Aktualności

Tworzenie historii – programiści rozmawiają o Age of Empires IV

Pytania i odpowiedzi z Quinnem Duffym, dyrektorem gry Age of Empires IV i Adamem Isgreenem, dyrektorem kreatywnym ds. franczyzy, World's Edge

Seria Age of Empires (która obejmowała także spinoff Age of Mythology) to jedna z najpopularniejszych serii strategii czasu rzeczywistego, jakie kiedykolwiek stworzono, zarówno wśród zwykłych fanów, jak i graczy wyczynowych. Łącząc dostępność z niemal nieskończoną głębią strategiczną i możliwością powtarzania rozgrywki, nietrudno zrozumieć dlaczego. Właśnie wypuściło wydawnictwo Relic Entertainment – ​​16 lat po ostatnia rata - Age of Empires IVi rozmawialiśmy z zespołem programistów o niektórych wyzwaniach i sukcesach, jakie napotkali podczas prac nad grą od koncepcji do jej ukończenia.

Oczywiście przez te dwie dekady wiele się zmieniło. Kultury świata i ich wkład w historię, ich zmagania i złożoność są bardziej oczywiste, a stare podejścia do opowiadania ich historii nie będą działać. „Było dla nas ważne, aby zespół oddał sprawiedliwość kulturom reprezentowanym w grze, ponieważ reprezentacja i tożsamość w grach mają znaczenie nie tylko dla naszej społeczności, ale dla całego świata” – stwierdzili twórcy. „W tym celu współpracowaliśmy z ekspertami z wielu dziedzin i wielu krajów, aby przedstawić autentyczny kontekst naszych misji i życia zaangażowanych osób. Do kadrowania misji wykorzystujemy wysokiej jakości filmy dokumentalne – śledząc narrację historyczną lub zagłębiając się w interesujące szczegóły życia w tamtym czasie. Współpracowaliśmy także z lingwistami, aby zapewnić przemówienie jednostek dostosowane do epoki, a także z historykami, ekspertami w dziedzinie broni i zbroi i wieloma innymi osobami”.

Sztuka, artefakty i zapoznawanie się z historią

Częścią opowiadania tych historii jest kampania dla jednego gracza, którą zespół nazywa „Hands on History”. „Lubimy mówić: „historia jest tak interesująca, jak ludzie, którzy ją uczyli”. Naszym celem było „humanizowanie historii” za pomocą filmów „Hands on History” i zapewnienie graczom czegoś głębszego w ramach kampanii, aby pomóc im zrozumieć, w jaki sposób przeszłość łączy się ze współczesnością i ludźmi, którzy ją żyli”. Oczywiście dbałość o szczegóły w grze Age of Empire IV widoczna jest w jej grafice i grafice. „Głębia, jaką wprowadzono do jednostek i budynków dla każdej cywilizacji, była naprawdę wymagająca i ekscytująca; bardziej unikalna architektura i szczegółowe zdobienia, gdy gracz się starzeje. Jest kilka tematów i ciekawych obserwacji, które wykorzystaliśmy do opracowania stylu i prezentacji. Złoto było wspólną podstawą waluty dla prawie wszystkich naszych cywilizacji – używano go w sztuce i zdobionych artefaktach oraz w iluminowanych rękopisach, więc nie było trudno rozważyć użycie go w wielu miejscach naszej gry, np. w interfejsie użytkownika i w naszych historycznych filmy. Aby zachować współczesną oprawę graficzną, pozwoliliśmy jej wisieć w powietrzu tak, jakby było to rozszerzone doświadczenie VR, jak nakładka pamięci duchów na to, co tam było i co tam jest.

Age of Empires wypuszcza osiem cywilizacji początkowych, które choć są stosunkowo niewielką liczbą, obejmują szeroki zakres geografii, kultury, polityki i historii wojskowości. Twórcy otworzyli okno na proces podejmowania decyzji, od której cywilizacji zacząć. „Chcieliśmy połączyć przeszłość z teraźniejszością w ramach jednej z naszych wizji gry, więc przyjrzeliśmy się cywilizacjom, które w wielu przypadkach przetrwały od wczesnego średniowiecza do chwili obecnej lub miały głęboki i trwały wpływ na sposób, w jaki nasza gra świat wygląda dzisiaj. Chcieliśmy także połączyć geografię ze wschodu na zachód w całej Eurazji. Cywilizacja taka jak Mongołowie pozwala nam przedstawiać Chińczyków na Wschodzie i cywilizacje europejskie na Zachodzie. A potem jest kampania. Kiedy dodajesz cywilizację, chcesz znaleźć dla niej naturalnego partnera w narracji, takiego jak Anglicy i Francuzi, czy Rus i Mongołowie. I na koniec pozostaje tylko „fajny” czynnik – jakie mają fascynujące, interesujące jednostki lub elementy kulturowe, które spodobają się graczom i dobrze sprawdzą się w grze.

Sprawienie, że wszystkie maszyny działają

Jeden z najbardziej złożonych zestawów decyzji dotyczył tego, którą mechanikę RTS należy zachować, zmienić lub dodać. Age of Empires IV na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo podobne pod względem mechanicznym do innych gier z serii, ale wprowadzono w nim znaczące nowe dodatki i subtelne zmiany w podstawach. „Lista odrzuconych mechanik i systemów jest dość pokaźna. Próbowaliśmy różnych rzeczy w różnych momentach. wypróbowaliśmy kilka całkiem nowatorskich mechanizmów ekonomicznych, które były interesujące, ale trudniejsze do przeanalizowania i zrozumienia sposobu, w jaki podstawowy „wieśniak zbierający zasoby” jest od razu zrozumiały. Pogodę potraktowaliśmy jako czynnik na mapie, taki jak deszcz, który może zwiększyć produkcję zasobów żywności. Przyjrzeliśmy się, jak budowane są miasta i w jaki sposób uzyskiwane są premie z posiadania budynków w pobliżu innych budynków. Ostatecznie kluczową wskazówką była dla nas odpowiedź na pytanie „Czy ta funkcja sprawia, że ​​gra przypomina mniej więcej Age”. Gra musiała przypominać doświadczenie Age of Empires. Ponadto musieliśmy sprawić, aby gra działała na naprawdę szerokiej gamie komputerów, począwszy od laptopa ze zintegrowaną kartą graficzną, a skończywszy na potężnym sprzęcie do gier, który byłby w stanie obsłużyć rozdzielczość 4K. Systemy rozgrywki, numery jednostek i wpływ na symulację są oczywiście bardzo ważne dla ogólnej wydajności.

Twórcy wspomnieli także o kilku pomysłach, które były rozważane, ale ostatecznie z tego czy innego powodu zostały odrzucone. „Zbyt duża losowość w przypadkach sprawia, że ​​gry RTS są trudniejsze do zrównoważenia i zrozumienia. Próba dodania wpływu efektów środowiskowych w świecie rzeczywistym często może sprawić, że rozgrywka będzie dla graczy przypadkowa lub karna, i z tym też mieliśmy do czynienia w Age of Empires IV. Ale każda decyzja podjęta przez zespół – udana czy nie – jest szansą, aby dowiedzieć się więcej o grze i społeczności. Ponieważ gry RTS mają naprawdę długą żywotność, mamy szansę wprowadzić zmiany, ulepszyć nasze wsparcie, zapewnić więcej tego, czego oczekuje społeczność i z czasem poprawić wrażenia z gry.

Jak zauważyli twórcy, gry strategiczne czasu rzeczywistego to gatunek, w którym produkt w momencie premiery często jedynie sugeruje, czym się stanie. Zapytaliśmy o plany dotyczące dodatków takich jak edytor map i dodatkowe cywilizacje. „Zespół z radością ogłasza, że ​​na początku 2022 roku do „Age of Empires” IV pojawią się modyfikacje, które pozwolą graczom grać tak, jak chcą, dzięki narzędziom do tworzenia treści generowanych przez użytkowników dla niestandardowych gier. Bądźcie na bieżąco, w nadchodzących tygodniach i miesiącach będziemy mieli więcej do powiedzenia na temat nowej zawartości i funkcji w Age of Empires IV.”

Możesz przeczytać nasze pełne recenzja Age of Empires IV tutaj, na COGconnected.com, i chcemy poznać także Twoje zdanie na temat gry!

Dziękuję za zablokowanie go na COGconnected.

  • Aby zobaczyć niesamowite filmy, przejdź na naszą stronę YouTube TUTAJ.
  • Śledź nas na Twitterze TUTAJ.
  • Nasza strona na Facebooku TUTAJ.
  • Nasza strona na Instagramie TUTAJ.
  • Posłuchaj naszego podcastu na Spotify lub gdziekolwiek słuchasz podcastów.
  • Jeśli jesteś fanem cosplayu, sprawdź więcej naszych funkcji cosplay TUTAJ.

Post Tworzenie historii – programiści rozmawiają o Age of Empires IV pojawiła się najpierw na COGpodłączony.

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk