Aktualności

Wywiad dotyczący rekompilacji: Deweloper Phigames opowiada o modułowych wrogach, hakowaniu i konsolach nowej generacji

Przekompiluj to nowa gra, która łączy elementy przygodowe z systemowym hakowaniem, modułowymi wrogami z eksplozjami podobnymi do tych z Macierz, i więcej. To złożona gra z mnóstwem inspiracji, takich jak Zelda gry do eksploracji i metroidvanias dla progresji bramkowanej, i to bez uwzględniania brył Platona i ich wpływu na biomy i typy wrogów. Game Rant rozmawia z Phi Dinh z Phigames o tym, co oznaczało opracowanie Przekompiluj.

Będąc przygodą hakerską, Przekompiluj wykonuje świetną robotę, czyniąc bity hakerskie bardziej realistycznymi niż większość innych gier, ponieważ Dinh wyjaśnia, w jaki sposób hakowanie jest zwykle zadaniem pobocznym, sprowadzanym do szybkich wydarzeń i mini-gier. Gra została stworzona na Unity z nowym HDRP i jest dostępna zarówno na konsole nowej generacji, jak i na PC, w pełni wykorzystując dotykowe informacje zwrotne i inne funkcje z Kontroler DualSense. Ten wywiad został zredagowany dla zwięzłości i jasności.

ZWIĄZANE Z: Recompile przedstawia na nowo filozofię Platona i „Temat pięciu”

Q: Przekompiluj wygląda pięknie. Jak długo pracowałeś nad wszystkimi szczegółami?

A: Zacząłem pracę nad projektem i prototypowaniem gry w 2014 roku, więc było to ponad sześć lat temu. Zawsze chciałem stworzyć grę o byciu w wirtualnym świecie, wewnątrz komputera. Jako dziecko zawsze byłem zainteresowany Tron, Macierzksiążki, i podobne rzeczy. Eksperymentowałem z kilkoma pomysłami i prototypowałem wiele rzeczy. Zawsze chciałem stworzyć grę w stylu metroidvanii, ale wiedziałem, że chcę zrobić progresję, która byłaby bramkowa, ale nie wiedziałem, jaki to będzie rodzaj gry.

Więc pierwszy prototyp, który zrobiłem, była turową grą strategiczną wewnątrz komputera, ale wciąż miała tam bramkę progresji i mechanikę, ale nie wyszło to zbyt dobrze, ponieważ jestem kiepski w tworzeniu zagadek i projektowaniu strategii. Zdałem sobie sprawę, że jesteśmy naprawdę dobrzy w tworzeniu gier akcji, więc zrobiliśmy Przekompiluj. Tak to się zaczęło. Myślę, że zrobiliśmy prototyp dla wersji, którą można zobaczyć teraz w 2018 roku, a następnie opublikowaliśmy go na Twitterze. Stał się wirusowy, z 12,000 XNUMX wyświetleń i wiedział, że jest dobry, a ludziom naprawdę się podoba. Następnie użyłem prototypu do prezentacji wydawcom i od tego momentu pomyślałem: „To jest Przekompiluj, tak właśnie będzie”.

P: A co ze ścieżką dźwiękową? Czy zawsze było tak, jak jest, czy pojawiło się po zakończeniu gry?

A: Całość jest ciekawa. Naszym głównym zespołem w biznesie Phigames jestem ja, jestem programistą i projektantem gier, a następnie mamy Jamesa Marshalla, który odpowiada za efekty wizualne i animację, a następnie mamy jeszcze jedną osobę, Richarda Evansa, który jest reżyserem audio odpowiedzialny zarówno za efekty dźwiękowe, jak i ścieżki dźwiękowe. Na początku tylko on tworzył muzykę. On jest bardziej w Dark Souls rodzaj muzyki, bardziej orkiestrowy, epicki rodzaj przygód. Przez długi czas ścieżka dźwiękowa miała być właśnie taka, ale w połowie projektu ktoś o nazwisku Paul Wolinski, który jest z zespołu 65 Days of Static, skontaktował się ze mną, mówiąc, że używa mojego open-source'owego frameworka UI do tworzenia wizualizacji przez 65 dni statycznych teledysków.

W zwiastunie masz komputer z linii poleceń w stylu sztuki z lat 1980. XX wieku. To jest mój niestandardowy system interfejsu użytkownika, który udostępniłem, a następnie odkrył go 65 Days of Static, a oni chcieli tworzyć swoje teledyski na podstawie tego i wysłali mi e-mail z prośbą o pozwolenie. Powiedziałem, że jest w porządku, a potem spojrzałem na teledysk i był niesamowity, naprawdę mnie powalił. Nie zdawałem sobie sprawy, co możesz zrobić z moim frameworkiem UI. Poprosiłem ich, aby dołączyli do projektu, aby interfejs użytkownika dla Przekompiluji zrobili.

Rok później Richard miał problemy z czasem, nie miał czasu na robienie całej muzyki, ponieważ zajmował się również produkcją i projektowaniem poziomów, więc zapytałem 65 Days of Static – „Paul, może mógłbyś udostępnić utwór gościnny ?”, a potem to zrobili, i było to również niesamowite i to mnie zwaliło. Teraz są zaangażowani w ścieżkę dźwiękową i projekt audio, a także interfejs użytkownika, co jest naprawdę szalone. Nie codziennie zatrudnia się zespół znany z pracy nad Sky niczyja stworzyć interfejs użytkownika do gry, a następnie po namyśle zlecić im nagranie muzyki, ale tak się stało.

P: Jaka była rzeczywista inspiracja do gry? Czy były jakieś gry, które wpłynęły na to bardziej niż inne?

A: Wspomniałem o chęci zrobienia gry w wirtualnym świecie, więc wszystkie filmy, które lubiłem jako dziecko. Jestem również absolwentem informatyki. Mam zainteresowanie i doświadczenie w akademicka sztuczna inteligencja, więc chciałem stworzyć grę o sztucznej inteligencji i implikacjach dla przyszłości ludzkości, jeśli sztuczna inteligencja stanie się rzeczywista. Na przykład, co się dzieje, gdy sztuczna inteligencja staje się świadoma, co robimy, gdy pojawia się osobliwość technologiczna. Badałem różne wyniki w filmach, książkach i programach telewizyjnych, które przedstawiają to, co dzieje się, gdy sztuczna inteligencja staje się świadoma.

Jak wtedy, gdy "Terminator" Sztuczna inteligencja zabija wszystkich ludzi i wszyscy jesteśmy eksterminowani, to oczywiste, ale także Kultura seria Iaina Banksa. Opisuje sztuczną inteligencję jako symbiotyczną relację z ludźmi, a następnie razem kolonizują przestrzeń i mają specjalną więź. Chciałem też zawrzeć część z nich w grze. Sprawdzałem więc wszystkie te historie, różne filmy, różne książki, które pokazują, jak AI rozwija się w przyszłości. Jeśli chodzi o gry, to naprawdę uwielbiam metroidvanie, ale ostatnio cieszę się bardziej otwartymi, takimi jak Zelda gry lub Hollow Knight.

Myślę, że jeśli połączysz eksplorację otwartego świata z bramkowanym postępem od Metroidwania to najlepszy rodzaj równowagi w projektowaniu gier. Dajesz graczom możliwość eksploracji bez zmuszania ich do podążania określoną trasą, ale także dajesz im elementy z bramkami, aby nie zbaczali zbyt daleko. Trudno osiągnąć równowagę, ale mam nadzieję, że Przekompiluj zarządza tym.

ZWIĄZANE Z: Jak Hollow Knight podniósł gatunek Metroidvania?

P: Niektórzy gracze porównują Przekompiluj do Podróż, inni do Tron, a inni do Returnal. Co myślisz o porównaniach?

O: Z Tron, styl wizualny, jest dużo świecących materiałów, jest dużo rur, i to jest bardzo elektroniczna rzecz, i to jest fajne. Z Podróż, to ciekawe, ponieważ nasza grafika koncepcyjna jest inspirowana Podróż również. Fakt, że gracz podróżuje po tym rozległym świecie, daje swobodę eksploracji, ale też uspokaja grę. Niektóre z Przekompiluj jest naprawdę intensywna, niebezpieczna, jest dużo akcji, ale są elementy, w których po prostu biegasz z punktu A do B i podziwiasz scenerię.

To właśnie mnie przemówiło Podróż, pokochałam to pięknoi mam nadzieję, że dostaniesz trochę tego w Przekompiluj także. Pod względem projektowania gier jest zupełnie inaczej. Jest wiele umiejętności i trzeba zbierać różne rzeczy, strzelanie i inne rzeczy, które są w bardziej tradycyjnej grze. Podróż jest czymś, co jest naprawdę pochlebne, aby uzyskać porównanie, ale nie sądzę, że istnieje wiele gier, które można by z tym porównać.

P: Czy istnieją inne media, które inspirowały? Przekompiluj także?

Odp.: o Macierz, oprócz tego, że jesteś w komputerze, inspiracją były dla nas efekty wizualne. Na przykład James jest dobry w sprawianiu, że rzeczy wyglądają naprawdę mocne i satysfakcjonujące, więc kiedy go zabijesz, eksploduje w malutkich kawałkach, a rzeczy mają na nich fizykę. Kiedy skaczesz i lądujesz na ziemi, nie tylko lądujesz, lądujesz awaryjnie i ziemia się faluje. Dostępny jest shader, który potrząsa ekranem i sprawia, że ​​ziemia wydaje się wibrować podczas lądowania awaryjnego, gdy biegasz dookoła, kiedy latasz.

To naprawdę satysfakcjonujące. Po włączeniu plecaka odrzutowego czujesz się, jakbyś dostał pięścią w twarz. Z takimi rzeczami Myślę, że Macierz jest bardzo inspirująca. Myślę, że to jeden z najlepszych wizualnie intensywnych filmów akcji, jakie kiedykolwiek widziałem, i naprawdę chciałem to powtórzyć. Nie chcieliśmy, aby wrogowie eksplodowali i dodawali tam mały efekt cząsteczkowy. Każdy mały kawałek zbroi, oko, rozdzielają się, gdy coś zniszczysz. Eksplozja za każdym razem wygląda inaczej. To nie tylko jedna animacja.

Rzeczy odbijają się od podłogi i możesz je kopać. Wszystko wydaje się naprawdę fizyczne. Myślę, że spędziliśmy sześć miesięcy, przygotowując system obrażeń w grze, dzięki czemu poczuliśmy się dobrze. Niektóre gry naprawdę kładą nacisk na równowagę gry, formuły obrażeń i tym podobne, ale chcieliśmy skupić się na odczuwaniu rzeczy. Ekran się trzęsie, wybuchy, w tym jesteśmy naprawdę dobrzy i na czym się skupiliśmy.

P: Jaka jest historia tego, jak? Przekompiluj powstał?

O: To dobre pytanie. Myślę, że głównym katalizatorem połączenia gry, jak widać teraz, był projekt postaci. Umieściliśmy to na Twitterze i stało się to wirusowe, a także powód, dla którego zdecydowaliśmy się stworzyć grę. Nie mieliśmy wtedy grafika postaci, ale chcieliśmy stworzyć trzecioosobową grę przygodową. Wiedzieliśmy, że jest w komputerze i wiedzieliśmy, że to metroidvaniatyp rzeczy, ale nie wiedzieliśmy, jak będzie wyglądał bohater. W tamtym czasie byliśmy tylko ja i James i pomyśleliśmy: „Ok, postać ma być wirusem, ma reprezentować trochę kodu, więc co możemy zrobić jako symbol zastępczy?” James powiedział: „Zdobądźmy losowy charakter i umieśćmy tam dużo cząstek zamiast rzeczywistego projektu. Wszystko po prostu świeci, z dużą ilością cząstek”.

Skończyło się na tym, że stworzyliśmy ten system, w którym postać składa się z tysięcy kostek, które łączą się w animacji, więc przekształciliśmy ten symbol zastępczy w nasz styl i umieściliśmy go w Internecie, a wszyscy to pokochali. Pomyśleliśmy: „Właściwie nie potrzebujemy rysownika postaci, to może być nasz bohater” i ma to sens, ponieważ postać jest czystą kulą energii złożoną z kodu. Nie musi to być mężczyzna ani kobieta, może to być po prostu humanoidalny kształt, który istnieje jako kod. Od tego momentu wiedzieliśmy co Przekompiluj była.

P: Co główny bohater próbuje osiągnąć w grze?

O: Kiedy zaczynasz grę, wiesz, że jesteś programem i że zostałeś zainstalowany w tym systemie zwanym 'mainframe' i od czasu do czasu dostajesz te małe wiadomości od kogoś o imieniu Janus. Nie zastanawiasz się, jaka jest Twoja misja ani jaka naprawdę jest Twoja motywacja. Wiesz tylko, że jesteś tam, aby zinfiltrować system. Jesteś programem, jesteś wirusem, jesteś po to, by zrobić coś, co przyniesie korzyści swojemu twórcy, którym jest Janus. W miarę postępów w grze zdajesz sobie sprawę, dlaczego tam jesteś, co próbujesz naprawić, co próbujesz zdjąć, co próbujesz zdemontować, co próbujesz zhakować.

W końcu odkrywasz, że świat jest tym tajemniczym obiektem, który grupa w prawdziwym świecie próbuje zhakować. Nie zamierzam zbytnio zepsuć, mówiąc, dlaczego chcą zinfiltrować system, ale mogę powiedzieć, że jest to dla dobra ludzkości, jest to rodzaj ostatni bastion ludzi. Od ciebie, jako tego wirusa, zależy realizacja twoich celów i jakoś przejęcie systemu, a to byłaby rzecz, która uratuje nas wszystkich. Są dwie historie. Wewnątrz komputera kryje się historia, w której jesteś Ty, Ty jesteś graczem, co robisz, co włamujesz, z czym walczysz, a wszystkie systemy antywirusowe próbują powstrzymać Cię przed robieniem tego, robię. Ale jest też historia w świecie zewnętrznym.

Historia w świecie wewnętrznym trwa tylko sekundę, ponieważ komputery są naprawdę szybkie, ale w świecie zewnętrznym ktoś ma Pamięć USB umieszczają go w laptopie i instalują wirusa. Sekundę później wirus działa, a może nie. Ta jedna sekunda to cała gra, w którą grasz. Potem, w świecie zewnętrznym, dzieją się rzeczy i dowiadujesz się o tym. Toczy się wojna, jest katastrofa klimatyczna, świat umiera, a ty próbujesz go jakoś uratować, hakując system, ale szczegóły są nieznane, dopóki nie zagrasz w tę grę.

P: Czy w grze są umiejętności, ulepszenia lub talenty?

O: Istnieją tradycyjne umiejętności przemierzania. Możesz oczywiście poruszać się i skakać, ale wtedy możesz być w stanie podwójny skok i pędź, lataj. Następnie, po stronie walki, masz kilka broni, a każda broń jest dobra w pewnych rzeczach i przeciwko niektórym wrogom. Masz też coś, z czego jestem naprawdę dumny. Możesz hakować środowisko, możesz hakować wrogów, a to naturalnie pasuje do motywu gry – jesteś wewnątrz komputera, jesteś wirusem. Są to dostępne narzędzia hakerskie.

ZWIĄZANE Z: Historia gier Metroidvania

P: Jak działa latanie?

O: Lot jest bardziej umiejętnością końcową, więc nie chcę jej zbytnio psuć. Po osiągnięciu wszystkich różnych skoków i umiejętności przechodzenia w pewnym momencie dostaniesz coś, co zapewni ci pełną swobodę ruchu we wszystkich biomach w grze. W zasadzie możesz latać wszędzie, na przykład Neo w Macierz. Masz tę jedną rzecz, która zaprowadzi cię tam, gdzie chcesz.

P: Ile biomów jest w grze i czym się od siebie różnią?

O: W Przekompiluj, jest powtarzający się motyw, i to jest motyw pięciu. W grze jest pięć różnych biomów, pięć różnych zakończeń, pięć różnych kolorów, pięć różnych kształtów. Wszystko działa na wspólnej liczbie pięciu. To pochodzi z brył platońskich. Są to kształty, z których stworzono teorię, z których zbudowany jest wszechświat, filozof Platon, i są to pięć rzeczy. To jest pięć różne elementy. Masz powietrze, ziemię, wodę, ogień, a piąty to Eter, który reprezentuje energię.

Przyjęliśmy tę koncepcję i stworzyliśmy świat Przekompiluj pracuj nad tymi pięcioma różnymi rzeczami. Być może zauważyłeś, że wrogowie również mają różne kształty. Te pięć brył platońskich to czworościan, dwudziestościan, ośmiościan, sześcian i dwunastościan. Wszyscy ci wrogowie opierają się na tych różnych kształtach, a wraz z nimi masz powietrze, ziemię, wodę, ogień i eter jako elementy w grze. Masz biom dwudziestościan, który jest biomem wodnym, są elementy lodowe, jaskinia, woda i tego typu rzeczy. Potem ogień, oparty na biomie czworościanu, z dużą ilością lawa i rzeczy wulkaniczne. Wszystkie te biomy reprezentują jeden typ systemu w komputerze mainframe.

Tak więc czworościan, który opiera się na ogniu, jest systemem bezpieczeństwa w komputerze głównym. Kontroluje on rzeczy antywirusowe i to jest funkcja, którą wykonuje na komputerze mainframe. W grze mainframe został porzucony na tysiące lat, więc okazuje się, że biom czworościanu wyszedł poza swoje programowanie i teraz zdecydował się przejąć resztę systemu. Istnieje również konflikt między różnymi biomami. Oktaedron dotyczy funkcji matematycznych i teoria chaosu, sześcian polega na programowaniu i autorytarnej konstrukcji w systemie, więc takie rzeczy. Dwudziestościan ma specjalną funkcję, której nie zepsuję, ponieważ jest bardzo ważny dla historii.

P: Nie mogłem nie zauważyć, że jeden z wrogów wygląda jak Duch z Destiny 2. Czy to celowe?

A: To ciekawe, ponieważ wiele osób twierdzi, że wróg w kostce, zielony, wygląda tak kostka towarzysząca od Portal. Myślę, że to konsekwencja użycia brył platońskich. Wszystko jest znajome. Wróg czworościan jest jak czworoboczna piramida. To jest używane w wielu obrazach. Dwudziestościan jest bardzo podobny do kuli, więc może wirować i skakać. Wykorzystanie brył platońskich dało nam niezły zestaw narzędzi do rozwijania gry i jej identyfikacji wizualnej.

P: Jaki jest twój ulubiony typ wroga?

O: To dobre pytanie. Nie wiem. Bardzo podoba mi się sześcian, który jest sześcianem, i myślę, że dowiesz się, dlaczego, gdy zmierzysz się z bossem z tego poziomu, to w zasadzie Kostka Rubika który składa się z wielu wrogów, którzy stosują się razem. Bardzo podoba mi się pomysł modułowych rzeczy. Ten boss jest tym samym wrogiem, złożonym z kilku wrogów, którzy tak układają się razem. Jeśli spojrzysz na zwiastuny, kiedy pokazują bossów, wszystkie składają się z modułowych elementów, a każdy z nich jest samym wrogiem. To mały akcent, który postanowiliśmy dodać.

ZWIĄZANE Z: Top 10 pięknych światów do odwiedzenia w VR

P: Czy w Rekompilacji są ukryte obszary, wrogowie i inne rzeczy?

A: Sednem gry jest metroidvaniastuff i fragmenty historii, które dostajesz od Janusa, postaci, o której mówiłem wcześniej. Istnieje również pewien rodzaj znajdziek. Są to te platońskie kształty, które świecą, a gdy gracz je zbierze, pojawi się kolejny ekran interfejsu. Są to pamięci danych i zbierasz je, co daje rodzaj historii o tym, jak powstał mainframe, a wszystkie działają w innej kolejności i musisz je poskładać w całość. W zależności od tego, jakie wspomnienia zbierasz, z jakich biomów, a więc w jakie biomy grasz więcej, jakiej mechaniki używasz najczęściej, zbierasz różne rodzaje wspomnień.

Liczba wspomnień, które zbierasz z każdego biomu, jest obliczana razem na końcu, co daje inne zakończenie. Zasadniczo, jak grasz w grę i jakiej mechaniki używasz, otwórz różne obszary, aby je zbierać różne rodzaje wspomnień, a na koniec gry te wspomnienia są łączone, aby stworzyć spersonalizowane zakończenie. Istnieje kilka sekretnych obszarów z różnymi wspomnieniami, które możesz zbierać, więc musisz poeksperymentować, gdy ponownie zagrasz w grę i poświęcić trochę czasu na zastanawianie się, jakie wspomnienia powodują jakie zakończenia.

P: Jak działa śmierć w grze?

Odp .: Mamy dwa różne rodzaje śmierci. Możesz spaść z platformy do wody, lawy, próżni lub cokolwiek to jest. Natychmiast odradzasz się tam, gdzie spadłeś, ale tracisz odrobinę HP, na przykład 10 procent lub coś takiego. Upadek z platformy to nie koniec, wciąż masz kolejną szansę. Chcieliśmy kontynuować platformowe wyzwanie bez zbytniego karania graczy, jeśli upadną. Jeśli walczą z wrogami, a wrogowie do ciebie strzelają, a twoje zdrowie wyczerpie się do zera, umrzesz. Kiedy umierasz naprawdę, mamy w grze te punkty zapisu i są to te małe kółka. Nazywamy je kopiami zapasowymi, aby zachować motyw przebywania w komputerze.

Stojąc na tych kręgach zapisuje grę, a kiedy umrzesz, odradzasz się w punktach zapisu z pełnym zdrowiem. Lubię wymagające gry i myślę Przekompiluj ma tam wiele wyzwań. Walka jest trudna, niektórzy platformówka a łamigłówki są naprawdę trudne, ale nie podoba mi się karanie gracza w taki sam sposób, jak coś takiego Dark Souls byłoby, gdzie trzeba powtarzać to samo w kółko.

P: Jaka jest twoja ulubiona funkcja?

O: Dla mnie to hacking. Wiele gier wykonuje przechodzenie i strzelanie, ale hakowanie często przypomina mini-grę lub szybkie wydarzenie. Podchodzisz do drzwi, naciskasz klawiaturę i hakujesz. Kiedy ukończysz mini-grę, usłyszysz „Ding! Hakowanie udane” i możesz w ten sposób ominąć drzwi. Dla mnie to naprawdę głupie. Jeśli pomyślisz o filmie o napadzie, w którym próbujesz włamać się do banku, a na suficie jest kamera ochrony, wszędzie są laserowe tripwires, nie wszedłbyś po prostu na klawiaturę i powiedział: „Chcę zhakować teraz!" Musisz dowiedzieć się, gdzie znajduje się źródło zasilania laserowych wyzwalaczy i kamery bezpieczeństwa, więc włamujesz się, wyłączasz zasilanie i wyłącza system bezpieczeństwa. Wszystko ma przyczynę i skutek, wszystko jest systemowe.

Z Przekompiluj Chciałem powtórzyć ten systemowy projekt. Wszystkie mechaniczne rzeczy, takie jak puzzle, drzwi, odradzanie się wrogów, a nawet przedmioty dające graczom umiejętności, będą działać w obwodach elektronicznych. W zwiastunie w grze jest wiele rur, które pełnią funkcję przewodów elektrycznych. Wszystkie są zasilane przez te komponenty zwane bramkami logicznymi. Tak jak w elektronice masz sygnał wejściowy, wtedy bramka logiczna coś robi i masz sygnał wyjściowy. Nawet coś tak prostego, jak otwieranie drzwi, wszystko jest w projekcie poziomu, więc jest rura, która łączy się z przyciskiem, który łączy się z drzwiami. Kiedy naciśniesz ten przycisk, zobaczysz świecący prąd elektryczny płynący od przełącznika do drzwi, ale jeśli pomiędzy nimi znajduje się bramka logiczna, która wprowadza sygnał i wyprowadza nowy.

ZWIĄZANE Z: 15 najlepszych gier z otwartym światem obsługujących VR

Wszystko jest zasilane przez bramki logiczne tych obwodów, a kiedy damy graczom możliwość manipulowania bramkami logicznymi, mogą je odwrócić, zmienić zachowanie obwodów. Więc, tak jak hakowanie, zmieniasz komponenty elektryczne w tych obwodach i możesz zhakować każdą rzecz w grze, o ile możesz sobie na to pozwolić. AI wrogów działa na dokładnie tej samej zasadzie. Mają cele i mogą nawigować i atakować je, ale w grze nie ma nic, co mówi „Musisz zabić gracza”, gracz jest tylko celem, jak wszystko inne w grze. Możesz więc powiedzieć im, żeby zaatakowali innego wroga, a będą dla ciebie pracować. Strzelają do siebie i możesz po prostu uciec.

Chcieliśmy, aby wszystkie systemy w grze były naprawdę systemowe i ogólne. Wszystko jest częścią projektu poziomu, a jeśli zmienisz ten projekt, zmieni to zachowanie, więc jest to coś, z czego jestem naprawdę dumny. To sprawia, że ​​myślę o kolejnej inspiracji do gry, którą są: łamigłówki przez Zachtronics, jak Bezokolicznik i Kosmiczna chemia. Wszystkie skupiają się na projektowaniu systemowym i na tym, jak należy łączyć ze sobą różne elementy, a to tworzy dużą maszynę. Z Przekompiluj, wiele z nich jest uproszczonych, ale zasada jest taka sama; wszystkie te łamigłówki są zbudowane z modułowych komponentów i obwodów, a potem możesz jedno i to je zmienia. Wiesz, szerszy obraz.

P: Czy jest coś, co chcesz dodać?

O: O mainframe'ie, bo to świat wirtualny, wszystko jest możliwe, więc nic nie musi być realistyczne. Chciałem poruszyć kierunek grafiki w grze pod względem cieniowania, oświetlenia, skali obiektów, ponieważ są takie, które są naprawdę duże, a gracz czuje się naprawdę mały. Są obszary w grze, w których shadery, środowisko eksploduje i trzęsie się, wyglądają naprawdę błędnie i dziwnie. Oświetlenie jest całkowicie nierealistyczne. Wszędzie są dziwne światła. Takie rzeczy i bryły platońskie nie byłyby naprawdę możliwe w prawdziwym świecie. W wirtualnym świecie mogliśmy zaszaleć i naprawdę. Niektórzy testerzy przyszli do nas, mówiąc: „Och, gra wygląda na uszkodzoną, grafika jest zepsuta”, a ja na to: „Tak, o to chodzi, zrobiłem to celowo”.

Także o Unity. Użyliśmy Jedność do stworzenia gry. Jesteśmy twórcami gier Unity przez długi czas, ale z Przekompiluj, chcieliśmy poeksperymentować z nową funkcją HDRP w Unity, która jest skrótem od High Definition Render Pipeline. To pozwala nam skorzystać z wielu rzeczy, które normalnie są zarezerwowane dla gier z potrójnym A, takich jak wbudowane oświetlenie wolumetryczne, które renderuje niekończące się czasy świateł w czasie rzeczywistym. Gra jest dynamiczna i moglibyśmy bardziej skupić się na dodawaniu zawartości i rozgrywce. Wszystkie nasze efekty cząsteczkowe mają światła w czasie rzeczywistym, przetwarzanie końcowe i rozmycie, wszystkie te rzeczy, które są naprawdę drogie dla programisty potrójnego A, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

Chcieliśmy poeksperymentować z nowym HDRP, aby gra wyglądała tak, jak dzisiaj, ale to wymaga od nas wykorzystania mocniejszych systemów, dlatego zdecydowaliśmy się na konsole nowej generacji, a także na PC. Naprawdę chcieliśmy skupić się na dotykowych rzeczach. W przypadku PS5 kontroler DualSense jest naprawdę interesujący. Dużo się na ten temat dzieje, ale to było dla nas naprawdę interesujące.

[END]

Przekompiluj jest już dostępny na PC, PS5 i Xbox Series X/S.

WIĘCEJ: Destiny 2's Season of the Lost potwierdza przecieki i zawiera Scorn Champions

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk