Новости

The Falconeer: Warrior Edition Interview - портирование, технология PS5, планы на будущее и многое другое

Фальконир сопровождает запуск Xbox Series X / S в ноябре прошлого года, обеспечивая солидный опыт полета и воздушного боя для обоих активных поколений экосистемы, и еще более впечатляет тем фактом, что он был создан одним человеком. Теперь создатель Томас Сала расширяет игру на другие платформы, а с Фальконир: издание воина, игроки PlayStation и Switch также получат возможность погрузиться в игру. В преддверии его предстоящего запуска у нас недавно была возможность спросить Сала о развитии порта, его планах на будущее. Фальконир, и больше. Вы можете прочитать интервью ниже.

Издание Falconeer Warrior Edition

"Это всегда был план, чтобы получить Фальконир как можно большему количеству игроков».

Всегда ли планировалось вывести игру на большее количество платформ, или это было сделано на основе отзывов игроков?

Всегда был план получить Фальконир как можно большему количеству игроков. Я думаю, что это цель любого художника или разработчика игр, независимо от их преданности или прежних обязательств. В этом случае Microsoft поддержала игру на ранней стадии, но всегда понимали, что это временная исключительная ситуация. Но это означало, что с самого начала все внимание было сосредоточено на Xbox. Это сказал все о Фальконир технически с самого начала создавалась как мультиплатформенная. У меня даже есть сборки Switch, которые предшествуют первым сборкам Xbox. Как разработчик в настоящее время вы не можете позволить себе думать только об одной платформе, поэтому Switch и PlayStation были в глубине моего разума, и, к счастью, в прошлом году я смог вывести их на передний план в разработке.

На какую частоту кадров и разрешение нацелена игра на Switch в режимах с док-станцией и без док-станции?

Цель — 60 кадров в секунду в обоих режимах. И следующее еще не высечено на камне, пока окончательная работа и тестирование завершены, это важно отметить. Настройка, которую я использую для достижения этой цели, заключается в разделении графического интерфейса и 3D-мира на отдельные рендеры. Графический интерфейс, который сам является 3D (текстуры не используются в Фальконир, и это относится и к графическому интерфейсу) отображается с исходным разрешением (таким образом, 1080p на док-станции и 720 на портативном компьютере). И тогда 3D-мир можно визуализировать с гораздо более низким разрешением, в то время как графический интерфейс остается читаемым и четким, с добавленным приличным решением для сглаживания. Я полагаю, что пристыкованный 3D-мир — это 720p, а карманный — 450p. Который встает сэмплированным и сглаженным. Для меня цель 60 кадров в секунду всегда важнее разрешения, и эта комбинация, похоже, пока хорошо держится.

Учитывая совершенно разные характеристики, предлагаемые в линейке Switch-PS5, Фальконир теперь, конечно, нацелен, насколько сложно было перенести игру на все эти системы, гарантируя, что она должным образом оптимизирована для всех из них?

Иногда кажется, что после выпуска этой игры идет больше разработок, чем до этого. Но на самом деле поэтапный выпуск неплох для разработки, поскольку оптимизацию можно продолжить и добавить в постоянно улучшающуюся версию игры. В этом смысле версии для Switch и PlayStation уже достаточно оптимизированы благодаря огромному количеству отзывов и пост-релизной поддержке. Тем не менее, художественный стиль, который я использую, конечно, помогает, я не использую никаких текстур, мне нравятся плавные градиенты и резкие края, и я ставлю перед собой задачу работать в рамках этого жесткого ограничения, что означает, что я часто заменяю вещи, просто сделанные текстурами, используя математика для создания эффекта. В некоторых аспектах это очень старая школа, фокусирующаяся на минимальном количестве геометрии, которое я считаю художественно достаточным для описания сцены, существа или локации, а затем добавление в нее тонны причудливых математических эффектов, чтобы она выглядела как можно лучше.

И этот подход может быть тяжелым в некоторых местах, но довольно оптимизированным в других местах, поэтому большая часть оптимизации заключается в выяснении того, что работает плавно, а что слишком тяжело. Основные расчеты освещения и атмосферы (которые делают тяжелую работу в Фальконир) универсален для всех платформ. Но такие вещи, как тени в реальном времени, Ambient occlusion и отражения, могут иметь огромный успех на такой платформе, как Switch. Одна из замечательных частей (по крайней мере, я так думаю) последнего трейлера заключается в том, что мне и Бенедикту (композитору, а также редактору второго трейлера) удалось сделать 2 трейлера из отдельных кадров. И вы можете просто проверить, как версия для PS5 сравнивается с версией для Switch. Кое-где близко, где-то хорошо видны жертвоприношения. Я вроде как копаю, что оба все равно выглядят действительно хорошо, несмотря на это.

Издание Falconeer Warrior Edition

«Мир Урси — это еще не то, с чем я покончил».

Какие функции могут ожидать игроки от Фальконир на PS5 в том, что касается реализации функций DualSense?

Ну, есть несколько пушек, и все ранние игровые пистолеты имеют один и тот же шаблон (стреляет множеством пуль прямо вперед), но позже есть заряжающее оружие, оружие типа цепной молнии и другие варианты, и каждое из них имеет свое собственное ощущение. . Я думаю, что реализация не слишком тяжелая, она предназначена для поддержки ощущения стрельбы из тяжелого оружия, не выходя за пределы и потолки DualSense.

Beyond Край земли, у тебя есть планы продолжать добавлять в Фальконир с большим количеством контента или обновлений, или после этого вы хотите перейти к новым проектам?

Это сложный вопрос, прежде всего позвольте мне сказать, что мир Урси — это еще не то, с чем я покончил. И я думаю, что слушать всех людей, которые просто хотят исследовать и получить больше дзен-опыта (это сейчас есть, но это между всеми неистовыми битами в воздухе, гигантскими крабами, звездными вратами, морскими монстрами и другими битами), хорошо, это делает Я думаю о более дружественном опыте плавания. Быть капитаном быстрого клипера в этом мире, просто плыть, возможно, в более мирное или благополучное время. У меня также есть несколько действительно крутых идей о продолжении. На самом деле я не планирую так много вперед, сначала увижу, как эта огромная новая аудитория относится к игре, буду там, чтобы поддержать ее, а затем, когда все успокоится, появится та или иная идея.

Xbox Series S имеет меньшее оборудование по сравнению с Xbox Series, и Microsoft продвигает его как консоль 1440p / 60fps. Как вы думаете, сможет ли он выдержать графически насыщенные игры следующего поколения?

Я думаю, что Series S - действительно отличный комплект, я уже говорил об этом раньше; он имеет хороший удар. И он выглядит способным делать все, что делает его старший брат, только меньше. И с помощью некоторой простой математики можно увидеть, что скачок с 1080p на 2160p является одним из, по крайней мере, четырехкратным коэффициентом. Так что, если бы серия S могла взять большой заголовок AAA среднего поколения и запустить его в 4p или 1080p, я бы говорят, что это весьма вероятно. По моему опыту, Microsoft вложила свои деньги туда, где есть свои уста, и выполнила это обещание в серии S. И я подозреваю, что многие семьи сочтут это отличной альтернативой консоли для детской комнаты с SXS на большом телевизоре в гостиной. В сочетании с Game Pass и всем, что делает Microsoft для разных поколений, вы можете увидеть, насколько надежна эта стратегия. По крайней мере, с нашей точки зрения в начале этого консольного цикла.

Издание Falconeer Warrior Edition

«Я думаю, что Series S — это действительно отличный комплект, я уже говорил об этом раньше; он обладает хорошей мощностью».

Super Resolution появится на PS5 и Xbox Series X / S. Как вы думаете, это поможет разработчикам игр?

Это сложный вопрос, и я думаю, что многие геймеры хотели бы увидеть единый ответ, своего рода шаблон того, что такое следующее поколение. Но очевидно, что у каждого разработчика будут художественные и технические причины, например, перейти на 4k60 или 30 кадров в секунду или сделать 1800p60 с новыми технологиями для повышения качества. На самом деле речь идет о том, что работает в каждой игре, и у разработчиков будет еще один вариант с Super Resolution. Я думаю, что многие решат его использовать, чтобы они могли потратить мощность графического процессора на то, чтобы довести графическую оболочку до предела. Некоторые могут использовать и по-прежнему решать использовать 30 кадров в секунду или меньше 4k, просто чтобы включить миры, которые раздвигают границы поколений. Я думаю, что все это делает это поколение консолей действительно захватывающим.

В целом, при сравнении аппаратного обеспечения этого поколения я думаю, что речь идет об устранении ограничений для разработчиков и художников. Я один парень на стыке поколений, создающий игру о воздушных боях в открытом мире, есть студии с 20 людьми, которые делают умопомрачительно красивые игры с открытым миром или воссоздают целые галактики. Для меня оборудование и технологии становятся все менее и менее актуальными, ограничения снимаются, стены разрушаются, вот что важно. И вы можете видеть, как разные платформы способствуют разным видам творчества и такому огромному разнообразию масштабов, и, черт возьми, это захватывающе.

На какую частоту кадров и разрешение ориентирована игра на PS5 и PS4?

На PS4 он идентичен базовому Xbox One и работает в сочетании с повышенным разрешением 1080 и 900p, PS4 Pro переходит на 1440p, а PS5 на данный момент легко поддерживает 4k60. Хотя я не исключаю, что PS5 будет продвигаться дальше по мере открытия новых технологий и возможностей. Он идентичен базовому Xbox One, так как он работает с повышенным разрешением 1080p и 900p, PS4 Pro переходит на 1440p, а PS5 на данный момент легко справляется с 4k60. Хотя я не исключаю, что PS5 будет продвигаться дальше по мере открытия новых технологий и возможностей.

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки