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Caixa de sabão: o termo "indie" está perdendo o sentido, mas talvez seja um sinal positivo

O que é índio

De volta aos dias de pré-internet / loja de downloads do Console 'Bit' Wars, a maneira como comprávamos e desfrutávamos de jogos não poderia ser mais diferente. Os videogames eram compras caras em lojas, e muitas vezes você dependia do aluguel de jogos que não podia pagar ou não podia 'comprometer-se' a comprar. Sem downloads, sem muitos descontos, e o mercado significava que um número relativamente pequeno de empresas detinha todos os cartões.

Lançar um jogo que aspirasse ao sucesso de vendas nos anos 90, por exemplo, era um desafio logístico que só as grandes editoras conseguiam lidar. Havia fabricação, distribuição, varejo, todas as etapas do processo que exigiam pessoal, contatos e grandes quantias de dinheiro. Como qualquer outra coisa na indústria do entretenimento naquela época, havia vários porteiros e portas trancadas se você não tivesse peso e recursos corporativos. A Nintendo certamente foi um desses guardiões, com um acordo de licenciamento draconiano que acabou levando várias empresas a trabalhar com a Sony quando o PlayStation foi lançado em meados dos anos 90.

Hoje em dia um jogo pode ser feito por poucas pessoas, lançado com pouca ajuda e vender centenas de milhares, até milhões, de cópias. Este é um desenvolvimento recente também, no quadro mais amplo, ao longo de pouco mais de uma década. Em 2012'Indie Game: The Movie' chamou a atenção porque foi nos bastidores e mostrou alguns dos primeiros pioneiros e seu sucesso - na época - chocante, ou seja, Team Meat com Super Meat Boy , Número Nenhum com BRAID, e Polytron com Fez. Houve outros sucessos iniciais, é claro, mas esses exemplos em particular mostraram uma ampla audiência de jogos – e uma crescente comunidade de pequenos desenvolvedores – exatamente o que era possível.

Imagem: Polytron

O termo 'Indie' fazia sentido naquele momento - afinal, é a abreviação de 'independente'. Estes eram realmente indivíduos e pequenas equipes indo sozinhos, sendo cortejados por detentores de plataformas como Xbox, Nintendo e Sony, pois ficou claro que lojas de download relativamente novas precisavam de jogos interessantes para atrair os jogadores. Além disso, esses desenvolvedores independentes estavam produzindo os tipos de jogos que muita gente não tinha visto antes: pequenos, inteligentes, às vezes emocionais e, acima de tudo, impactantes. Não ter um grande orçamento não significava que a experiência de jogo real não pudesse ser fascinante. Parece óbvio agora, mas volte mais de uma década e isso parecia uma revelação.

Não ter um grande orçamento não significava que a experiência de jogo real não pudesse ser fascinante.

Esta foi, na realidade, uma progressão em direção ao mainstream para uma cena que sempre existiu nos jogos, mas raramente teve a chance de brilhar. Os 'codificadores de quarto' realmente deram origem à indústria de sistemas de jogos pré-NES, e a cena do PC / Internet inicial era o lar desses tipos de jogos. O que estava mudando era o fato de que os guardiões mais poderosos de todos, detentores de plataformas de console, agora estavam interessados ​​nessas pequenas equipes independentes e seus jogos intrigantes.

Agora, ainda temos algumas dessas Índias hoje; pequenas equipes produzindo jogos incríveis que se tornam sucessos, fazendo isso por conta própria. Aquele grupo de talentos que vai verdadeiramente sozinho ainda está lá fora, e é notável.

Ao longo da última década, porém, também vimos a ascensão das editoras independentes. Embora muitos jogos apenas para download ou menores ainda não sejam escolhidos e suportados pelos grandes players do cenário tradicional de varejo, um novo lado do negócio deu origem a esses editores de jogos apenas para download e, é claro, edições físicas de lançamento limitado.

Esses editores naturalmente variam muito em tamanho e recursos; em alguns casos, eles colocam quantias significativas de dinheiro para ajudar um pequeno jogo a evoluir e alcançar o próximo nível. Em outros casos, eles apenas se concentram em todas as coisas que alguns desenvolvedores não podem ou não querem abordar – marketing, relações públicas, avaliação de qualidade e o âmago da questão de enviar e lançar um jogo em uma plataforma como a eShop. A ideia é semelhante àquelas poderosas editoras dos anos 90, mas normalmente as somas de dinheiro são menores e é um empreendimento amplamente digital para a maioria dos jogos menores. Menor e mais flexível, uma evolução natural na era da internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon é feito por um estúdio independente menor, GuruGuru, 'ao lado' da Konami (Imagem: Konami)

Agora, no entanto, o uso popular de 'Indie' como um termo evoluiu a ponto de não significar realmente 'independente' por qualquer métrica sensata. As transmissões Indie World da Nintendo são um exemplo - alguns dos editores envolvidos incluíram Thunderful, Devolver Digital, Team17 e até Konami. Para dizer isso de antemão, isso não é uma crítica, mas a questão é que aplicar 'Indie' a empresas como essas faz pouco sentido. Do que eles são 'independentes', exatamente, considerando o tamanho de seus negócios?

Para usar Thunderful, Team17 e Devolver Digital como exemplos, é importante dizer que eles alcançaram enorme sucesso como editores e desenvolvedores por meio de negócios inteligentes, investimentos e, mais importante, jogos excelentes. Thunderful surgiu da história triunfante da Image & Form, que alcançou o sucesso inicial com o Mundo a vapor Series. A Devolver tornou-se sinônimo de jogos de 'boutique' peculiares, ousados ​​e imaginativos, uma empresa com um excelente olho para títulos de primeira linha e impressionantes técnicas de marketing viral. O Team17 se transformou em um campeão de jogos de desenvolvedores menores, enquanto moderniza suas próprias marcas icônicas como Worms. No entanto, todos eles são, como entidades, bem além de ser 'Indie' no sentido original da palavra; eles são potências por si só, com departamentos variados para atender às armadilhas de empresas maiores, muitos funcionários e muita influência.

Na era pré-internet, os desenvolvedores precisariam do apoio da Capcom, Electronic Arts e outros, mas agora existem dezenas (talvez centenas) de editores que oferecem uma rota para o novo indie .

Em um trabalho anterior, participei de vários eventos da indústria de jogos em uma capacidade comercial, o que leva você a áreas separadas do show principal, com muitas áreas de reunião e até alguns trajes para serem encontrados. A Devolver Digital costumava ter um espaço de reunião de tamanho semelhante ao de empresas como Nintendo e Microsoft – a escala dessa operação é impressionante. Houve relatos este ano de que a empresa pode abrir o capital com um oferta de ações que poderia chegar a £ 1 bilhão.

Mas, o ponto chave é que não digo isso como negativo, mas sim como um sinal de que a indústria de jogos continua a evoluir. Empresas como essas não são indies no sentido exato da palavra, mas geralmente ajudam a elevar os jogos de equipes pequenas à atenção do público. Assim como as plataformas de mídia social que já foram lançadas, a cena 'Indie' – ao longo do tempo – cresceu e monetizou através de padrões mais tradicionais. Na era pré-internet, os desenvolvedores precisariam do apoio da Capcom, Electronic Arts e outros, mas agora existem dezenas (talvez centenas) de editores que oferecem uma rota para o novo indie cena, onde a influência e a influência não ganham espaço nas prateleiras das lojas, mas sim o faturamento principal em vitrines de mídia e suporte de plataforma.

Quando você combina a influência desses editores ricos com pequenas equipes de desenvolvimento ainda criando jogos inovadores e fascinantes, você tem o que é uma era emocionante para os fãs do espaço de download/não Triple-A. Tecnologia e ferramentas também dão indie desenvolvedores os meios para fazer jogos que não são apenas impactantes, mas bonitos, e alguns projetos com orçamento cuidadoso e os contatos certos são capazes de atingir os valores de produção que, uma década atrás, não seriam sonhados fora das grandes - títulos de orçamento.

Se há um ponto negativo no momento, é que 'Indie' pode ser sequestrado como um termo para um grau de 'legal'. A Konami aparentemente se qualifica para uma transmissão do Indie World, o que parece extraordinário, e existem estúdios de desenvolvimento relativamente grandes e com muitos recursos que se formam e se autodenominam 'independentes'. Recentemente, recebemos um comunicado de imprensa promovendo um novo estúdio independente repleto de veteranos da indústria de renome que terminou agradecendo a seus parceiros: Google, Tencent e 505 Games.

Among Us é desenvolvido e publicado pela Innersloth, alcançando um sucesso incrível em 2020 e neste ano (Imagem: Innersloth)

O problema com isso, e também com a aplicação da tag Indie para grandes editores como os mencionados acima, é que ele cria novos gatekeepers que podem dificultar para aqueles que manter a rota independente. Não é impossível, pois jogos como Among Us e Valheim mostraram, mas não devemos tratar uma quantidade relativamente pequena de sucessos como uma indicação de que o problema não existe. Se nomes como Devolver, Team17, Annapurna Interactive e outros são uma nova geração de porteiros, é importante que, com o passar dos anos, o crescimento de sua riqueza e influência não desfaça o espírito indie. No momento, estamos em um ponto maravilhoso onde pequenas equipes são encontradas e recebem apoio significativo e sucesso eventual, mas também vimos desenvolvedores brigando com parceiros de publicação. Permanecerá um equilíbrio.

Infelizmente, vimos na indústria 'triplo A' como os lucros e as grandes finanças podem contribuir para a erosão da ética, dos direitos dos trabalhadores e da qualidade real das experiências de jogo. Esperemos que, como esta era de Mega Índias continua a se desenrolar, essas armadilhas podem ser evitadas e a diversidade de jogos e experiências que desfrutamos na última década só melhora, à medida que as 'Indies' aumentam.

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