GJENNOM

Hvordan Sonic Frontiers' åpne sone og cyberrom utvikler franchisen

soniske grenser

Hvis du skulle destillere konseptet med Sonic Frontiers til en heisbane, ville det sannsynligvis innebære begrepet "åpen verden" et sted. Men mens spillet har mange leietakere av den åpne verden-sjangeren, er Sonic Team fast på å kalle Frontiers et "open-zone"-spill i stedet. Selv om det på overflaten høres ut som lite mer enn et markedsføringsknep, etter å ha chattet med utviklerne, gir det mer mening når du graver dypere inn i betydningen.

Etter å ha kommet ut av 2017s Sonic Forces, et spill som ikke hadde det bra med kritikere eller fans, ønsket utviklingsteamet å riste opp. Forces fikk kritikk for sin generiske 3D-nivådesign, uoppfyllende historie, korte lengde og dårlige 2D-spill sammenlignet med den nylig utgitte Sonic Mania. I følge Sonic Frontiers-direktør Morio Kishimoto (som også regisserte Forces), tok teamet mye lærdom fra Sonic Forces og andre tidligere 3D Sonic-spill inn i Frontiers.

soniske grenser

"Jeg har vært på Sonic-teamet i 19 år nå, og jeg vil si at vi hele tiden har lært av suksessene og fiaskoene våre, ikke bare de tidligere utgitte Sonic Forces, men på hver Sonic-tittel vi noen gang har jobbet med," han sier. "Nå med 32 års Sonic-utviklingserfaring hos oss, bruker jeg all erfaringslæringen min til å øve i utviklingen av dette spillet. […] Selektivt bare når vi snakker om lærdommene fra Sonic Forces, tror jeg vi lærte at metoden for å designe stadier med spesifikk spillmekanikk (som alle startet med Sonic Unleashed) der vi har kortere etapper, trekker tilbake på Sonics hastighet litt, og implementere nye handlinger for Sonic i tittelen kommer ikke lenger til å tilfredsstille forventningene til verken våre Sonic-fans eller de som liker sceneklare actionspill.»

En av reaksjonene på denne leksjonen var å lage store, åpne områder der spillere bruker timer på å utforske, løse gåter, slåss mot sjefer og samle gjenstander. Ikke bare ryster denne tilnærmingen opp tempoet til den tradisjonelle Sonic the Hedgehog-formelen, men den forlenger spilletiden, en annen kritikk som Sonic Teams kreative offiser Takashi Iizuka hørte komme ut av Forces. Som sådan mener Iizuka at Sonic Frontiers er det lengste hovedlinje Sonic-spillet til dags dato. "Når vi jobber med konseptet for et nytt spill, refererer vi alltid til reaksjonen på de tidligere spillene og brukertilbakemeldinger, så det er mange leksjoner, men en av dem ville være gjennomspillingstid," sier Iizuka. "Gjennomspillingstidene endte opp med å være korte for de forrige kampene, men på grunn av den åpne sonen og andre faktorer har det vært en betydelig forbedring denne gangen."

soniske grenser

En av hovedutfordringene når man startet utviklingen av konseptet med åpen sone, var å sørge for at det føltes tro mot Sonic-franchisen. "Når jeg tar på meg en ny utfordring for et 3D Sonic-spill, går jeg alltid tilbake for å se tilbake til Sonics røtter," sier Iizuka. «Med klassiske Sonic kan du nyte høyhastighetsopplevelser og utforskning av ruter bare ved å flytte til høyre. Det er utgangspunktet for Sonic-spill, og da Sonic Adventure tok det evolusjonære hoppet til 3D, var det basert på det samme utgangspunktet. Og også for åpen sone, besøkte vi utgangspunktet på nytt og tok et evolusjonært hopp derfra for å komme opp med en ny spillestil som passer Sonic.»

Kishimoto kan spore inspirasjonene til Sonic Frontiers sitt åpne-sone-format så langt tilbake som Super Mario Bros. 3 med sin hub-verden som forbinder flere scener i lineær stil som du kan klare. Siden den 1988-utgivelsen på Famicom, har Kishimoto likt å se utviklingen av spill ved å bruke verdenskartmekanikken. Mens spill som Sonic Adventure tidligere har brukt den spillbare verdenskart-ideen, ønsket Sonic Team å utvikle konseptet videre med Sonic Frontiers. Nå utforsker spillere ikke bare et stort knutepunktsområde med miljøoppgaver og utfordringer, men disse områdene er enorme og rommer flere forskjellige utfordringer som overgår de tradisjonelle 3D-actionnivåene som begynte med det første eventyrspillet.

soniske grenser

Open-zone-formatet lar utviklerne – og i forlengelsen av det, spillerne – dra nytte av de to viktigste elementene i Sonic-spill, i det minste ifølge Iizuka. Det er å løpe gjennom områder i høy hastighet og finne oppdagelser og overraskelser ved å reise gjennom det området på den måten du vil. "I 2D Sonic gikk spillerne til høyre, og i 3D Sonic gikk spillerne dypere inn på skjermen," sier Iizuka. "I åpen-sone-stilen er det uendelige retninger, og spilleren kan velge hvilken vei de vil gå."

Iizuka sier at den største utfordringen var å bryte seg løs fra spillformene til tidligere spill og sørge for at verden er morsom å utforske i høye hastigheter. "Vi har bygget høyhastighets action på en sti i mer enn 20 år, så det var ikke lett å bli kvitt det," sier Iizuka. «For eksempel er det som å ta F1-racing og bli kvitt banen å kjøre på en bred, flat slette. Det ville ikke vært noe moro, ville det? Så i de tidlige stadiene av prosjektet fortsatte vi å skape øyterrenget der spillet ville bli satt om og om igjen på jakt etter den ideelle åpne sonen.»

soniske grenser

I mine tidligere samtaler med Iizuka beklaget han hvordan teamet ville jobbe hardt for å designe miljøer i de lineære Sonic-stadiene, bare for å få spillere til å løpe gjennom dem på et par minutter eller mindre – en uunngåelig bieffekt av å ha et spill basert på hastighet . Dette ble et hakepunkt tidlig på 2000-tallet, ettersom design ble mer intensiv i overgangen fra 2D til 3D; sprite-arbeid som ga plass til fullt realisert polygonal design la mye tid til sceneopprettingsprosessen, med spillere som løp gjennom miljøene like raskt i mange tilfeller. I løpet av min praktiske tid med Frontiers ser det ut til at open-zone-formatet er en løsning på det forrige problemet, ettersom ett enormt miljø er vert for dusinvis av destinasjoner og mål og hundrevis av samleobjekter.

Mitt inntog i Sonic Frontiers' åpne sone-konsept var på Kronos Island, en av Starfall-øyene. Selv om denne første øya starter eventyret ditt, forsikrer Iizuka meg at vi vil besøke alle Starfall-øyene før historien om Sonic Frontiers avsluttes. Gjennom hele eventyret opplever spillere ulike biomer og miljøer – noe som ikke er uvanlig i et Sonic-spill. Imidlertid rommer disse områdene mye mer innhold takket være Frontiers sin åpne sone-vri.

soniske grenser

Overgangen til denne spillstilen er en enorm oppgave, men å sikre at Sonic kontrollerer godt i et åpent område er en helt annen ting. Vi har sett ham kontrollere dårlig i spill som Sonic the Hedgehog (2006), men risikoen forsterkes med Sonic Frontiers sin tilnærming til navverdenen. Heldigvis nøt jeg tiden med å suse gjennom den åpne sonen på Kronos Island. Sonic har riktig vekt for fart og utforskning, og han sklir ikke rundt som i tidligere spill. Selv de mer metodiske plattformsekvensene føles betydelig forbedret i forhold til tidligere titler.

Under den første spillavsløringen av Sonic Frontiers, kritiserte mange den tilsynelatende tomheten i den åpne sonen. Det er fornuftig i vakuumet til disse klippene, men når du løper med hastigheten til Sonic, er avstanden mellom fiender og hindringer fornuftig. Spill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild og Elden Ring rommer mesterlig ut møtene deres, men har en mye tettere verden enn Sonic Frontiers' tidlige offentlige opptak. Men når du tenker på hvor mye raskere Sonic kjører gjennom miljøet, fungerer avstanden; Jeg opplevde at tiden-til-møte eller tid-til-oppdagelse var godt tempo i løpet av mine få timer med en tidlig bygning.

Hovedmålet for mange vil være Cyber ​​Space-scenene. Disse lineære handlingsstadiene, som du får tilgang til gjennom merkede portaler i den åpne sonen, tilbyr opplevelser som svinger mye nærmere de tradisjonelle 3D-actionstadiene fra tidligere Sonic-titler. Faktisk er Cyber ​​Space-stadiene tematisert etter nivåer fra tidligere Sonic-spill som Sonic 1, Sonic 2 og nyere titler som Sonic Unleashed. Selv om tiltrekningen av etapper som Green Hill Zone og Chemical Plant Zone virker tidløse, har fans opplevd dem i flere nyere spill, inkludert Generations, Mania og Forces. Mens spill som Generations og Mania fungerte som feiringer av Sonics fortid, er Iizukas begrunnelse for å ha disse sonene og andre fra fortiden i Frontiers at Cyber ​​Space-nivåene trekker fra Sonics minner.

soniske grenser

Mens de åpne sonene kanskje er det største salgsargumentet til Frontiers, ønsket Sonic Team å fokusere på kvaliteten på disse Cyber ​​Space-stadiene i løpet av utviklingen. «Da vi startet prosjektet, mens vi utviklet tittelen, og selv nå som vi ser etter å gi ut denne tittelen til verden, var det én grunn til at vi gjorde det – for igjen å ha Sonic til å stå på scenen blant de andre. actionspill, sier Kishimoto. "Jeg snakker om spill som Super Mario, Donkey Kong og Kirby-serien, som jeg personlig elsket - og Genesis-æraen Sonic the Hedgehog sto ved siden av disse titlene. Dette er selvfølgelig ikke en enkel ting å gjøre, men ganske vanskelig å aktualisere, men det er akkurat den utfordringen vi, Sonic-teamet, har tatt opp på dette prosjektet.»

Siden de tradisjonelle Cyber ​​Space-stadiene blir sett på som drivkrefter i spillingen, bør spillere forvente å forlate det åpne området i tittelen for å oppleve disse nivåene. Likevel erter Kishimoto andre måter å gå videre gjennom spillet på hvis du foretrekker områder med åpen sone. "Adopsjonen av spillmekanikeren med åpen sone tillot oss å utvikle formatet for sceneklare actionspill samtidig som vi kunne levere et bredt utvalg av spill," sier han. «Å inkludere den tradisjonelle lineære spillingen i åpen-sone-formatet er definitivt et veldig viktig poeng, men det er ikke den faktiske spillestilen. For å komme deg videre gjennom Sonic Frontiers kan du velge å strategisk spille det tradisjonelle lineære spillet som en måte å komme videre på, men det er ikke absolutt nødvendig, så avhengig av spillestilen din er det opp til deg hvor mye du vil engasjere deg i.»

soniske grenser

Mens utviklingsteamet tilsynelatende bagatelliserer rollen til den åpne sonen som lite mer enn en interaktiv hub-verden, tok den åpne sonen på Kronos Island mesteparten av økten min i mine over tre timer med praktisk tid. Mens jeg var i verden, utforsket jeg hver eneste krok og krok jeg kunne, løste mange gåter, fullførte ulike utfordringer, kjørte gjennom ulike hinderløyper og samlet ulike samleobjekter. Selvfølgelig var mye i tjeneste for å komme videre med hovedhistorien, som ofte ba meg om å gå tilbake til Cyber ​​Space-stadiene, men disse nivåene er raske og raske, mer fokusert på å komme seg gjennom det effektivt enn å finkjemme området grundig.

Cyber ​​Space huser også merkelig nok andre karakterer. For eksempel gikk jeg gjennom flere oppdrag i den åpne sonen som involverte å frigjøre Amy fra Cyber ​​Space. I mellomtiden har en annen lomme med Cyber ​​Space alles favorittkatt, Big, som er vert for et fiske-minispill som lar deg tjene penger til butikken hans i spillet. Hemmelighetene til Cyber ​​Space ble bare dypere jo lenger jeg spilte, men de følte alle mer støtte for de store åpne sonene i løpet av de tre pluss timene jeg brukte med tittelen.

Jo mer jeg spilte, desto mer likte jeg de forskjellige spillløkkene med å oppsøke sjefskampene i den åpne sonen, gå inn i Cyber ​​Space for å fullføre actionfylte etapper og gå tilbake til den åpne sonen for å gjøre krav på min nye Chaos Emerald. Hvis du spiller Sonic Frontiers og liker formatet med åpen sone, er det gode nyheter, siden det godt kan være seriens retning fremover. "Å utvikle den lineære, sceneklarende 3D-handlingen som begynte med Sonic Adventure i 1998 og skape et spill som ville være hjørnesteinen i fremtidige Sonic-spill - det var målet da vi startet [Sonic Frontiers], sier Iizuka.

Siden Sonic Team tydeligvis håper å endre formelen og kursen til Sonic-serien med den nyeste tittelen, er jeg spent på å få mer tid med spillet før lansering. Sonic Frontiers kommer til PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch og PC senere i år.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen