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Matéria: Tommy Tallarico do Intellivision quer seguir os passos da Nintendo, mas será que terá a chance?

Intellvision Amico.

Tommy Tallarico é um nome que deve ser imediatamente familiar para muitos jogadores de vídeo. Ele trabalhou em mais de 300 videogames durante sua longa carreira (sua empresa era envolvido no design de som em Metroid Prime) e ele participou de programas relacionados a videogames, como Parque Elétrico, Mega64 e Avaliações on the Run. Tallarico também criou o série recorde de concertos Video Games Live, que realizou mais de 420 shows internacionalmente. Ele também é o cara por trás do 'oof!' som em Roblox.

No entanto, apesar de sua brilhante carreira no reino dos videogames, a última aventura de Tallarico pode ser a mais desafiadora até agora. Ele é o chefe da agora revivida marca Intellivision e atualmente está se preparando para lançar o Amigo, um console de jogos surpreendentemente parecido com o Wii que já está um ano atrasado e ganhou as manchetes recentemente por todos os motivos errados.

Na semana passada, Ars Technica publicou uma postagem que separava documentos encontrados no portal do desenvolvedor Intellivision, que estava disponível publicamente online sem a necessidade de senha para acesso. Isso já foi corrigido, mas o dano foi indiscutivelmente feito - embora o próprio Tallarico sinta que o relatório da Ars Technica está cheio de informações incorretas e o console foi tratado de forma injusta na cobertura.

Divulgação total: antes de a peça da Ars Technica ir ao vivo, fomos convidados a falar com Tallarico por meio de uma videochamada e receber uma demonstração ao vivo do Amico. Enquanto os controladores sem fio da unidade de desenvolvimento ocasionalmente se recusavam a jogar bola devido a problemas de bateria e a IU estava em um estado inacabado, o sistema fez funcionar como anunciado, então podemos pelo menos colocar para cama uma das acusações mais comuns sobre o Amico - ele existe e não há atraso perceptível entre as entradas do controlador e a ação na tela.

No entanto, há claramente muitas outras questões mencionadas no relatório Ars Technica que e guarante que os mesmos estão vale a pena abordar. O preço dos jogos. O uso de imagens de banco de imagens para fins promocionais. A falta de patches pós-lançamento para software. O uso de um chipset aparentemente desatualizado encontrado em dispositivos Android que custava US $ 100 em 2016. E, talvez o mais urgente de tudo, o fato de que grande parte do software parece pertencer a um smartphone em vez de um console doméstico, que custa mais de US $ 200. Em uma situação que é deprimentemente semelhante à do também retardado polímega, parece que a maré está se voltando contra o Amico e a boa vontade que o produto gerou quando foi revelado pela primeira vez em 2019 está lentamente diminuindo.

Dado que Tallarico já havia gentilmente respondido a um lote inicial de perguntas e tirado um tempo de suas férias para nos mostrar a máquina em ação, decidimos dar a ele o direito de responder aos comentários mais recentes de Ars Technica - bem como de falar um pouco mais sobre o Amico, sua herança Nintendo e muito mais.

Via Video Games Live, Tommy (mostrado aqui na guitarra solo) destacou a qualidade das trilhas sonoras de jogos em todo o mundo (Imagem: Tommy Tallarico)

Vida Nintendo: Você afirmou que a peça da Ars Technica está cheia de desinformação - poderia explicar melhor?

Tommy Tallarico: Para dar um pouco de contexto, [o escritor da Ars Technica] no início da semana tuitou que de alguma forma estávamos sendo dissimulados ao usar fotos de famílias segurando controladores Amico. Usar banco de imagens para o seu projeto (especialmente pequenas empresas e especialmente durante a COVID) é uma prática muito comum e a razão pela qual banco de imagens existem. No entanto, ele recomendou que as pessoas pudessem nos denunciar à FTC e também encorajou as pessoas a zombarem de nós, controladores de photoshopping Amico para nos fazer parecer mal.

Aqui estava o que era frustrante para nós. Perguntei ao escritor no início da semana se ele gostaria de fazer uma entrevista ou me fazer perguntas e ele se recusou. Sua resposta foi apenas enviar-lhe um console. Ele queria que eu continuasse interagindo com ele no Twitter. Novamente, não é algo que eu ache profissional ou que queira fazer. Em vez disso, ele obteve suas informações de uma página de subreddit de Amico muito pequena, de 200 membros, cujo único objetivo é destruir o sistema e, ao mesmo tempo, espalhar o máximo de desinformação possível, na esperança de que fracassemos.

Não há nada nesses documentos que seja condenatório ou constrangedor de alguma forma. Dissemos desde o início que Amico não se trata de processadores rápidos, mas de se divertir

Mas, ei, se as pessoas não gostam de nós e do sistema ou da empresa ... tudo bem. Sabemos que não seremos para todos. Assim como o PlayStation não é atraente para todos. Mas o maior problema que tivemos com o artigo é que ele usou informações confidenciais protegidas por direitos autorais que foram claramente rotuladas como tal com a adição de "Não para divulgação pública" nos documentos. Esses documentos foram “vazados” (como eles até admitiram no artigo) devido a uma falha em nossa segurança e uma violação de nosso portal do desenvolvedor. As imagens haviam cortado os avisos e as partes confidenciais e "não públicas", mas eles decidiram publicá-las de qualquer maneira.

Não há nada nesses documentos que seja condenatório ou constrangedor de alguma forma. Dissemos desde o início que Amico não se trata de processadores rápidos, mas de diversão. Mas o princípio era que eles postariam documentos vazados e confidenciais protegidos por direitos autorais enquanto recortavam essa parte do documento. Depois que eu liguei no Twitter e uma carta foi escrita por nossa equipe, eles decidiram retirar imediatamente o material confidencial que vazou. Acredito que eles entenderam que o que fizeram não era correto, mas nunca recebemos um pedido público de desculpas ... apenas ódio online de muita gente que não entendia a situação. Em retrospecto, cometi um erro ao chamá-los publicamente. Eu não deveria ter feito isso. Eu fui pego no calor do momento e decidi imediatamente deletar os tweets. Sou humano e cometo erros ... e quando você está sob os olhos do público e se expõe tanto quanto eu com muita paixão pelo projeto e pelas pessoas com quem trabalha, você tende a cometer vários erros . Evitar drama no Twitter é algo que preciso melhorar.

Eu só queria dar um pequeno contexto para a situação. Em relação ao artigo em si, sim, havia um monte de coisas que não estavam corretas. Eu não acho que nenhum de nós tem tempo para passar por todos eles linha por linha e quanto mais eu falo sobre isso, mais negatividade parece trazer, então vou destacar apenas alguns. Eles mencionam no artigo que somos um dispositivo portátil. Isso não é verdade. O sistema é conectado diretamente à TV via HDMI e é reproduzido na TV. Não é um sistema de jogo portátil.

Na linha de abertura, refere-se a nós como um console de jogos com financiamento coletivo. Nunca fizemos uma campanha tradicional de crowdfunding como algo que você veria no Kickstarter ou Indiegogo. Tínhamos uma oferta regulada e aprovada pelo governo da SEC (Security & Exchange Commission), a Regulamentação A, onde as pessoas podiam comprar uma parte de nossos lucros por US $ 1,000 por ação. É uma oportunidade de investimento. Semelhante à compra de ações de uma empresa na bolsa de valores. Então eu acho que se você quisesse dividir os cabelos, as pessoas poderiam dizer que Sony, Microsoft, Nintendo, Apple e Google são todos projetos de crowdfunding também, porque você pode dar a eles dinheiro em troca de lucros potenciais. Acho que todos concordaríamos que o financiamento coletivo normalmente significa que você está apoiando um projeto em troca de obter uma unidade real do projeto. Não é isso que uma Campanha de Investimento de Regulamento é. A única coisa que as pessoas recebiam era uma participação nos lucros com um retorno de até 10 vezes, dependendo do desempenho do produto. Mas a maior diferença é o fato de ser uma forma aprovada pelo governo e regulamentada pela SEC para investidores não credenciados investirem em algo que não está na bolsa de valores.

Não está concluído até que o produto esteja no mercado. E mesmo assim, as empresas estão constantemente atualizando o firmware e às vezes até mesmo as grandes empresas erram. Veja o que aconteceu recentemente com a última atualização de firmware da Nintendo

O escritor infere que nosso vídeo da E3 dos controladores sendo usados ​​foi de alguma forma falsificado por causa de alguns dos “ângulos de câmera” usados. Temos mostrado os controladores em uso em nosso canal do YouTube de muitas maneiras diferentes por quase um ano e meio. Insinuar que estávamos falsificando os controladores sendo usados ​​ou os jogos sendo executados é um pouco hipócrita, especialmente quando você pode ver uma tonelada de vídeos, bem como muitas pessoas diferentes jogando e curtindo o console e os jogos.

Você notará que muitos deles falam sobre não haver lag nos controladores. Um artigo da IGN Middle East apontou corretamente alguns meses atrás que em uma de nossas telas de menu na tela do controlador havia um pequeno, mas perceptível lag no menu. Quando o escritor do IGN foi questionado se ele experimentou isso durante o jogo ou se de alguma forma atrapalhou o jogo, sua resposta foi não. E a razão para esse problema específico foi devido a um conflito de hardware e firmware do controlador que foi encontrado naquele dia específico com aquele jogo específico. Não tínhamos visto o problema antes disso e não o vimos desde então. Assim é o desenvolvimento de jogos e desenvolvimento de hardware. Não está concluído até que o produto esteja no mercado. E mesmo assim, as empresas estão constantemente atualizando o firmware e às vezes até mesmo as grandes empresas erram. Veja o que aconteceu recentemente com a última atualização de firmware da Nintendo. E eles são os mais brilhantes, os maiores e os melhores! Isso é muito difícil e não seremos perfeitos todas as vezes até que o produto seja lançado no mercado.

O artigo menciona “A lista de fabricantes de jogos participantes do Intellivision consiste principalmente de empresas novas ou não comprovadas”. Mais uma vez, completamente falso. Procure empresas como Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games e muitos mais. São pessoas e times que fazem jogos entre 10 e 40 anos.

Eu poderia continuar indefinidamente ... mas não acho particularmente apropriado examinar cada detalhe linha por linha. Mas mesmo pequenas coisas como reivindicar que Patrulha lunar é uma propriedade e de propriedade da Atari são simplesmente falsas.

É verdade que o Amico é baseado em um chipset visto em um telefone Android de $ 100 a partir de 2016? Em caso afirmativo, isso não limita o potencial da máquina?

O chip Qualcomm Snapdragon que estamos usando era usado em vários produtos diferentes e era o destaque do mercado há cerca de 4 anos. Você pode ver as especificações aqui. Mas nunca dissemos que nossa velocidade ou chipset são algo especial. Para nós, tudo gira em torno dos jogos. E se alguma empresa sabe disso, é a Nintendo. Eles provaram consistentemente ao longo de décadas que não se trata das especificações da máquina, mas do fator diversão, design e jogabilidade. Eu sempre penso no Wii, que era de longe a tecnologia inferior quando comparado ao PlayStation e Xbox daquela geração ... ainda assim, vendeu mais que todos! Você está vendo a mesma coisa com o Switch. O Xbox One é um chipset muito mais poderoso [e] capacidade gráfica, mas a Nintendo está quebrando recordes de vendas a torto e a direito com o Switch. A Nintendo (e eu colocaria os jogos para celulares nesta categoria também) provou muitas vezes que o mais importante em um jogo não é a velocidade do processador, mas a jogabilidade e o fator de diversão dos jogos. Esperamos seguir os passos da Nintendo, mas em um nível de especificações ainda mais baixo.

Os desenvolvedores sendo dissuadidos de oferecer patches e atualizações no Amico parece uma estratégia que pode sair pela culatra ... você pode explicar por que você tomou essa posição?

Isso era outra coisa naquele artigo que era distorcida e falsa. O artigo menciona que “bloqueamos o suporte a patches” para todos os nossos jogos. Isso não é verdade. Mencionamos que não queremos que haja um DLC “pago”, mas se houver correções de bugs, é claro que permitiremos que isso aconteça e até mesmo afirma claramente isso em nossos documentos de desenvolvedor vazados que foram obtidos.

É verdade que a fatia das vendas de jogos da Intellivison pode chegar a 50%? Você está preocupado que isso possa desanimar alguns desenvolvedores, dadas as margens já baixas nos preços dos jogos Amico?

Cada acordo de desenvolvimento que temos é único e diferente. Temos um IP ou queremos criar uma ideia totalmente nova. Saímos e pagamos desenvolvedores para fazer isso para nós. Estamos contratando equipes de desenvolvimento para criar algo para nós. Nesses casos, eles adoram a ideia de serem pagos para trabalhar em algo. Lembre-se de que isso não acontece com muita frequência atualmente com muitos desenvolvedores Indie. Portanto, realmente depende de como o desenvolvedor deseja estruturar o negócio. E ambos os lados concordam que é justo.

Conheço Miyamoto-san há mais de 30 anos e trabalhei com ele por cerca de três anos nos jogos Metroid Prime. Ele é um bom amigo e já esteve em alguns dos meus programas ao vivo de videogames no passado

O software será claramente importante quando se trata de vender o Amico, e você declarou que será mais barato do que em qualquer outro lugar e cada jogo também incluirá recursos exclusivos (ou será totalmente exclusivo do Amico). Tomando Finnigan Fox como exemplo - um jogo que já está disponível em outros sistemas, incluindo Switch, sob o título Fox n Florestas - você pode explicar como está pegando jogos existentes e os transformando em algo que é verdadeiramente único para o Amico?

Colocamos mais de um ano de desenvolvimento e orçamento no [Finnigan Fox] e basicamente consertamos todas as coisas que deram a ele uma pontuação média de cerca de 7.5. O que melhoramos e adicionamos? Revisamos completamente os gráficos, mudamos o design do personagem, adicionamos mais animações e habilidades dos personagens, adicionamos níveis, música recém-gravada, efeitos sonoros totalmente novos, adicionamos multijogador, adicionamos a capacidade de pular e atirar, salto duplo e armas de o início, a capacidade de comprar mapas para lhe dizer onde estão as sementes escondidas em cada nível (seu controlador irá tremer, você ouvirá um som através do seu controlador e as luzes LED em seu controlador acenderão quando você estiver chegando perto). Nós até reescrevemos a história do jogo e adicionamos muito mais humor. Tornamos o jogo um pouco mais fácil (novamente para um público mais amplo) porque queremos que todos possam terminar o jogo. E para aqueles jogadores hardcore lá fora, não se preocupe, temos um modo difícil também. Também houve muitos retrocessos no Fox n Forests original que eliminamos, pois se tornou frustrante para muitas pessoas.

É realmente um jogo de plataformas fantástico que agrada a uma ampla variedade de pessoas. Especialmente as crianças realmente adoram. Os desenvolvedores na Alemanha são absolutamente fantásticos e estavam muito animados para trabalhar no projeto novamente. Eu e o designer original Rupert trabalhamos muito juntos no novo design e eu incorporei muitas coisas que aprendi com Shigeru Miyamoto ao longo dos anos. Conheço Miyamoto-san há mais de 30 anos e trabalhei com ele por cerca de três anos nos jogos Metroid Prime. Ele é um bom amigo e já esteve em alguns dos meus programas de Video Games Live no passado. Eu também tive o grande Koji Kondo nos meus shows! Digamos apenas que sempre que estou perto de Miyamoto-san, estou sempre fazendo muitas perguntas sobre design de jogos. Você também pode aprender com os melhores!

Esta é uma estratégia de longo prazo ou você vai permitir lançamentos multiformatos 'diretos'?

Nunca permitiremos portas retas. Sempre temos que ter algo diferente e único em nossos jogos. Outro exemplo que vem à mente é Força rígida Redux. Este é um jogo de tiro de rolagem lateral fantástico para PC, Switch, PS e Xbox. Ainda estamos fazendo Rigid Force Redux aprimorado onde agora adicionamos uma versão cooperativa multijogador ao jogo. Adicionamos mais música, efeitos sonoros, novos gráficos e realmente utilizamos nosso controlador e tela de toque no jogo de uma forma única. E onde as outras plataformas estão vendendo por US $ 19.99, estamos em US $ 9.99 no lançamento, embora o jogo tenha mais no Amico. Estamos até fazendo um lançamento físico dele, que estará disponível no primeiro dia do lançamento.

Mas esses tipos de jogos de conteúdo exclusivo adicionados são apenas uma pequena porcentagem de nossa biblioteca. A maioria dos jogos no Amico são títulos 100% exclusivos. Mas quando fazemos algo que já existia, você pode apostar que será muito melhor e mais barato.

É justo dizer que você está apontando a máquina para o mercado 'casual' que a Nintendo deixou para trás quando não seguiu com um sucessor adequado para o Wii?

Absolutamente! Após o fim do ciclo de hardware do Wii é quando os jogos para celular começaram a aparecer e assumir o controle. Na verdade, nos últimos 10 anos, os jogos para celular dominaram totalmente a indústria de jogos no que diz respeito a quantas pessoas estão jogando. Existem agora 3.1 bilhões de pessoas jogando jogos para celular, em comparação com cerca de 200 milhões de jogadores “hardcore” que jogam em consoles domésticos ou PCs. Os dispositivos móveis também dominam no que diz respeito à quantidade de dinheiro que está sendo feita. Aproximadamente 55% de toda a indústria de videogames de $ 170 bilhões vem do celular. 25% vem dos 3 grandes consoles domésticos e 20% dos jogos para PC. Essas porcentagens variam de ano para ano, mas estão em torno dos números médios dos últimos 5 ou mais anos.

Existem agora 3.1 bilhões de pessoas jogando jogos para celular, em comparação com cerca de 200 milhões de jogadores “hardcore” que jogam em consoles domésticos ou PCs. Os dispositivos móveis também dominam no que diz respeito à quantidade de dinheiro que está sendo feita

Não estamos de forma alguma tentando competir com a Nintendo, Sony ou Microsoft. Não somos uma empresa multibilionária com milhares de funcionários como essas empresas. Temos cerca de 55 funcionários em tempo integral e menos de US $ 20 milhões para criar o que estamos criando. Quando as pessoas (especialmente os fãs da Nintendo) pensam no Intellivision Amico, pense nele como algo entre o celular e o Switch. Não somos um Switch ... e não somos móveis. Mas sentimos que pegamos as melhores partes do celular - simplicidade, fácil de entender, conveniente, reproduzimos independentemente do seu nível de habilidade - e combinamos com as melhores partes dos jogos de console doméstico - controlador exclusivo, tela de TV, sofá co -op.

Além de ser extremamente solitário (uma pessoa, uma tela), o que realmente me incomoda na indústria móvel é que os jogos estão literalmente sendo projetados e feitos para tentar sugar o máximo possível de dinheiro das pessoas. Se não for solicitado seu cartão de crédito ou método de pagamento, você receberá um anúncio de 30 segundos a cada 3 minutos. O que não gosto na indústria de consoles domésticos hoje em dia são todas as coisas como loot box, DLC caro, assinaturas mensais, jogos caros - e o mesmo preço se forem físicos ou digitais? O que há com isso? Não permitimos nada disso em Amico. Todos os nossos jogos digitais custam US $ 9.99 ou menos no lançamento e todas as nossas mídias físicas custam US $ 19.99 no lançamento e vêm com itens colecionáveis ​​especiais e um método único de possuir seu jogo. Todos os nossos jogos são adequados para a família e todos os nossos jogos têm algum tipo de modo multijogador ou modo cooperativo de sofá.

Com ex-executivos da Nintendo envolvidos e hardware que se parece muito com o Wii, é justo dizer que há um pouco de 'Nintendo' na maneira como você faz as coisas no Intellivision? Como você foi influenciado pela empresa japonesa?

A Nintendo é tão inovadora na indústria que seria difícil fazer qualquer coisa na indústria de hardware de videogame sem ter algum tipo de influência da Nintendo. Para mim, a Nintendo sempre foi a melhor inovadora em toda a indústria. Tanto em hardware quanto em software. A Nintendo se orgulha de raramente fazer a mesma coisa duas vezes com seu hardware. E você pode ver como isso é aparente nos últimos 30 anos. Eles literalmente reinventam a roda para cada nova geração! O que está em total contraste com a Sony e a Microsoft. Isso não quer dizer que eu não goste do que a Sony e a Microsoft estão fazendo ... especialmente no que diz respeito à tecnologia, mas a Nintendo está em um nível diferente quando se trata de inovação.

No início, era importante para mim ter alguns dos melhores e mais brilhantes do setor no que diz respeito ao marketing de um console familiar. Porque queremos um público mais casual e familiar, queríamos entender completamente como o Wii chegou aonde chegou. A mulher responsável por essa campanha (assim como o Nintendo DS) foi VP da Nintendo US Perrin Kaplan. Ela havia deixado a Nintendo para começar sua própria empresa de marketing e relações públicas, chamada Zebra Partners, junto com alguns dos melhores profissionais de relações públicas da Nintendo (incluindo a diretora sênior de relações públicas, Beth Llewelyn), que também a seguiu quando Perrin saiu. Perrin é um grande amigo meu há muitos anos e já trabalhamos em alguns outros projetos relacionados à música e shows no passado (tanto dentro quanto fora da indústria de videogames). Na verdade, Perrin foi fundamental para conseguir a Nintendo como parte do meu programa de turnê mundial Video Games Live. Ela até tinha voado de Washington para estar em nosso primeiro show no Hollywood Bowl em 2005! Então, quando assumi as rédeas da Intellivision, Perrin foi uma das primeiras pessoas a quem telefonei. A Intellivision se envolveu com a Zebra por mais de um ano quando estreou Amico inicialmente durante a E3 de 2019 e estaremos interagindo com eles novamente quando nos estabelecermos após nosso lançamento inicial e estivermos prontos para causar grandes ondas.

Scott Tsumura é outro grande nome da Nintendo que fazemos parte da nossa equipe. Ele está em nosso Conselho Consultivo desde o início e foi absolutamente fundamental na aquisição de certas licenças de propriedade de japoneses, bem como seus mais de 40 anos de experiência na indústria de jogos. Para quem não sabe, Scott foi o presidente e cofundador da Nintendo Software Technology Corporation nos Estados Unidos. Eles eram basicamente a equipe de desenvolvimento interna aqui na América responsável por jogos como 64 raça onda, Ridge racer 64, doisAvalanche, Metroid Prime: Caçadores, Mario vs Donkey Kong e muitos mais.

Acho que a maior influência e admiração que temos pela Nintendo vem da simplicidade e abordagem voltada para a família que eles estabeleceram com sistemas como o NES e SNES originais, o Game Boy, DS e, claro, o Wii. Eu também sempre adorei sua abordagem de 'Selo de Qualidade' na época do NES. Jogos altamente selecionados que você sabia que teriam uma certa qualidade era algo em que a Nintendo era muito inflexível nos anos 80.

O ex-chefe do Xbox, J Allard, foi um de seus principais contratados, mas desde então deixou a empresa - Contudo, Ars Technica destaca que você declarou que ele ainda está envolvido em alguma função. Você poderia esclarecer isso para nós?

Para ser claro, J nunca foi um funcionário da Intellivision. Semelhante a como falei sobre Perrin Kaplan anteriormente. Trabalhamos com J Allard em um momento muito importante em nosso desenvolvimento de hardware. Trouxemos J como um grande consultor no ano passado, quando estávamos finalizando o hardware e o sistema operacional. J é realmente ótimo e conhecedor de uma experiência incrível. Nossa equipe se beneficiou muito e seus insights foram monumentais para vermos as coisas de uma perspectiva diferente em relação a coisas como hardware, experiência do cliente, UI (interface do usuário) e até mesmo embalagem. E como J diria a qualquer pessoa ... experiências em que as coisas não vão bem (ou seja, o anel vermelho da morte) e o que fazer para evitá-lo. Foi uma honra trabalhar com ele pelo tempo que trabalhamos. Depois que o tempo de J acabou, falamos sobre um papel potencialmente maior, mas ele não achava que havia um lugar certo ou adequado para ele seguir em frente, mas ele aceitava qualquer tipo de e-mail de nossa equipe e consultoria simples, se necessário. J é um grande crente em jogos simples de 'pegar e jogar', bem como em experiências de cooperação no sofá. E ele cresceu no Intellivision! Há um ótimo vídeo que J me enviou, de sua mãe jogando a nova versão do Intellivision Skiing com um grande sorriso no rosto ... porque aquele era um de seus jogos originais para o Intellivision favoritos, há 40 anos! Minha mãe também é exatamente a mesma. Esquiar era seu favorito original.

Scott era o presidente e cofundador da Nintendo Software Technology Corporation nos Estados Unidos. Eles eram basicamente a equipe de desenvolvimento interna aqui na América responsável por jogos como 64 raça onda, Ridge racer 64, doisAvalanche, Metroid Prime: Caçadores, Mario vs Donkey Kong e muitos mais

Recentemente, você foi criticado por seus comentários sobre o tipo de jogos que a Nintendo agora permite em seus consoles em comparação com a postura familiar que você está adotando com o Amico. Há algo que você gostaria de dizer às pessoas que discordaram dessa posição e você acha que foi mal interpretado nesse caso?

Para explicar a situação, eu estava dando uma entrevista ao vivo há mais de um ano e alguém no chat estava dizendo que Amico não deveria existir porque a Nintendo já possui o mercado familiar e todos os seus jogos já são adequados para a família. Uma das coisas que torna o Amico diferente de todos os consoles atuais no mercado é que não permitimos conteúdo violento ou sexual no Amico ou coisas como linguagem imprópria. Mantemos os jogos classificados como E ou E10 +. Não permitimos jogos classificados para adultos ou adolescentes no sistema. Não é que eu não goste desse tipo de jogo, é apenas uma decisão moral e de negócios que tomamos para que pudéssemos ser diferentes e construir a confiança do público familiar que buscamos. Mais uma vez, falando sobre a influência da Nintendo, lembra-se de uma época em que a Nintendo tinha o mesmo tipo de sentimentos e regras nos anos 80 e 90?

Então eu respondi e recuei, dizendo que é incorreto que todos os dos jogos no Nintendo Switch são familiares. Mencionei que foi amplamente documentado que, de fato, o Nintendo Switch tem conteúdo mais violento e sexual na plataforma do que a Sony e a Microsoft e que a Nintendo tem foi registrado dizendo que eles não censuram conteúdo explícito que a Sony faz. O bate-papo respondeu muito negativamente à minha declaração de fatos e eles começaram a dizer que não é como se você pudesse conseguir um jogo Switch com nudez. Eu mais uma vez tive que declarar o fato de que você pode obter jogos no Switch com nudez (LA Noire, Blasfemo, The Witcher 3, Luxúria pela Escuridão, Durar mais que), crianças em posições sexuais comprometedoras (Arma * Gal 2, Mary Skelter 2) e até jogos que retratam estupro (A cidade da luz) Acredito que alguns deles já foram atualizados no e-shop dos Estados Unidos (ou conteúdo retirado), mas no momento eles estavam disponíveis e ainda estão disponíveis em diferentes partes do mundo. E, novamente, para ficar claro, não sou contra os direitos dos desenvolvedores de fazer essas coisas. Essa é uma decisão criativa das pessoas que a tomam e eles devem ter o direito de fazer o que quiserem. O que é desagradável para alguns é arte para outros. Pessoalmente, sou contra qualquer tipo de censura, desde que as classificações e as regras sejam atendidas (e não caia nas mãos de pessoas erradas - [como] crianças). Na verdade, eu até fiz meu primeira palestra TED defendendo a indústria de videogames exatamente neste assunto.

De qualquer forma, o chat ao vivo esquentou e eles estavam me chamando de todos os nomes do livro, dizendo que eu estava mentindo apenas para apoiar o Intellivision e o Amico, que estava atacando a Nintendo para fazer o Amico parecer melhor. quando esse não foi o caso. Achei que era um conhecimento bastante geral entre os jogadores hardcore no que diz respeito aos jogos que você pode comprar em um switch. Todo mundo estava basicamente gritando comigo, então eu finalmente disse: “Se você quer seus jogos de estupro, vá jogar Nintendo Switch”. Eu estava meio brincando e meio em modo de defesa, mas era uma coisa bem boba e idiota de se dizer, mesmo que fosse no calor do momento.

Os controladores sem fio inovadores do Amico podem ser instrumentais na venda do conceito para jogadores casuais (Imagem: Intellivision)

Então, claro, as pessoas pegam aquele pequeno clipe e tentam me fazer parecer uma espécie de monstro anti-Nintendo. Eles nunca mostram os clipes antes ou depois em que eu digo o quanto respeito e amo a Nintendo. Cometi um erro no calor do momento e peço desculpas a todos os fãs da Nintendo que sentiram que eu estava atacando a Nintendo de alguma forma. E para esclarecer, a Nintendo não cria nenhum desses conteúdos! Todos os seus jogos também são voltados para a família. Assim como nós. Eu estava apenas dizendo que outras pessoas fazem conteúdo assim para o Switch e a Nintendo permite que seja colocado em sua plataforma. Falei com muitos dos meus amigos fãs da Nintendo e eles também se sentiram desconfortáveis ​​em saber que esse tipo de coisa está na plataforma Nintendo. Eles acham que coisas assim devem permanecer no PC. Como empresário, respeito a Nintendo e eles devem ser capazes de fazer o que quiserem e são obviamente muito bem-sucedidos.

Uma das coisas realmente interessantes sobre o hardware Amico é o fato de que cada controlador tem seu próprio display, que pode potencialmente mostrar a cada jogador um feed único de informações - muito parecido com o Wii U, mas que era limitado, é claro, a ter apenas um controlador com uma tela. Como esse recurso mudará a maneira como jogamos no Amico?

O que é realmente único sobre o ecossistema que criamos para desenvolvedores é que temos uma incrível equipe de suporte interno de talentos premiados que ajudam e, em alguns casos, torna-se parte da equipe externa de desenvolvimento

Imagine jogar cartas, dados, tabuleiro, jogos de festa, onde cada um tem suas próprias informações em seu próprio controle. Imagine fazer jogadas diferentes em jogos esportivos ou misturar poções na tela do controle para RPGs. Também o usamos muito para dar dicas específicas aos jogadores que podem estar atrás ou em último lugar, para que eles tenham uma dica especial de onde o próximo power-up pode estar. Coisas como itens de inventário na tela, mapas, instruções especiais do jogo, troca de personagens / veículos durante o jogo - tudo isso é possível e está sendo utilizado nos jogos Amico. Mas não só isso, também é uma tela de toque capacitiva. Portanto, a mesma tecnologia e tela de qualidade que existe em qualquer dispositivo móvel, exceto em vez de vidro - usamos policarbonato em toda a face do controlador. Super-forte, difícil de riscar e muito sensível ao toque.

Em alguns jogos, você pode usar a tela de toque colorida quase como um ponteiro de mouse. Funciona muito bem para um jogo como Comando de Mísseis. E, para alguns jogos, a tela inteira se torna o botão de “pular” (também temos grandes botões de ombro côncavos para jogos de ação). É realmente um controlador diversificado e o estamos usando para criar experiências únicas que não poderiam ser feitas em qualquer outro console ou dispositivo móvel por aí. Também temos um giroscópio e acelerômetro (para alguns jogos controlados por movimento), um alto-falante, um microfone, feedback de força tátil e luzes LED interativas em todos os 4 botões, bem como ao redor do disco.

Nossos controladores também utilizam carregamento de contato sem fio. Assim que terminar de jogar, basta colocá-los de volta na base e eles se recarregam. Eles também têm uma conexão USB-C para que você possa carregá-los diretamente na parede ou usar uma bateria sem fio, se necessário. Cada bateria do controlador dura normalmente entre 5 a 6 horas de jogo.

Como você tem apoiado e incentivado os desenvolvedores a trazerem seus jogos para o Amico, e quão próximo você está trabalhando com equipes externas no software Amico?

Atualmente, temos mais de 50 desenvolvedores supertalentosos de todo o mundo trabalhando em jogos Amico. Alguns deles estão conosco há mais de 2 anos. Temos centenas de consultas de desenvolvedores que tivemos de suspender por enquanto até colocarmos o console no mercado (que é nosso foco nº 1, além dos jogos em si). O que é realmente único sobre o ecossistema que criamos para desenvolvedores é que temos uma incrível equipe de suporte interno de talentos premiados que ajudam e, em alguns casos, torna-se parte da equipe externa de desenvolvimento. Recursos de arte, música / SFX, design, otimização de programação, produção, etc. podem ser adicionados ao desenvolvimento externo, se necessário. São pessoas premiadas que trabalharam em jogos como Earthworm JimDisney's Aladdin, Skatista Pro de Tony Hawk e muitos mais. Também saímos e garantimos grandes licenças quando necessário, como Mattel Hot Wheels, Liga Principal de Beisebol, Vila Sésamo e outros.
Também cuidamos do marketing e RP de todos os jogos do Amico. Este é um dos maiores desafios que um desenvolvedor independente menor enfrenta. Acho que a maior inovação atualmente vem da comunidade de desenvolvedores Indie. É por isso que amamos promovê-los tanto quanto possível.

O nome Intellivision carrega um legado incrível, e resta saber se o Amico pode viver de acordo com isso (Imagem: Intellivision)

E aqui está outra grande diferença em nossa abordagem ... nós, na verdade, pagar desenvolvedores para cada jogo que eles fazem no Amico. Normalmente, os desenvolvedores Indie precisam levantar dinheiro por meio de uma campanha Kickstarter ou Indiegogo, ou financiar todo o desenvolvimento sozinhos. Nós os pagamos desde o primeiro dia para criar seus sonhos e ajudamos a realizá-los com eles. Mas quase todos os nossos negócios com desenvolvedores são únicos ou diferentes de alguma forma. Dependendo de quanto dinheiro é pago antecipadamente, às vezes determina a quantidade de porcentagem de royalties que eles recebem quando o produto é lançado. Cabe ao desenvolvedor decidir o que é melhor para ele. Alguns preferem mais dinheiro inicial e menos royalties, outros preferem nenhum dinheiro inicial e um royalty muito maior ... ou qualquer coisa no meio. Isso é muito incomum na indústria de jogos hoje em dia. O fabricante do hardware normalmente leva 30% (embora forneça nada além de uma plataforma) e, se houver um editor ou distribuidor, eles podem levar até 30% a 50% também. Somos únicos porque não somos apenas fabricantes, mas também publicadores e distribuidores. Assim, podemos oferecer ótimas promoções que façam sentido para todos os envolvidos.

Agora, muitas pessoas podem pensar se você só vende jogos por cerca de US $ 10, como diabos um desenvolvedor vai ganhar algum dinheiro depois que o jogo for lançado? É simples ... os jogos que são feitos para Amico [não têm] orçamentos enormes como a maioria dos jogos e não precisamos vender centenas de milhares de unidades para que todos possam empatar. Por exemplo, se um desenvolvedor deseja receber $ 100,000 para fazer um jogo para nós e nós o estamos vendendo por $ 10, então só precisamos vender 10,000 cópias do jogo para empatar. Normalmente, um desenvolvedor ganhará dinheiro adiantado e dinheiro imediato das vendas assim que o console estiver no mercado. É uma situação em que todos ganham.

Você disse que os jogos digitais no lançamento não custarão mais do que $ 10, enquanto os jogos físicos custarão $ 20. Isso significa que há margens baixas para trabalhar - poderíamos ver esse aumento de preço com o tempo para acomodar títulos maiores?

Temos gastado milhões para conseguir isso e estar à frente do jogo. Mas muitas coisas mudaram tão rapidamente e todas essas coisas vêm da China

sim. Absolutamente. É por isso que tenho muito cuidado ao mencionar as palavras 'no lançamento'. Queremos que os primeiros adaptadores do Amico recebam um tratamento preferencial especial por virem a bordo em um estágio tão inicial. Em 2022, você verá que os preços de certos jogos começarão a ficar na faixa de US $ 11.99 ou mesmo US $ 14.99 para o digital. Também nos dá a oportunidade de gastar mais dinheiro em licenças maiores e / ou jogos maiores, ciclos de desenvolvimento mais longos. Por exemplo, alguns de nossos jogos exclusivos como Minhoca Jim 4 e Missão dos Golfinhos (feito por Aqui está o golfinho equipe) seriam mais bem servidos se fossem jogos mais longos e aprofundados, que exigiriam um orçamento mais alto e um ciclo de desenvolvimento mais longo. Não queremos limitar os jogos ou orçamentos a apenas $ 9.99 de experiência apenas para atingir algum tipo de número. Queremos que os jogos e as experiências sejam o melhor que podem ser, ao mesmo tempo que atingimos nossos valores fundamentais de experiências simples de pegar e jogar, realmente divertidas e acessíveis.

Outro ponto crítico foi o atraso do hardware e o aumento do preço base do sistema. O que causou esses problemas e o que você gostaria de dizer àqueles que estão decepcionados com eles?

Quando criamos nosso plano e modelo de negócios há mais de três anos, posso dizer que nunca tivemos um item de linha que dissesse: 'PANDÊMICA MUNDIAL - FECHANDO O MUNDO POR UM ANO!' Portanto, tem sido muito difícil e desafiador para nós, como uma pequena empresa, tentar fazer algo que poucos foram capazes de fazer com sucesso. Mas então, fazer isso durante a pior recessão econômica, a maior taxa de desemprego em 100 anos e a pior crise de componentes eletrônicos que o mundo já viu torna isso 1000 vezes mais difícil! Não poder estar na mesma sala no final do desenvolvimento foi brutal e cobrou seu preço com certeza. Então, nosso primeiro atraso foi de outubro de 2020 a abril de 2021. Depois, ficou ainda pior e todos os bloqueios e toques de recolher estritos aconteceram em novembro e entraram em janeiro (nosso QG fica no sul da Califórnia, que tinha algumas das restrições mais rígidas). Então, imaginamos que se tudo desse certo em outubro de 2021, poderíamos chegar ao mercado ... e então a crise dos principais componentes começou a piorar.

O envolvimento do controverso criador de Earthworm Jim Doug TenNapel (extrema esquerda, com o resto da equipe de desenvolvimento de Earthworm Jim) fez alguns fãs pararem para pensar quando se trata de apoiar o Amico (Imagem: Intellivision)

Onde estamos hoje? O hardware final está concluído e passamos em quase todos os testes de conformidade em todo o mundo (mais de 50 testes) e, na maior parte, estamos prontos para entrar em produção. Mas existem mais de 700 partes diferentes que compõem um Amico e mais de 100 delas são componentes eletrônicos. Infelizmente, como temos telas sensíveis ao toque em nossos controladores, como uma pequena empresa, achamos extremamente difícil proteger 4 dessas mais de 100 peças. Começamos a proteger os componentes em novembro passado. Temos gastado milhões para conseguir isso e estar à frente do jogo. Mas muitas coisas mudaram tão rapidamente e todas essas coisas vêm da China. É assim que Playstations, Xboxes e Switches são feitos. Sem exceções, mas essa é a realidade da eletrônica agora.

Outros países também estão começando a fabricar essas coisas, e empresas como a Apple estão investindo bilhões em infraestrutura na esperança de sair da China. Mas isso vai levar anos, infelizmente. Portanto, estamos presos aos limites da indústria de componentes no momento e não há literalmente nada que possamos fazer a não ser esperar e tentar o máximo para encontrar as peças de que precisamos. Literalmente, temos equipes de pessoas (tanto internas quanto externas) que vasculham o mundo (principalmente a China) todos os dias. Mesmo que estejamos comprando em quantidades de 50 ou 100 por vez e pagando o dobro ou o triplo do preço. E com a demanda vêm enormes aumentos de custos e preços. Não somos como a Sony, Microsoft e Nintendo e não podemos perder dinheiro com nosso hardware, estaríamos fora do mercado imediatamente. Portanto, acredite em mim quando digo que ninguém quer essa coisa lá fora mais do que nós. E continuaremos a trabalhar o máximo que pudermos para conseguir o maior número possível neste ano.

Já temos 100,000 pré-encomendas e pedidos de compra. Isso é incrível para uma empresa como a nossa. E tivemos que recusar grandes varejistas como Costco e Target porque não podemos nem mesmo atender aos pedidos que temos com o Walmart e a Amazon. Gamestop, Best Buy, Argos (Reino Unido), MediaMkrt e Saturn (Europa) fazem parte de nossos canais de distribuição atuais, então, novamente, é um bom problema ter pessoas que querem, mas não podemos torná-los rápidos o suficiente. Precisamos apenas fazer um lançamento lento e suave e, com sorte, ver a indústria de componentes eletrônicos voltar ao normal em 2022.

Para a maioria das pessoas que estão lendo isso - jogadores hardcore, fãs hardcore da Nintendo - provavelmente seria melhor comprar um switch se ainda não tiver um. Porque obviamente - como eu - eles são grandes fãs da Nintendo e provavelmente cresceram com ela

Além disso, para dar um pouco mais de visão e informações, nunca realmente aumentamos o preço do console. O preço oficial sempre foi $ 249 (2 controladores, 6 jogos) para nossos modelos Graphite Black ou Glacier White. Também temos três modelos de edição especial que custam $ 279 (porque é mais caro fabricá-los). Há cerca de três anos, fizemos um comunicado à imprensa anunciando o Amico. Tivemos que fornecer uma faixa de preço porque precisávamos que as pessoas soubessem que não éramos um console ou mini unidade 'Flashback' barato, mas também não estaríamos no mesmo nível de um PlayStation 4 ou Xbox. Portanto, no trailer e no comunicado à imprensa, sentimos que gostaríamos de ver a faixa de preço em torno de US $ 150 a US $ 180. Assim que começamos a criar mais Amico e a tentar coisas diferentes, rapidamente percebemos que, para fazer uma máquina realmente de alta qualidade, precisávamos repensar algumas de nossas ideias iniciais quando sentimos que poderíamos fazê-lo na faixa de preço de US $ 180. Para dar alguns exemplos, aumentamos a memória interna de 16 GB para 32 GB. Acabamos colocando telas sensíveis ao toque capacitivas nos controladores em vez de telas sensíveis ao toque resistivas. Apenas essas 2 ideias sozinhas adicionaram quase um custo adicional de US $ 25 à fabricação, mas valeu a pena. Então, quando anunciamos oficialmente que o preço de lançamento do Amico foi de US $ 249, algumas pessoas ficaram chateadas e nos chamaram de mentirosos, mas, para ser justo, nunca anunciamos um preço oficial de US $ 179, apenas fornecemos esses números como uma faixa de preço três anos antes o console foi concluído. Em retrospecto, se eu tivesse que fazer tudo de novo, não deveríamos ter colocado qualquer faixa de preço lá em tudo. Devíamos ter apenas dito "Preço de varejo: TBD". Mas todo mundo na época estava nos pressionando para dar algum tipo de faixa de preço. Esses são os tipos de situações e experiências com as quais você aprende e cresce.

Com um preço de varejo de US $ 250, o Amico é quase tão caro quanto um Switch. O que você diria a alguém que tem $ 250 no bolso e está tendo que escolher entre os dois?

Para a maioria das pessoas que estão lendo isso - jogadores hardcore, fãs hardcore da Nintendo - provavelmente seria melhor comprar um switch se ainda não tiver um. Porque obviamente - como eu - eles são grandes fãs da Nintendo e provavelmente cresceram com ela. Aqui é onde somos diferentes; se você está procurando jogar com vários amigos e familiares que podem não gostar tanto de jogos quanto você, Amico é uma ótima escolha. Eu realmente não me sinto confortável tentando comparar um Switch com um Amico (especialmente em um site da Nintendo!), Mas há muitas diferenças no estilo de jogos e no que os controles podem fazer. Com o Amico, você pode controlar a casa de um amigo, encaixá-lo no Amico e jogar todos os dos jogos que você possui, na máquina do seu amigo. Quando você compra ou recebe vales-presente, basta tocá-los diretamente no Amico e ele aparece em sua conta. Não é mais necessário digitar códigos alfanuméricos de 32 caracteres!

Também acredito que, a longo prazo, somos mais econômicos (por causa dos preços dos nossos jogos e a capacidade de usar controladores móveis, bem como os 6 jogos grátis de pacote), então, se você está com orçamento limitado, podemos ser uma ótima escolha. Também temos muitos títulos de educação e entretenimento, como rua Sesamo e Ursinhos Carinhosos, então, se você tem filhos com 6 anos ou menos, isso pode ser algo importante para você.

Aqui está outro exemplo, minha mãe comprou um Wii para que ela pudesse jogar boliche. Mas minha mãe não comprou um Switch. Por quê? Bem, principalmente porque eu acho que um Switch é mais voltado para jogadores do que para minha mãe de 80 anos. O Wii, por outro lado, era visto mais como um console casual do dia a dia para todos. Não estou dizendo que não existam jogos cooperativos de sofá simples no Switch - embora sejam um pouco difíceis de encontrar por causa da configuração do eShop, da qual não sou um grande fã, para ser honesto - o quê O que estou dizendo é que nosso todo o foco gira em torno de jogos simples de aprender e jogar para todos, não importa qual seja o seu nível de habilidade. Minha mãe não pode jogar Mario Barth 8 no Switch, mas ela vai jogar um jogo casual simples de cartas, dados, quebra-cabeças ou tabuleiro comigo em um Amico.

Para muitas pessoas que estão lendo isso, provavelmente já têm um switch. Amico pode ser outra escolha única que eles podem tirar quando seus amigos ou familiares que não são jogadores vierem. Os dois podem viver em harmonia, com certeza. Não estamos tentando ser como um switch. Estamos tentando ser nossas próprias pequenas coisas que usam muitas sensibilidades e designs retro, combinando muitas ideias divertidas e legais que nunca foram feitas antes.

Somos muito diferentes desses consoles e empresas no sentido de que somos muitos desenvolvedores e designers de jogos experientes que focam tudo nos jogos e na jogabilidade

Seus críticos já estão apontando para a falha de sistemas como o Ouya e o lançamento bastante desanimador do novo Atari VCS como prova de que o Amico está condenado. O que você diria a esse setor da comunidade?

Eu diria para jogar um Amico antes de fazer esse julgamento ou decisão. Somos muito diferentes desses consoles e empresas no sentido de que somos muitos desenvolvedores e designers de jogos experientes que focam tudo nos jogos e na jogabilidade. Não somos “ternos”. Temos muita paixão pelo que fazemos e sempre colocamos o fator diversão e a experiência do usuário em primeiro lugar. Claro, nossa tecnologia e ideias gerais também são completamente diferentes deles e da maioria das empresas por aí. E muito disso tem a ver com a maneira como projetamos o controlador. Essa é a única coisa que as pessoas que inicialmente escolherem uma peça de Amico irão comentar. E como o Wii; é algo que só precisa ser experimentado pessoalmente. Tudo o que pedimos é que as pessoas mantenham a mente aberta e tomem uma decisão assim que você tiver a oportunidade de verificar um.

Finalmente, o que torna o Intellivision tão especial para você pessoalmente, e como é a sensação de mapear a próxima fase na história da empresa?

Intellivision era o console que eu tinha enquanto crescia. Quando penso no Intellivision, fico com os olhos arrepiados e com lágrimas nos olhos ao pensar em todos os momentos incríveis que tive com amigos e família jogando videogame durante a minha infância no final dos anos 70 e início dos anos 80. Eu e meu irmão mais novo costumávamos fingir que trabalhávamos na Intellivision como designers de jogos e íamos fazer todos os nossos próprios jogos e eu desenhava o logotipo do Intellivision em todos os meus livros escolares e blocos de notas. Então, sim, é meio surreal saber que mais de 40 anos depois, aqui estou eu criando um console totalmente novo para o Intellivision e projetando um monte de jogos para ele. Dito isso, eu realmente não acredito em sorte. Acredito na paixão, no trabalho árduo, em uma atitude mental positiva e em sonhar alto e acreditar em si mesmo para alcançar o sucesso. Sentimos que estamos no caminho certo para trazer algo muito único e diferente para o mundo dos jogos e estamos todos super animados.

Gostaríamos de agradecer a Tommy por falar conosco. O Intellivision Amico está programado para lançamento em 10 de outubro de 2021.

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