maar felle lichten trekken onze ogen aan als motten naar een vlam en geven ons een goede plek om naar te richten. Tijdens het donkere gedeelte van het level rent Nadine voor je uit, dus je hoeft haar alleen maar een tijdje te volgen. Dit is een geweldige manier om van de achtervolging te genieten zonder al te veel na te denken over welke route je moet nemen - je hoeft je alleen maar zorgen te maken over de obstakels direct voor je.

Hoewel videogames als medium een ​​taal hebben, hebben specifieke games dat ook. De Uncharted-serie heeft vaak geel gebruikt om beklimbare richels aan te duiden, een functie die is overgenomen door Horizon Zero Dawn. Op de daken zien gele richels er misschien een beetje misplaatst uit, maar neongele borden? Die passen perfect bij het stadsbeeld. Wanneer Nadine zich terugtrekt en Chloe weer de leiding neemt, markeren gele borden de weg vooruit en leiden ze je naar veiligheid. Daarna is het weer terug naar de rechte lijnen van de golfplaten op de vloer en warme lichten op andere daken. Het niveau blijft deze verschillende "tekens" mixen en matchen om te voorkomen dat ze repetitief of duidelijk worden. Ze zijn bedoeld als subtiele duwtjes die je onderbewustzijn herkent voordat je tijd hebt om ze kritisch te analyseren, want dat zou je uit de spanning van de achtervolging halen - ik moet echter games analyseren voor de kost. Zwijg, ja het is een echte baan.

Ik heb eerder geschreven over hoe slechte minimaps laten me mijn omgeving waarderen, maar Lost Legacy ziet helemaal af van minimaps. In plaats daarvan komen alle bovenstaande ontwerpkenmerken samen om een ​​pad uit te stippelen. Afhankelijk van je ervaring met games, kan dit pad net zo duidelijk zijn als de gloeiende neonreclames waar Chloe overheen klautert, of het kan zo vaag zijn als sporen van herten in een bos... wat hoe dan ook duidelijk kan zijn als je een jager bent. Kijk, het is geen perfecte metafoor, oké? De daken zijn een fantastisch voorbeeld van de visuele taal en codes die worden gebruikt door videogames, geript van andere audiovisuele media en opnieuw gebruikt voor ons voordeel.

Vervolg: Life is Strange: True Colors moet een realistische weergave van verdriet laten zien

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop