PCTECH

Обзор Call of the Sea – застрял

Одно из основных отличий, которое отличает лучшие игры-головоломки от остальных, заключается в том, насколько они уважают ваше время. Лучшие из лучших здесь, чтобы бросить вам вызов и заставить вас думать, но они четко понимают свою механику и не гоняют вас бесцельно. Менее приятные игры-головоломки менее прозрачны в своих системах, оправдывая неясную механику и некачественные указатели в качестве дополнительных методов испытания. Call of the Sea попадает в последнюю категорию. Его лавкрафтовский сеттинг и заманчивая история отходят на второй план в пользу разочаровывающего, неудовлетворительного набора головоломок, решения которых обычно находятся скорее через игровую систему, чем через истинную дедукцию. Есть вспышки блеска и интересные визуальные последовательности, но отсутствие ясности в большинстве головоломок, лежащих в основе этой игры-головоломки, затмевает остальные обещания игры.

Call of the Sea — первая игра Out of the Blue, созданная разработчиками как отдельная студия, и она представляет собой нечто среднее между ориентированным на повествование симулятором ходьбы и наполненным головоломками погружением на таинственный остров, иногда откровенно чередующимся между ними. Аспект симулятора ходьбы следует по пресловутым стопам тех, кто был до него, в первую очередь Пожарная. Когда вы присоединяетесь к главному герою Норе в ее миссии, вам очень мало говорят о том, что она знает и за кем следует, только о том, что у нее хроническая болезнь и она следует по следам экспедиции своего мужа на неизвестный остров в 1930-х годах. . Конечно, в этой экспедиции ничего не пошло по плану, поэтому Нора здесь, чтобы разобраться в том, что произошло, и испытать на себе многие из их неприятностей, в первую очередь делая это, следя за тем, где они разбили лагерь, читая их письма, роясь в том, что они оставили. позади.

зов моря

«Менее приятные игры-головоломки менее прозрачны в своих системах, оправдывая неясную механику и некачественные указатели в качестве дополнительных методов испытания. Call of the Sea попадает в эту категорию».

Как идут симуляторы ходьбы, Call of the Sea удивительно интригующе для такой заурядной формулы. В ней не так много того, чего не было в других играх, но ее история разыгрывается и разворачивается на протяжении каждой главы таким образом, что вы вознаграждаете за внимание к множеству различных деталей. Очень немногие отдельные письма или останки сами по себе дают вам столько подробностей, но прочесывание каждого уголка в поисках новых подробностей полезно, чтобы выяснить судьбу экспедиции и увидеть некоторые незабываемые вещи своими глазами. Это также подкреплено отличным выступлением Сисси Джонс из Пожарная слава, чей голос переносит вас через мышление Норы, хотя ее повторяющиеся разговоры с самой собой иногда могут показаться вынужденным способом раскрыть необходимые подробности, поскольку она не предназначена для записи или трансляции кому-либо еще. Среда также придает игре красивую и стилистически разнообразную серию настроек, отличающих каждую главу. Действие одной главы происходит на ярком оранжевом песчаном пляже, а в другой — на вершине горы в бурную фиолетовую ночь. На это всегда впечатляет взгляд, и, хотя головоломки можно было бы лучше внедрить в саму среду, это неплохой источник глазных конфет.

Хотя это не очевидно из ворот, Call of the Sea в значительной степени Лавкрафтовская, реализующая некоторые фирменные аспекты работ Лавкрафта и сверхъестественное влияние в своем мире и персонажах, хотя это определенно не игра ужасов. Некоторые из лучших моментов игры — это когда эти влияния становятся наиболее очевидными в том, как они делают окружающую среду все более впечатляющей и впечатляющей, а также в том, как они позволяют персонажам, особенно Норе, становиться более сложными в эмоциональном плане. Время от времени игра прерывается, чтобы поставить Нору в запутанную, потустороннюю ситуацию без объяснений и без головоломок, ее единственная цель - дойти до конца и понять, что ей говорят. Мне очень понравились эти последовательности, потому что, несмотря на то, что они короткие и нечастые, они вносят много разнообразия в то, как рассказывается история, и освобождают игру от ограничений, которые она накладывает на себя, создавая окружение, наполненное головоломками.

Головоломки, вторая половина монеты игрового процесса, явно более непоследовательны, часто превращаясь в разочаровывающе тупые. В каждой из глав игры есть одна или две масштабные основные головоломки, которые вам предстоит решить, чтобы узнать больше о пропавшей экспедиции и продвинуться глубже на остров. Многие головоломки состоят из нескольких шагов, чтобы добраться до конечного более крупного решения. Обычно они приходят в виде включения питания или поиска нескольких связанных диаграмм в окружающей среде. Лучшие из головоломок игры используют окружение главы и ловко прячут подсказки в понятных, но не очевидных местах, как в заметках, оставленных командой, так и в самой среде, не выдавая слишком много одной подсказкой. Эти типы головоломок также позволяют сюжету игры процветать, потому что каждая головоломка должна быть каким-то образом связана с командой экспедиции, позволяя вам буквально следить за их действиями и давая вам более глубокое понимание того, через что они прошли.

зов моря

«Время от времени игра прерывается, чтобы поставить Нору в запутанную, потустороннюю ситуацию без объяснений и головоломок, ее единственная цель — дойти до конца и понять, что ей говорят. Мне очень понравились эти эпизоды, потому что, даже хотя они короткие и нечастые, они вносят много разнообразия в то, как рассказывается история, и освобождают игру от ограничений, которые она накладывает на себя, создавая окружение, наполненное головоломками».

Однако по мере прохождения игры головоломки должны становиться все более сложными, они начинают разваливаться и полностью выводят вас из игры. Один из основных принципов игры для каждой главы заключается в том, что большая часть или вся среда доступна с самого начала. Нечасто будет дверь или лифт, который доставит вас в ранее запертую область, но обычно вы можете сразу же добраться куда угодно, что может быть хорошо для спидраннеров, но по своей сути является недостатком для случайных игроков. Последовательность действий, которые вы должны выполнить, чтобы собрать каждую подсказку, обычно выводима, например, необходимость включения питания перед использованием электрических динамиков, но в тот момент, когда эта заранее определенная последовательность действий перестает быть ясной по своей сути, она превращается в игру в угадайку, как когда у вас будет достаточно информации, чтобы решить главную загадку области.

Основным источником этого диссонанса является то, насколько история укоренилась в головоломках. Вы часто видите прогресс, достигнутый людьми до вас, но, не говоря вам об этом, эта работа часто неверна, а иногда и совершенно не соответствует действительности. Создается впечатление, что некоторые заметки, лежащие в окружающей среде, просто сбивают вас с толку, пока вы не продвинетесь дальше по уровню. Однако это становится проблемой, потому что игра почти непростительно плоха в указателях и подсказках относительно того, когда вам нужно открыть больше уровня. Если у вас нет врожденного понимания намеченной последовательности действий, это скорее игра взаимодействия с каждым объектом до тех пор, пока что-то не произойдет, чем следование естественному прогрессу в дизайне уровней или возможность сделать вывод, куда двигаться дальше в контексте, и сами головоломки часто больше связаны с угадыванием и проверкой, а не с выводом и пониманием, что лишает удовольствия от решения головоломок.

Таким образом, указатели практически отсутствуют. Я несколько раз сталкивался с важными частями информации, которые я пропустил, потому что они были спрятаны в дверях или за ними, которые легко пропустить, у которых не было особых причин возвращаться в этот район. Только когда я начал избавляться от этого опыта, я понял, что пустой слот для ноутбука, вероятно, был еще одной подсказкой. Объективный маркер или даже случайная фраза Норы о том, что ей нужна дополнительная информация, легко решили бы эту проблему, но и так головоломки уже разочаровывающе тупы, а игра не уважает ваше время и не готова отправить вас на долгий путь. бесплодное путешествие затмевает многое из того, что делает его историю интересной.

Call of the Sea

«Объективный маркер или даже случайная реплика Норы о том, что ей нужна дополнительная информация, легко решили бы эту проблему, но и так головоломки уже разочаровывающе тупы, а неуважение игры к вашему времени и готовность отправить вас на долгую , бесплодное путешествие затмевает многое из того, что делает его историю интересной».

Лучшие аспекты Call of the Sea часто бывают самыми скоротечными. Одни только красивые пейзажи, интригующая история и увлекательные последовательности без головоломок сделали бы ее отличным опытом, но головоломки, которые она представляет, слишком часто полностью уводят вас от опыта и ослабляют то, что игра делает хорошо. Сочетание отсутствия в игре указателей, нечеткого дизайна уровней и общего предпочтения тупых головоломок, которые побуждают угадывать, а не делать выводы. Call of the Sea по обе стороны от себя. Когда игра работает на полную катушку и заставляет вас критически мыслить, она доставляет удовольствие и вызывает симпатию, но как только ее головоломки начинают разваливаться, это все, что игра может сделать, чтобы перестать складываться сама по себе.

Эта игра была рассмотрена на Xbox Series X.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки