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Revisão de Gods Will Fall – um rastreamento de masmorras para lembrar

A masmorra de Lochlannarg não é nada como uma masmorra. Não é nem um covil, na verdade. Do lado de fora, junto aos portões, a água límpida cai de uma urna de bronze para outra num borbulhar pacífico e transbordante. É praticamente convidativo: um spa. Lá dentro, rios de jade correm por canais desgastados em pedra cinza-escura, entre pequenas ilhas de palha ondulante. Lochlannarg em pessoa espera no topo, dentro de um templo – digo pessoalmente, mas eles são uma espécie de gato-monstro de pedra sem orelha pego no ato de tomar banho. Talvez seja realmente um spa? De qualquer forma, a banheira de pedra é levantada por zumbis. Lochlannarg me surpreendeu, na primeira vez que os encontrei, com um raio, que eu não esperava nem remotamente, e que me matou.

Este é um jogo especial. Eu sou horrível nisso, e isso, por sua vez, é horrível para mim, e ainda assim eu continuo seguindo em frente, retornando a Gods Will Fall de novo e de novo. O que a princípio parecia uma confusão de ideias estranhas se transformou em uma das coisas mais promissoras para acontecer com roguelikes e soulslikes em uma era absoluta. Lochlannarg ganhou aquele relâmpago, se você me perguntar. E aquele banho. Estou tentado a cortar um pouco de pepino para eles.

Esta é a história de oito amigos que decidem matar um monte de deuses. Uma gangue celta contra uma série de monstros escancarados. A razão para isso é bem simples – os deuses são depravados, miseráveis ​​e terríveis. Aranhas-esqueleto e mariposas com asas de repolho com caudas pontiagudas e ósseas, criaturas de horror, cada uma aparentemente incerta se deveria se vestir para um dia passado como animal, vegetal ou mineral, e cada uma sentada no centro de uma masmorra mutante de severidade e morte. Os amigos são embaralhados processualmente cada vez que você começa de novo, e eles são jogados em uma ilha que abriga dez deuses, todos precisando de uma ferradura todo-poderosa. A própria ilha é linda em seus penhascos varridos pelo vento, túmulos arredondados e portas de pedra, praias geladas e túneis de pedra trabalhada. Todas as portas dão uma dica da criatura medonha que está atrás delas.

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