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Entrevista Doekuramori; A cidadela, o assédio e como fazer sua voz ser ouvida no Japão

A Cidadela

Nota do editor: devido à natureza de algumas capturas de tela neste artigo, a discrição do leitor é aconselhada.

Entrevistamos Doekuramori, o desenvolvedor por trás do FPS retrô A cidadela, depois de receber comentários abusivos sobre o conteúdo do jogo.

Para quem não conhece, o jogo foi lançado no Steam em 5 de agosto deste ano. No dia 20 daquele mês, a Top Hat Studios - editora do jogo - emitiu um afirmação sobre o abuso que o desenvolvedor estava recebendo.

Eles explicam como depois de um "crítico" revisão em vídeo do jogo no YouTube, o desenvolvedor começou a considerar a opinião desse revisor como fato; e enviou mensagens abusivas ao desenvolvedor que incluíam “caracterizando-o [sic] como um indivíduo perigoso”.

Com base no contexto posterior, o revisor e os abusadores acusaram o desenvolvedor de perversão sexual em relação ao gore (conhecido como “guro” em japonês) com base no conteúdo do jogo. Capturas de tela do game show inimigos derrotados podem deixar partes do corpo (também conhecidas como “gibs”) do que parecem ser mulheres humanas em um estilo de arte de anime.

A Top Hat Studios compartilhou a declaração de Doekuramori, na qual ele rejeita firmemente as acusações e explica as verdadeiras inspirações do jogo.

Nota do editor: Para facilitar a leitura, formatamos a citação abaixo adicionando quebras de linha.

Olá, este é doekuramori. Eu sou o criador da Cidadela. Obrigado por jogar e seus comentários sobre o jogo. Vou tentar no futuro fazer jogos com mais variedade e o feedback em mente.

No entanto, há uma coisa que está absolutamente errada. Eu não sou artista guro. Este não é um jogo de fetiche de guro. Ultimamente tem havido muitos comentários me acusando de ser uma pessoa desagradável e me atacando.

Isso não é verdade. Eu não sou guro artista, não faço trabalhos de guro ou doujin. Meus interesses são Touhou, Lost in Abyss e biomecanismo. Também gosto muito de temas sombrios e jogos que possuem temas sombrios e sentimento opressivo. Espero que você possa ver agora. Não guri.

Estou interessado em biomecanismo, como as pessoas irão se fundir com as máquinas no futuro. E que tipo de concepção isso fará, como Ghost In The Shell encontra HR Giger. É uma estética estranha e acho que cria uma imagem interessante. Mas não é guri.

The Citadel apresenta gibbing e violência porque eu identifiquei isso como uma grande parte da estética do clássico shooter retrô. Ultraviolência. Porque eu desenho estilo anime, interpreto isso através da maneira como desenho. Não é “fetiche”.

Ele é inspirado por esses jogos antigos, e também jogos mais novos que são influenciados por esse estilo antigo, como Shadow Warrior 2. Eu estava bastante interessado no sistema de gibbing e gore em Shadow Warrior porque é como a brutalidade antiga encontra a nova tecnologia que permite o uso de física com sistema gib. Novamente, não porque é sexual.

Estou orgulhoso do que conquistei com o jogo The Citadel, mesmo que não seja perfeito, mas agora recebo muitos comentários e mensagens maldosas depois de assistir a vídeos de pessoas me acusando de ser uma aberração perigosa que só quer machucar garotas. Não é minha intenção. Por favor entenda.

A Top Hat Studios continua, reiterando que o jogo não é fetichista, mas “uma homenagem aos atiradores clássicos ultra-violentos retrô feitos por um indivíduo japonês interpretando-o através de arte em estilo japonês que ele desenha como um artista japonês.”

Eles afirmaram ainda que pedir a um artista japonês para fazer seu artstyle "ocidental" para evitar que seu trabalho seja confundido com “porno fetiche” foi altamente insultante. Eles compararam a situação com a forma como o original doom fez com que os fãs fossem chamados “malucos”, “sádicos”, or "perturbado."

A Top Hat Studios também observa “essas acusações o perturbaram seriamente”, e que na época ele havia dado um passo para trás da comunidade do jogo, e começou a “implementação de censura no jogo para remover todos os efeitos de gibbing e violência, a fim de acabar com e evitar novos ataques contra ele.”

Mais tarde, no entanto, o desenvolvedor e a Top Hat Studios decidiram não censurar o jogo, oferecendo uma opção para tornar o jogo menos violento, se assim o desejassem. Em nossos e-mails com a Top Hat Studios, eles confirmaram que isso remove os gibs do jogo. Eles também confirmaram as plataformas para as quais o jogo chegaria.

Entramos em contato com a Top Hat Studios para entrevistar o desenvolvedor. A Top Hat Studios então nos enviou uma resposta às nossas perguntas, que eles traduziram em nome de Doekuramori.

Niche Gamer: Muito obrigado por falar conosco Doekuramori. Para aqueles que não estão familiarizados com seus trabalhos anteriores, você pode contar aos nossos leitores mais sobre você e The Citadel?

Doekuramori: Oi, eu sou Doekuramori, um desenvolvedor de jogos indie do Japão e recentemente publiquei meu primeiro trabalho que combina estilo clássico de FPS e anime mangá no Steam. Agora estou trabalhando com o Top Hat Studio para portar o jogo para consoles.

A Cidadela

NG: Qual foi a inspiração por trás do projeto? Vemos algumas influências do Doom original, por exemplo?

Doekuramori: [Nota do editor: Doekuramori dividiu a resposta em duas categorias]

-Jogabilidade-
Escusado será dizer que, A Cidadela está sob forte influência DooM (1993, id software), mas talvez uma influência de Wolfenstein 3D (1992, id software) é muito mais forte.

A CidadelaA jogabilidade de é focada principalmente em tiroteios entre inimigos de forma humana e o jogador. Além disso, a principal arma do jogador é um rifle automático, não uma espingarda. Cada arma tem um fogo alternativo e tenho certeza de que isso foi por causa da influência do [o] Maratona série (1994~1996, Bungie).

A Cidadela tem muitas maneiras de quebrar a sequência (como passar por uma porta trancada sem adquirir uma chave) e talvez seja o resultado de uma influência de [o] METROID série (1986~, Nintendo). A propósito, sempre tive a sensação de que os FPS clássicos não gostam de armas e adicionei alguns recursos modernos, como inclinação, mau funcionamento de armas, recarga manual, chute e recarga tática.

Esses recursos foram feitos sob influências de Outlaws (1997, Lucas Arts), [e o] Perseguidor série (2007, GSC Game world). Além disso, cada arma que dispara balas de pólvora tem um mecanismo diferente e um estilo de operação diferente. Devo acrescentar que o estilo do jogo dividido em 6 Atos e cada nível final de um ato com uma batalha de chefes no estilo bullet-hell é talvez feito sob influências de Projeto Toho série (1996~, Team Shanghai Alice).

A Cidadela

-Configurações do mundo-
A história do jogo se passa em um futuro distante e sombrio. O cenário mundial do jogo é influenciado pela série de mangá CULPA (1997~2003, Tsutomu Nihei)) e série BD Metabarões (1992~2003, Alejandro Jodorowsky Juan Giménez). O mundo tem céu vermelho e estruturas verdes e estabeleci essa combinação de cores referindo-se a RELÍQUIAS (1986 Bothtec).

Os personagens de A Cidadela não são feitos para este jogo e foram apenas ilustrações desenhadas há muito tempo (talvez cerca de 5~6 anos atrás?) e a maioria deles tem menos influências dos jogos mencionados anteriormente. O protagonista principal foi desenhado em uma imagem dos personagens de uma atmosfera forte e silenciosa. Ela usa trajes estranhamente reveladores.

Essas características foram inspiradas em personagens como Taarna de Heavy Metal: O Filme (1981) e Aeon de FLUXO AEON A série animada (1991~1995). Não estou muito interessado em contar histórias em jogos FPS, mas tem um enredo (principalmente não contado). Algumas pessoas devem ter notado que o enredo do jogo é semelhante ao enredo de Taarna.

Também algumas pessoas notaram as semelhanças entre o enredo de A Cidadela e aquele de Caminhos para a escuridão (1993, Bungie).

A Cidadela

NG: Pode haver um equívoco de que esse estilo de FPS clássico é popular apenas no ocidente. Como The Citadel e jogos semelhantes foram recebidos no Japão?

Doekuramori: Para a maioria dos jogadores de FPS do Japão, FPS clássico significa 007 Olho Dourado (1997, Nintendo), halo série (2001, Bungie), Medalha de Honra: Frontline (2005, 2015 Inc) e Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Ala Infinita). Acho que muito menos pessoas jogam os chamados FPSs de retrocesso no Japão do que no oeste.

Claro que existem alguns fãs clássicos de FPS e eles estão interessados ​​no meu jogo, mas acho que a maioria dos jogadores japoneses do jogo estão interessados ​​em sua combinação desconhecida de FPS e obras de arte estilo mangá, não porque tem elementos FPS de estilo clássico.

O jogo chama a atenção de quem não costuma jogar FPS. Por causa disso, as mensagens mais recebidas dos jogadores do jogo no Japão foram os pensamentos de que o jogo era muito difícil mesmo em um cenário fácil. Exceto por sua dificuldade, algumas pessoas mencionaram e elogiaram detalhes das armas (como HK captura de SMGs e ações de recarga de armas que possuem carregadores de tubo embutidos).

A Cidadela

NG: Os sprites parecem ótimos; você pode nos contar mais sobre o processo de criá-los? Você os desenha primeiro ou eles são feitos pixel por pixel?

Doekuramori: Eu fiz esses gráficos pelo iPad e Procreate (2011, Savage Interactive Pty Ltd.) Eu sei que a maioria dos sprites inimigos clássicos dos FPSs são feitos pixel por pixel, mas para mim, a primeira coisa que me vem à mente quando eu ouvir as palavras “os sprites dos FPSs clássicos” é o gráfico do lutador Pfhor de Série maratona. Isso porque eu não desenhei o sprite inimigo pixel por pixel.

NG: Em 20 de agosto você abordou comentários abusivos sobre o conteúdo do jogo. Não vamos pedir para você repetir sua declaração, mas olhando para as capturas de tela do jogo, parece que a maioria dos inimigos são mulheres enxertadas em máquinas. A menos que seja um spoiler, você pode nos contar mais sobre a história do jogo e como esses inimigos surgiram?

Doekuramori: Não gosto que os jogadores parem de jogar lendo textos e é por isso que me livrei da maioria dos textos do jogo. No entanto, há alguns antecedentes que explicam por que parecia que a maioria dos inimigos parecia feminina. Pense no livro máquina do tempo (HG Wells) e neste livro, há uma das futuras formas de humanidade chamada Elois e eles perderam a maioria das diferenças de gênero entre masculino e feminino.

Eles também são descritos como fracos e não podem viver sozinhos. Você pode pensar nos humanos do mundo de A Cidadela como idêntico a Elois. Eles ainda têm algumas diferenças de gênero, mas você não pode dizer até revelar seus órgãos reprodutivos.

A Cidadela

Ao contrário de Elois, os humanos do mundo de A Cidadela decidiram viver por conta própria mecanizando seus próprios corpos. Essas tecnologias foram dadas por anjos. No mundo de A Cidadela, a terra não gira mais, como a terra de O Time Machine.

A humanidade está presa em um crepúsculo eterno. Se eles se mudarem para a terra do dia, eles serão queimados até a morte. Se eles se mudarem para a terra da noite, eles morrerão congelando. Quando os anjos se arrastaram das profundezas da terra, descobriram que a humanidade estava à beira da extinção.

Na verdade, eles não são anjos reais. Você pode pensar nesses anjos como idênticos aos Morlocks de O Time Machine. Ou apenas você pode pensar que eles são os demônios, mas eles decidiram salvar a humanidade por todos os meios. Esses “anjos” mutilaram seus chifres, caudas e membros com suas próprias mãos e enxertaram membros mecânicos e asas falsas em seus corpos para fingir que eram anjos.

A Cidadela

Isso porque esses “anjos” pensavam que se os humanos vissem a verdadeira forma desses “anjos”, os humanos nunca confiariam neles como seus aliados. (Algumas pessoas disseram que as formas desses anjos são estranhas, mas os anjos têm corpos estranhos com rostos humanos, não é?)

Esses falsos anjos mantêm em segredo o fato de que Deus e os anjos reais já abandonaram a humanidade e mentem que a humanidade não foi abandonada. Os falsos anjos decidiram construir seu próprio Deus que pode salvar a humanidade. Então o Deus não nascido começou a assumir o controle de humanos e falsos anjos e os deixou loucos, matando uns aos outros.

O protagonista e o personagem mercador são as únicas pessoas sãs em A Cidadela. Seus corpos não são mecanizados. O protagonista é uma relíquia antiga que pode viver sem cibernética e se manter congelada por séculos. O comerciante é incompatível com a cibernética e está destinado a morrer em alguns anos.

Estes são o pano de fundo de A cidadela.

A Cidadela

NG: Depois que os inimigos são derrotados, vemos as partes do corpo da máquina e qual foi a pessoa deixada para trás. Qual é a reação pretendida que você esperava? Repulsa? Choque? Fazendo os jogadores se sentirem em conflito sobre lutar contra esses inimigos?

Doekuramori: Todos os inimigos são soldados treinados, armados e têm vontade de lutar contra o jogador. O protagonista também é um soldado treinado. Se você não sentir nada ao matar soldados inimigos em um jogo (como soldados vietcongues em CoD: Black Ops), você não deve sentir nada para matá-los. Você deve ter exatamente a mesma sensação ao matar soldados em um jogo, independentemente de sua aparência.

A propósito, A Cidadela pode ser derrotado sem matar nenhuma dessas tropas. Se você hesitar em matá-los, você pode tentar.

A Cidadela

NG: No ocidente, notamos há muito tempo uma tendência preocupante de indivíduos assediando desenvolvedores e editores japoneses (e até artistas de fãs) por conteúdo que consideram inapropriado. Alguns estão chamando isso de “Polikore” (como uma “máfia do politicamente correto”).

Qual é a melhor maneira para os torcedores e consumidores ocidentais fazerem suas vozes serem ouvidas acima daqueles que apenas pretendem forçar mudanças ou assediar?

Doekuramori: A melhor maneira para os apoiadores e consumidores ocidentais apoiarem a mídia japonesa real é falar o máximo possível de que você gosta e apoiar a mídia japonesa em sua forma pura, sem alterações. E continuar comprando e comprando de editoras que lançam jogos na forma pura.

Fazer essas ações sinalizará para nós do Japão que na verdade não é a maneira de censurar e mudar as coisas e que aqueles que estão intimidando os criadores japoneses a mudar não são realmente representantes do consumidor. Mas é muito difícil dizer quem está realmente apoiando se o mais alto que se ouve é apenas uma crítica.

A Cidadela

NG: O que o Steam e outros donos de plataformas fizeram para lidar com os usuários que o assediaram?

Nota do Editor: A Top Hat Studios respondeu à pergunta acima, pois Doekuramori adiou esta resposta.

Cartola: Esta é uma pergunta um pouco difícil de responder; enquanto nosso instinto é dizer “nada”, é um pouco mais multifacetado de uma resposta na realidade.

Não é como se as plataformas estivessem inerentemente facilitando o assédio por meio de seus recursos ou se curvando a linchamentos digitais – por exemplo, não fomos bombardeados; o jogo ainda é avaliado positivamente no Steam, e não é como se os vídeos originais criados criticando o jogo tivessem a intenção de promover o assédio, pois eram apenas um comentário negativo, talvez feito de forma irresponsável (e agora editado para esse fim).

Também não era como se o assédio tivesse como objetivo excluir o jogo ou algo assim; eram basicamente apenas comentários muito maldosos. Embora desagradável, é a internet – não vamos implorar às plataformas para remover palavras maldosas; acontece e é o que é.

A Cidadela

No entanto, queríamos que o registro fosse estabelecido diretamente em um nível casual/conversacional; especialmente em termos do que poderia ter sido entendido como difamação ou desinformação em outros lugares. Mas isso não é um problema de plataforma; é uma questão pessoal, e que também foi tratada em um nível humano e não técnico ou burocrático.

Com isso dito, não é como se as plataformas não tivessem removido comentários que quebram seus ToS; é só que acusar alguém de ser um monstro ou de qualquer outra acusação não é uma regra de quebra de ToS. Não passou para mais do que isso - talvez por sorte - então não há muito o que dizer a esse respeito.

Diremos, porém, que outros criadores e desenvolvedores de conteúdo em outros lugares talvez não tenham tido tanta sorte.

A Cidadela

NG: O final da declaração menciona que você pode estar pensando em censurar o jogo por medo de abusos futuros. Todos nós odiamos ver alguém forçado a censurar seu trabalho. O que os verdadeiros fãs deste jogo podem fazer para mostrar que amam o jogo como ele é?

Doekuramori: No final, decidi com a Top Hat Studios não censurar o jogo, mas oferecer uma opção menos violenta para aqueles que realmente não conseguem gerenciar o jogo. Porque esta não é a maneira certa de experimentar A Cidadela a opção está desativada por padrão.

Dito isso, a resposta que tenho sobre como os verdadeiros fãs podem mostrar amor e apoiar o jogo é muito semelhante ao Q7. Seja sincero e fale frequentemente sobre como você ama o jogo, deixe uma crítica positiva e comente sempre que possível e também compre o jogo no console, quando a Top Hat Studios terminar o port!

A Cidadela está disponível no PC com Windows (via Steam), e estará indo para outras plataformas de PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.

Imagem: Vapor [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]

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