XBOX

Уничтожьте всех людей! Интервью - беседа с разработчиками после запуска

Уничтожьте всех людей! - серия и первая игра - занимает особое место в сердцах многих и с ее непочтительным юмором и хаотичным действием всегда была отличным примером тенденций в игровой индустрии середины 2000-х годов. В то время как франшизу когда-то считали мертвой, THQ Nordic и разработчики Black Forest Games недавно вернули ее с верным римейком первой игры, и результаты были положительными. Хорошо продается, критикам это в целом нравится, и зрители получают от этого массу удовольствия - и все это говорит о том, что, надеюсь, будет больше Уничтожьте всех людей! контент, которым можно наслаждаться в будущем.

Однако здесь и сейчас у нас была возможность отправить разработчикам некоторые из наших вопросов об игре после ее запуска. На эти вопросы ответили креативный директор Жан-Марк Хессиг и технический директор Йохан Конради, а на некоторые ответили непосредственно сотрудники THQ Nordic. Наш разговор вы можете прочитать ниже.

уничтожить всех людей!

"Сильная сторона в Destroy All Humans это химия между Crypto и Pox. Их голоса знаковые, а диалоги веселые. Это самое сильное воспоминание для игроков оригинальной игры. Поэтому для нас было несложно сохранить диалог, историю и юмор в неизменном виде ».

Прошло некоторое время с тех пор, как мы в последний раз видели Destroy All Humans игра. Что привело к решению вернуть франшизу сейчас?

Вопрос: Уничтожьте всех людей! был одним из великих IP-адресов THQ, и наша цель - оживить многие из них. Мы начали с Darksiders и имел большой успех, как например Titan Quest, Красная фракция, и совсем недавно Губка Боб Квадратные Штаны: Битва за низ бикини. И Уничтожьте всех людей! всегда была фаворитом фанатов, мы видели много счастливых людей, когда некоторое время назад портировали оригинальную игру на PlayStation 4, поэтому было легко решить снова отправить Crypto-137 и сделать гигантский шаг в сторону человечества.

Уничтожьте всех людей! - довольно точный римейк, даже когда вы его запускаете, становится ясно, что он сохранил диалоги и юмор оригинала. Что привело к такому решению? Были ли в процессе разработки моменты, когда вы задумывались об изменении некоторых элементов?

Хессиг: Сильная сторона в Destroy All Humans это химия между Crypto и Pox. Их голоса знаковые, а диалоги веселые. Это самое сильное воспоминание для игроков оригинальной игры. Поэтому для нас было несложно сохранить диалог, историю и юмор нетронутыми. Наше видение состояло в том, чтобы переделать игру так, как ее запомнили игроки, не обращая внимания на некоторые технические ограничения, с которыми столкнулись разработчики оригинальных игр. Для достижения этой цели игра - это не игра 1: 1, поскольку мы модернизировали игровой процесс и функции комфорта в соответствии с ожиданиями игроков сегодня. Есть только один случай, когда мы, THQ Nordic и мы, решили убрать две строки диалога во второй миссии. Но помимо этого мы оставили историю нетронутой и даже добавили прочтения мыслей, которые были в исходном материале, но так и не вошли в игру.

С римейком такой старой игры, какой подход вы применили к таким вещам, как элементы управления или определенные механики, и решали, подходят ли они для меняющихся вкусов нынешней аудитории? Было ли это попыткой остаться максимально верным оригинальной игре?

Хессиг: Геймплей сильно изменился за последние 15 лет с момента выхода оригинала. Destroy All Humans был впервые выпущен. Наш подход заключался в том, чтобы сначала сыграть в игры - всю серию - а затем внимательно изучить механику оригинальной игры и сравнить их с сиквелами. Там, где в Pandemic были улучшены некоторые элементы управления или механика, мы сохранили их, чтобы они оставались как можно ближе к серии. В других областях мы смотрим на то, что игроки ожидают от современных игр, и скорректировали игру там. Будь то качественные функции, такие как точки сохранения и режим фокусировки, или более реактивная среда.

Наши дизайнеры миссий изучили каждую миссию. Обладая этими знаниями, они начали переделывать биты миссий, чтобы улучшить общий ход игры. Другая команда сосредоточилась на движении Crypto. Их цель состояла в том, чтобы сделать бой со всеми способностями Crypto настолько динамичным, насколько он должен быть, и позволить игрокам одновременно использовать оружие и способности.

В конце концов, это всегда было тщательным обдумыванием того, что оставить, где включить улучшения из сиквелов и что создать заново. Одним из ярких примеров может быть функция SKATE. Первоначально это была ошибка реактивного ранца, когда Crypto просто скользил по земле, не набирая высоты. Но команда влюбилась и решила улучшить и отполировать. Результат - одна из самых любимых функций в игре.

уничтожить всех людей!

"Геймплей сильно изменился за последние 15 лет с момента выхода оригинальной Destroy All Humans был впервые выпущен. Наш подход заключался в том, чтобы сначала сыграть в игры - всю серию - а затем внимательно изучить механику оригинальной игры и сравнить их с сиквелами ».

The Lost Mission of Area 42 - одно из самых заметных нововведений в игре, особенно интересное для поклонников оригинала, которым так и не довелось в нее поиграть. Не могли бы вы рассказать нам о процессе воплощения этой миссии в жизнь и о том, что привело к решению включить ее в римейк, где она была вырезана из оригинального релиза?

Хессиг: Когда мы просмотрели исходный материал, мы обнаружили много неиспользованных аудиофайлов и дизайнов из отложенной миссии. Это дало толчок нашим творческим сокам и вдохновило нас на восстановление этой миссии в Зоне 42, которая не вошла в оригинальную игру.

В некотором смысле это наша дань уважения оригинальной команде разработчиков. Мы хорошо знаем бесчисленное множество обстоятельств разработки игр, в результате которых что-то «урезали». Итак, мы воспользовались этой блестящей возможностью, чтобы «разрезать» это.

Есть ли планы добавить в игру больше контента в виде поддержки после запуска?

Хессиг: Нет, помимо исправления ошибок и проблем, с которыми могут столкнуться игроки, игра завершена.

Я уверен, что это не тот вопрос, на который вы, возможно, были бы готовы ответить открыто, но я должен спросить - считали ли вы разработку этого римейка практикой для новых записей в серии в будущем?

Вопрос: Мы очень довольны выпуском Уничтожьте всех людей! и оценим любые возможности на будущее. Вы не ожидали более конкретного ответа, не так ли?

Есть ли у вас планы привезти Уничтожьте всех людей! к коммутатору?

Вопрос: Мы очень довольны выпуском Уничтожьте всех людей! на ПК, Xbox One и PlayStation 4 и оценим все возможности на будущее.

Учитывая, что консоли следующего поколения уже не за горами, задумывались ли вы о портах следующего поколения для игры?

Хессиг: В настоящее время мы работаем над послепродажным обслуживанием игры. Порт следующего поколения Уничтожьте всех людей! не планируется.

Что вы думаете о пользовательском 5D-звуковом движке Tempest для PS3? Как вы думаете, насколько такие технологии повлияют на то, насколько захватывающими могут быть игры?

Конради: Я думаю, что есть много возможностей для улучшения звукового погружения в играх. Подобные технологии всегда интересны, потому что они позволяют разработчикам выходить за рамки, и мне очень любопытно посмотреть, что люди в конечном итоге с ними делают.

С момента раскрытия спецификаций PS5 и Xbox Series X было проведено множество сравнений между скоростями графических процессоров двух консолей, с PS5 на 10.28 TFLOPS и Xbox Series X на 12 TFLOPS - но насколько Как вы думаете, повлияет ли эта разница на развитие?

Конради: На самом деле нет ничего нового в консолях с разными профилями производительности. В конце концов, мы либо заставляем функции работать на более слабой платформе, либо делаем функцию масштабируемой, чтобы она работала одинаково хорошо для обоих.

уничтожить всех людей!

«Когда мы просмотрели исходный материал, мы обнаружили много неиспользованных аудиофайлов и дизайнов из отложенной миссии. Это дало толчок нашим творческим сокам и вдохновило нас на восстановление этой миссии в Зоне 42, которая не вошла в оригинальную игру».

PS5 оснащен невероятно быстрым SSD с необработанной пропускной способностью 5.5 ГБ / с. Это быстрее, чем все, что есть на рынке. Как разработчики могут воспользоваться этим и к чему это приведет, и как это соотносится с необработанной полосой пропускания 2.4 ГБ / с Series X?

Конради: Такой уровень производительности ввода-вывода - это фантастическое обновление того, над чем мы работали до сих пор. Вы увидите революцию в играх следующего поколения, где время загрузки либо минимально, либо полностью исключено. Даже более низкая производительность ввода-вывода на Xbox Series X - уже фантастическое обновление.

Есть разница в процессоре Zen 2. Xbox Series X имеет 8 ядер Zen 2 с тактовой частотой 3.8 ГГц, а PS5 - 8 ядер Zen 2 с тактовой частотой 3.5 ГГц. Ваши мысли об этой разнице?

Конради: Как и раньше, это означает, что PS5 будет эталонной платформой для оптимизации ЦП, где цель будет заключаться в достижении одинаковой конечной производительности на обеих платформах.

Что вы думаете об архитектуре Xbox One X Velocity и как она упростит разработку?

Конради: В конечном итоге все сводится к тому, чтобы тратить меньше времени на то, чтобы «заставить его работать», и вместо этого давать нам больше времени, чтобы «сделать его более крутым». Отсутствие необходимости беспокоиться о таких вещах, как время загрузки, также дает нам больше свободы в отношении разнообразия игрового контента.

Как вы думаете, Xbox Series X превзойдет большинство игровых ПК на долгие годы?

Конради: В конце концов, я думаю, что разработчики будут выпускать игры, в которых будут использоваться сильные стороны каждой платформы и попытаться обеспечить возможности, сравнимые для всех платформ. Скорее всего, мы увидим, как некоторые сторонние игры используют уникальные функции, чтобы действительно продемонстрировать платформу.

Как вы обеспечиваете работоспособность ваших движков / фреймворков / инструментов для PS5 и Xbox Series X?

Конради: В нашем случае, поскольку мы используем Unreal Engine, мы можем довольно быстро перейти на новое поколение, чтобы убедиться, что оно работает без сбоев во время производства. По сути, наша стратегия состоит в том, чтобы в наши игры можно было играть как можно раньше, и поддерживать паритет на всех платформах во время разработки.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки