Novinky

The Forgotten City Interview: The Journey From Skyrim Mod to GOTY Contender

Vojak s zvetranou skepsou očí tajných z vojny; farmár so snahou o demokraciu v zahalenej diktatúre, ktorá ju má utopiť; vestálka kňažka, ktorá vie o bohoch viac, ako by mal chápať ktorýkoľvek bohabojný smrteľník. Koncom roka 2015 rozľahlý a ambiciózny Skyrim Mod zasadený do starovekej podzemnej metropoly spustený s jednomyseľným ohlasom u kritikov. Teraz, takmer o šesť rokov neskôr, sa The Forgotten City nejakým spôsobom podarilo prekonať svoj pôvod a stať sa jednou z jednoznačne najpôsobivejších hier roku 2021. Ak si však požičame termín z histórie, táto dlhá a namáhavá evolúcia – veľkolepá, akokoľvek môže byť jej konečná podoba – nebolo nič iné ako odysea.

Vo vývoji hier existuje nespočetné množstvo prekážok, ktoré sú neprekonateľné a ktoré je potrebné zdolať. Môže to znieť paradoxne – je to tak – ale práve preto sú videohry v úprimne presnom zmysle slova jednou z vecí, ktoré máme k modernej mágii najbližšie. Pre Nicka Pearcea, herného riaditeľa v Modern Storyteller, sa prekážky začali objavovať skôr, ako bol vôbec pri bráne, nieto ešte mimo nej. Jeho pôvodné úsilie sa stalo prvým modom, ktorý kedy vyhral cenu Writer’s Guild, ale stále to bolo dôrazne, že – mod, vyvinutý pomocou súpravy nástrojov, ktorú poskytuje veľmi bohatý a korporatokratický vydavateľský monštrum. Príbeh bol jeho, ale vlastníctvo je v súčasnom umení ošemetnou témou.

Súvisiace: Boje so stromovými bossmi v dialógu zabudnutého mesta sú budúcnosťou kontrol prejavu Falloutu

„V EULA je termín pre súpravu nástrojov na úpravu, ktorý hovorí, že tieto mody nemôžete žiadnym spôsobom komercializovať,“ hovorí mi Pearce. „Je diskutabilné, či vziať váš nápad na mod a premeniť ho na samostatnú hru znamená komercializáciu. Tvrdil by som, že nie, ale je tu nejednoznačnosť.“

zabudnuté-mesto-3093866

Pearceová, bývalá právnička, išla do Bethesda – čo si dáva pozor, aby sa nezmienil podľa mena – a vysvetlil svoju situáciu: chcel vytvoriť hru založenú na svojom pôvodnom príbehu, ale bez akéhokoľvek majetku alebo IP z proprietárnej sady nástrojov štúdia. Nakoniec mu bolo udelené povolenie sledovať svoj cieľ, hoci to len destilovalo to, čo bol zdanlivo jeden problém, na viacero novších – a pravdepodobne väčších – problémov.

„Bola to všestranná posadnutosť štyri a pol roka,“ vysvetľuje Pearce. „Na začiatku, keď som prvýkrát dostal nápad, boli tri veľké počiatočné prekážky. Prvý bol, že som nemal čas, druhý, že som nemal rozpočet, a tretí, že som nemal žiadnu predstavu, ako urobiť hru.

„Prvý problém som vyriešil tak, že som dal výpoveď v práci, čo bolo smiešne riskantné. Pracoval som ako poradca pre právnu stratégiu vo veľkej technologickej spoločnosti, takže keď som odišiel, moje alternatívne náklady boli absolútne bohatstvo – náklady na dom. Nejaké peniaze som získal tak, že som žiadal o granty a hrabal som v úsporách. A aby som vytvoril hru, vedel som, že to nezvládnem sám, pretože to bol jednoducho príliš ambiciózny projekt. Najal som naozaj úžasného programátora Unreal Engine – myslím si o ňom [Alex Goss] ako o armáde jedného muža, pretože naprogramoval hru, na ktorú by väčšina ostatných štúdií dala dvoch alebo troch programátorov.“

Počas môjho rozhovoru s Pearceovou je každá jedna z týchto prekážok opísaná úprimne a s pocitom pokoja, ktorý naznačuje, že to bola len kvapka v ohromne väčšom oceáne. Moja predchádzajúca zmienka o problémoch, ktoré sa destilujú do viacerých problémov, sa stáva čoraz výstižnejšou – áno, Pearce získal práva na svoj príbeh a prekonal počiatočné problémy, že nemal čas, peniaze a ani poňatia o vývoji hry. Zabudnuté mesto však bolo stále len konceptom – skutočná vojna opotrebenia mala ešte len začať.

zabudnuté-mesto-4644826

"Následne je veľa výziev," hovorí Pearce. „Najdôležitejším je financovanie. Keď robíte nezávislú hru, vždy vám dôjde dráha. Takže je to tak, že mám tieto grantové peniaze, ale vydržia mi len tri mesiace. Ako to urobím? Ak mi dôjde, tím sa rozpadne a projekt je hotový. Je tu obrovský tlak na to, aby sme stále prinášali financie.“

V tomto bode stojí za zmienku, že The Forgotten City vytvorili iba traja ľudia – Pearce, Goss a John Eyre, umelec – s malým množstvom outsourcingu, ktorý ponúka ďalšiu pomoc. Počas celého vývojového cyklu tím nikdy nemal ani rozpočet na najatie animátora – to predstavovalo pre projekt oveľa väčšiu hrozbu, než si dokážete predstaviť.

„Skúšali sme niečo, čo naratívne hry jednoducho nerobia,“ vysvetľuje Pearce. „Ak si spomeniete na tie roky dozadu Firewatch, Ethan Carter, The Stanley Parable a Dear Esther, všetky tieto úžasné hry založené na rozprávaní – jedna vec, ktorú majú spoločnú je, že sa cítia ako veľké prázdne svety, pretože nemajú žiadne postavy. A dôvod, prečo nemajú postavy, je ten, že je to mimoriadne ťažké.“

Keď sa Zabudnuté mesto minulý mesiac spustilo, bola to jeho najuniverzálnejšia kritika – ktorú som tiež urobil moja vlastná recenzia – bolo, že animácie postáv boli trochu krivé. Pearce mi hovorí, že presne táto kritika sa objavila odkedy bola hra odhalená. V časti o prvých dojmoch v prvom traileri PC Gamer nazval tieto animácie „neuveriteľne bláznivé“. Podľa Pearcea „to horelo“ – a tak zavolal zoom Obsidian vedúci animátor Shon Stewart a požiadal ho, aby školil tím o tom, ako vyťažiť viac z toho mála, s čím pracovali.

tfc-3879236

„Bol som absolútne odhodlaný uistiť sa, že ľudia sa na tom budú naozaj dobre baviť,“ vysvetľuje Pearce. „Myslím, že časť tohto odhodlania sa vracia k tomu, čo som sa vzdal, aby som sa stal herným vývojárom. Odišiel som z celkom skvelej kariéry. Teda, nebolo to vždy vzrušujúce, ale strávil som desať rokov prácou na tom, aby som sa stal celkom dobrým právnikom.

"Vždy som mal v kútiku duše, že ak zlyhám, ak to poserem a hra spadne, potom som odišiel z desaťročnej kariéry pre nič za nič. A to bolo strašné. Bolo by to trápne, ale zároveň by to bolo zničujúce, pretože sa už nemôžem vrátiť. S právnickou profesiou je taká zvláštna vec, že ​​ak v nej strávite príliš veľa času, nemôžete sa do nej vrátiť, pretože zručnosti a skúsenosti časom atrofujú. Tak som to musel zabezpečiť. Keď PC Gamer verejne zabalí vašu hru do vrecka a povie, že je neuveriteľne chytľavá, je to budíček. Musíš sa postaviť tejto výzve, pretože iná možnosť neexistuje."

Pearceove ambície a odhodlanie sú zrejmé zo všetkého, čo hovorí v našom rozhovore. Dodnes prvá vec, ktorú robí, keď sa ráno zobudí, je kontrola Twitteru, aby zistil, ako ľudia na hru reagujú. Okrem toho, že je očividne spokojný s pozitívnym prijatím, dáva si záležať aj na rozpoznávaní chýb, ktoré potrebujú triedenie, a neustále hľadá spôsoby, ako hru vylepšiť. Dôkazom toho je skutočnosť, že tím nedávno vydal opravu 1.2.1, ktorá opravuje takmer všetky hlavné chyby, ktoré sa objavili za posledných niekoľko týždňov.

Po diskusii o tom, že hra je vonku a rýchlo postupuje k svojmu konečnému dokončenému stavu, sa teraz zdá vhodné uctiť si svoj centrálny mechanizmus časovej slučky tým, že sa vrátime späť na začiatok. Odkiaľ sa vzalo Zabudnuté mesto? Ako vznikla taká románová premisa? Čo spôsobilo, že Nick Pearce, kariérny právnik žijúci v pohodlí a spokojnosti, urobil možno najväčší a najneistejší skok vo svojom živote, aby nám dal tú najlepšiu hru roku 2021?

zabudnuté-mesto-1-4730620

„Prvá vec, ktorú som urobil, keď som sa učil modovať, bolo postaviť chodbu,“ hovorí Pearce. „A táto chodba sa vyvinula do tohto veľkého, starobylého podzemného mesta. Myslel som si, že mám toto skvelé mesto, ale je to len veľký prázdny priestor a tie sa mi nepáčia. Čo teda urobím, aby to bolo zaujímavé? Potom ma napadla táto myšlienka: „Dobre, nebolo by skvelé, keby sme mohli cestovať späť v čase, aby sme videli, aké mesto bolo, keď v ňom ľudia žili, a stretnúť sa s nimi, aby sme zistili, čo sa stalo a prečo mesto nie je dlhšie obývané.“

"Na začiatku som napísal tento príbeh, kde ste museli prísť na to, kto je zodpovedný za zničenie mesta." A v prvom návrhu príbehu ste osobou, ktorá zničila mesto, ste vy. Bolo to niečo ako Philip K. Dick, sci-fi twist. Ukázal som to priateľovi a on hovorí: ‚Áno, vyzerá to celkom dobre, ale v podstate len spôsobíš, že sa ľudia budú cítiť skutočne vinní.‘ Pretože čokoľvek urobíš, ty si ten, kto zničil mesto – nič, čo nemôžeš urobiť Čo sa týka toho, budete nútení robiť túto vec, ktorá zabije každého.

To je to, čo nakoniec vydláždilo cestu ústrednému mechanizmu časovej slučky hry a zlatému pravidlu, ktoré slúži ako základ príbehu. Pearce opisuje pôvodný mod ako „dosť amatérsky projekt, hrubý prvý návrh niečoho, o čom som nikdy nečakal, že získa nejakú vážnu pozornosť“. Ale s touto novonájdenou oddanosťou rozširovaniu svojich myšlienok organickým a inteligentným spôsobom dokázal vziať to najlepšie a zvyšok nechať. Snáď najvýraznejší príklad toho možno vidieť v skutočnosti, že mesto je v podstate rímske, ale rímska kultúra bola z veľkej časti ukradnutá zo starovekého Grécka. V priebehu štyroch rokov sa táto realizácia rýchlo stala základným stavebným kameňom pozoruhodne spletitej štruktúry Zabudnutého mesta. Pearce v tom čase bez vedomia rozlúštil kód.

Nasledujú hlavné spoilery pre The Forgotten City.

equitia-9841401

"Čítal som trochu viac o mytológii podsvetia a všimol som si niečo, čo mi prišlo naozaj fascinujúce," hovorí Pearce. „Takúto predstavu o Cháronovi, prievozníkovi mŕtvych, ktorý pomáha čerstvo zosnulým prejsť cez rieku, ktorá oddeľuje krajinu živých od krajiny mŕtvych, mali nielen Gréci a Rimania – mali ju aj starí Egypťania. Mali božstvo menom Kherty, ktoré bolo týmto božstvom s baranou hlavou, ktoré tiež odviezlo zosnulého na lodi do podsvetia. A potom som šiel, nielenže majú koncept podsvetia – majú koncept človeka, ktorý preváža ľudí do podsvetia na člne a jeho meno sa začína rovnakou spoluhláskou.

„Buď to znamená, že Gréci plagiovali tento nápad od Egypťanov, čo je takmer určite pravda, alebo ide o divokú zhodu okolností. Stále som čítal inú mytologickú literatúru a počúval nejaké podcasty a dozvedel som sa o tom, ako Sumeri v predchádzajúcich generáciách podobne mali koncept podsvetia a tohto prievozníka mŕtvych zvaného Khumut-tabal. A práve mi docvaklo, že tieto civilizácie sa od seba kopírujú už od začiatku kolísky civilizácie. V skutočnosti som túto myšlienku nepočul – nikdy som nevidel nikoho, kto by tieto body spojil a premenil na príbeh. Chcel som sa pokúsiť priblížiť túto skutočne fascinujúcu sériu udalostí, toto spoločné vlákno v histórii všetkých týchto civilizácií.

„A nielen hovoriť o tom ľuďom, ale v skutočnosti im to ukázať jednu vrstvu po druhej. Takže začneme s rímskym mestom a potom pod tým máte grécku úroveň, potom egyptskú úroveň a potom sumerskú úroveň. A tak sa to celé stáva touto alegóriou na spôsob, akým sú ľudské civilizácie a ich príbehy postavené na sebe. Vezmeme si od ľudí to, čo potrebujeme, a potom niečo postavíme nad tým, čo urobili, a jednoducho zabudneme na pôvod. To sa viaže k celému konceptu hry a vlastne aj názvu The Forgotten City. Berieme veci od ľudí a potom na to všetko zabudneme. Je fascinujúce pripomenúť si, ako málo je vo svete nového. Vrstvenie týchto odhalení jedno po druhom bolo naozaj dôležité, pretože keby som vám predstavil vplyvy zo všetkých štyroch civilizácií súčasne, pre ľudí by to bolo ťažké pochopiť, však? Ale tým, že ste mali tieto vrstvy a prinútili hráča ísť do podzemia – namiesto lineárneho postupu idete stále hlbšie a hlbšie – to bol spôsob, ako štrukturovať tieto odhalenia tak, aby dávali zmysel.“

Pearceov dôraz na spojenie Charon súvisí s jedným z najúspešnejších a kupodivu polarizujúcich nápadov The Forgotten City. Na začiatku hry sa vám predstaví žena menom Karen. Má na sebe čiernu mikinu s kapucňou a stojí pri rieke a tvrdí, že ste sa vyplavili na breh a nemali ste na sebe nič iné, ako čudnú, nerozoznateľnú mincu. Požiada vás, aby ste šli hľadať jej kamaráta Al, a po vytvorení postavy sa hra začne naplno. Pre niektorých ľudí bolo nazvať túto postavu Karen hodné staromódneho zdvihnutia obočia – na čo sa tu hrá Moderný rozprávač? Pre každého, kto je ochotný dať hre šancu, aby sa vysvetlila, by však tento zdanlivo lacný vtip postupne prerástol do jedného z najjemnejšie brilantných a pozoruhodne inteligentných nápadov hry.

zabudnuté-mesto-karen-8852633

"Nemyslím si, že som počul jediného človeka povedať, že to má okamžite," hovorí Pearce. „Myslím si, že jedným z dôvodov, prečo to ľudia nechápu, je to, že Karen je tak na očiach – postavu v beletrii nemôžete nazvať Karen. V predchádzajúcej verzii príbehu sa volala Karen a môj tester povedal: „Čo to robíš? Postavu nemôžete nazvať Karen, to je jednoducho hlúposť. Toto meno je zakázané, pretože akonáhle ho ľudia počujú, myslia len na memy.‘ Tak som to doň napísal a umožnil hráčovi reagovať. Na začiatku, ak sa jej opýtate na meno, povie: „Hej, ja som Karen. Bude sa zdráhať a bude hanblivá, povie: ‚Ach, nie vždy dostanem najlepšiu reakciu, keď sa predstavím, volám sa Karen.‘ A ona si myslí, že nechcem ľuďom povedať svoje meno, pretože Som Cháron, prievozník mŕtvych. Ale ty si myslíš, že mi nechce povedať svoje meno, pretože jej meno je nanič.

"Môžete ju dokonca zabiť, ak chcete, môžete povedať, že tie memy naozaj zničili to meno, a ona povie: "Áno, niečo také." Dal som hráčom príležitosť reagovať na hlúposť výberu tohto mena realistickým a to ich rozptyľuje. Veľa ľudí nemá rád túto tradíciu – veľa ľudí ju považovalo za tonálne nesúrodú, čo aj je. Moja pozícia je vždy len: „Počkaj na to. Bude to dávať zmysel."

Zabudnuté mesto využíva aj ďalšie súčasné referencie pre konečný efekt. Zatiaľ čo riff Karen/Charon je ústredným prvkom príbehu hry, existujú aj iné, menšie príklady súčasnej doby, ktoré majú za cieľ hrať na myšlienke, aké je neodmysliteľne cenné umiestniť bezprostredne moderného protagonistu do starovekého prostredia.

„Odkaz na pandémiu mi práve napadol, keď som rozprával tento fantastický príbeh,“ hovorí Pearce. „Mesto, kde ak jeden človek zhreší, všetci zomrú, je naozaj pritiahnuté za vlasy, a preto skutočne potrebujeme, aby ľudia prestali neveriť. Jedným zo spôsobov, ako sme to urobili, bolo načrtnúť to v zmysle decimácie, prax, kde Rimania zabili jedného z desiatich svojich vojakov, ale krát desať. A tak sme sa pokúsili, aby to vyzeralo o niečo menej pritiahnuté za vlasy, tým, že sme to vložili do tohto rámca decimácie a mytológie okolo Midas a Medúzy a príbehu Equitie o Baucisovi a Filemonovi a o tom, ako bohovia vymazali toto mesto z mapy, pretože sa im to nepodarilo. skúška morálky.

„Snažil som sa prinútiť hráčov, aby sa s tým stotožnili vytvorením tejto analógie s pandémiou, aj keď to bolo len krátke. Každý, kto sa práve teraz prechádzal po uliciach svojho mesta a bol zdesený množstvom ľudí, ktorí nerobia žiadne preventívne opatrenia, môže súvisieť s Rufiusovou poznámkou o tom, že je zdesený z toho, že jeho prežitie podlieha zdravému rozumu iných ľudí.“

zabudnuté-mesto-rufius-6136091

Je fascinujúce, že Pearce tu vychováva Rufiusa. Ak ste hru hrali, pravdepodobne už poznáte Rufiovu dohodu – obťažuje Vergila za to, že je gay, ale robí to v dôsledku svojho vlastného reumatizmu a vnútorného zmätku. Keď sa Pearcea pýtam na tento príbeh – jeho vplyv a zámer – vysvetľuje, že je historicky presný a vychádza z tematického kontextu, ktorý je dodnes životne dôležitý pre pochopenie toho, ako môžeme ako ľudia lepšie akceptovať seba aj iných. .

„Snažil som sa vytvoriť zložitú a sympatickú postavu v Rufiovi,“ hovorí Pearce. "Namiesto priameho zloducha som sa snažil prísť s nejakými hodnovernými dôvodmi, prečo sa táto postava môže správať nerozumne, a so spôsobom, ako to hráč môže rozobrať." Poznám niekoho, kto trpel reumou, ktorá môže byť nielen fyzicky bolestivá, ale môže spôsobiť depresiu a vážne duševné problémy. Takže táto postava sa zaoberá celým radom zložitých simultánnych problémov. Je tu reuma a on bojuje s tým, ako sa vnútorne cíti, a tiež sa to snaží zosúladiť so svojou vierou. Kombinácia týchto problémov vyvrcholila tým, že sa pustil do tohto dokonale slušného gaya.

"Chcel som dať hráčom príležitosť zasiahnuť do toho a tiež urobiť Rufiusa natoľko sympatickým, že v epilógu, keď ich vidíte spolu v múzeu, to nepôsobí príliš vykonštruovane." Môžete vidieť, ako je Rufius pod svojím drsným zovňajškom a zmätenosťou stále slušným človekom, ktorý je trochu sympatický a má potenciál sa zlepšovať. Myslím, že to je jedna z chýb, ktorých sa môžete dopustiť zobrazovaním homofóbnych ľudí ako dvojrozmerných darebákov. Ľudia robia chyby, to je podstata celého príbehu. Ale majú tiež potenciál učiť sa a meniť spôsob, akým myslia a vyvíjajú sa.“

Keď už hovoríme o kánone končiacom v múzeu, aby ste sa tam dostali, musíte samozrejme zvládnuť centrálnu časovú slučku Zabudnutého mesta. Sú to zábavné veci, časové slučky - diskurz okolo Dvanásť minút je nedávnym jednoznačným dôkazom toho, akí chaotický vedia byť, keď sa s nimi nezaobchádza so správnym druhom nuansy a taktu. V ére neinšpirovaných a často nesúvislých hier s časovou slučkou, ktorý X-faktor umožnil The Forgotten City definovať sa ako titán medzi batoľatami?

the-forgotten-city-time-loop-5033515

„Keď som prepisoval príbeh, vrátil som sa a sledoval Groundhog Day,“ hovorí mi Pearce. „Jednou z najlepších vecí na Groundhog Day je zmysel pre zábavu a je to zábava, pretože Phil Connors nie je v nijakom zvláštnom nebezpečenstve. Je to mierne cynická postava, ktorá si uvedomuje, že môže robiť, čo chce, a prejde mu to. A tak ide a dostáva sa do smrteľných nehôd a románikov s najrôznejšími ľuďmi a učí sa novým zručnostiam a posiela ľudí, aby sa zranili alebo šliapali do mláky. Skutočne využíva časovú slučku mnohými rôznymi spôsobmi – je to naozaj hravé a príjemné sledovať.

„Chcel som zachytiť ten pocit hravosti a zábavy. Aj keď môže byť The Forgotten City občas trochu temné, sú tu aj zábavnejšie veci a množstvo príležitostí pre hráča, aby experimentoval a hrabal sa a zábavným spôsobom využíval poznatky z predchádzajúcich časových slučiek. Myslím, že pre ostatných vývojárov, ktorí chcú vytvoriť hru s časovou slučkou, nemôžete zabudnúť, že to nemôže byť len chytré, ale musí to byť aj zábavné. A ak to nerobíte, uniklo vám niečo zásadné o tom, čo znamená časová slučka a čo umožňuje.“

Ako príklad toho Pearce uvádza „úplne historicky autentické“ rímske ziplines The Forgotten City.

"Len pre poriadok chcem povedať, že je to ironické." Ale zároveň nie je dôvod si myslieť, že by ich nedokázali vyrobiť Rimania. Rimania mali laná, mali kladky a mali drevené riadidlá. Neexistuje žiadny dôvod, prečo by to nemohli urobiť, len nemáme žiadne dôkazy, že to urobili. Ale tiež nevieme, že to neurobili."

Pearceova cesta je dlhá a slávna. Po štyroch rokoch intenzívneho vývoja a opakovania neuveriteľne inteligentných a nových nápadov bola jeho práca jednoznačne ocenená uznaním, ktoré si zaslúži. Ale ako sa cíti teraz, štyri roky po tom, čo dal výpoveď z práce a s hrou svojich snov oficiálne pod pásom a vonku, aby ju mohol hrať celý svet?

zabudnuté-mesto-sentius-5028234

„Predstavte si to ako Schrodingerovu videohru v tom zmysle, že to bolo zároveň majstrovské dielo a kus sračiek,“ hovorí Pearce. „Pretože som v tom stratil všetku objektivitu, nevedel som, čo to je, takže pre mňa to bolo oboje. Jediný spôsob, ako to zistiť, bolo otvoriť krabicu a uvoľniť ju.

"Celý čas, keď som ju robil, som mal na hru dve mysle. Nakoniec som sa len snažil na to nemyslieť a sústredil som sa na to, aby som vytvoril čo najlepšiu hru bez toho, aby som sa snažil predvídať výsledok. Chcem tým povedať, že keď robíte hru, samozrejme dúfate, že bude komerčne úspešná, ako sa len dá. Ale čo sa týka stanovenia si reálnych cieľov... Väčšina ľudí v tomto odvetví nie je ich cieľom tak vznešeným, ako zarobiť milióny dolárov, je to doslova zostať v hre, žiť a rozprávať ďalší príbeh. Ak dokážete zarobiť toľko peňazí, aby ste mali možnosť urobiť ďalšiu hru, je to pragmatická verzia úspechu. Ak to znie trochu smutne, je to do veľkej miery realita tohto odvetvia. Vytvorenie videohry je mimoriadne náročné. Je to veľmi časovo náročné a je to veľmi konkurenčné, pretože neustále vzniká toľko hier. Pre väčšinu vývojárov je meradlom úspechu už len to, že prežiješ dostatočne dobre na to, aby si vytvoril ďalšiu hru. Myslím, že to platí aj o mne – túto hru som vytvoril, pretože milujem robiť hry. A ak v tom môžem pokračovať, je to úžasné."

Keď sme u toho…

"Alex a ja by sme chceli urobiť ďalšiu hru," hovorí Pearce. „Dúfam, že sme vytvorili inteligentné a premyslené hry založené na príbehu pre inteligentných a premyslených dospelých. Dúfam, že v tom budeme pokračovať a použijeme úspech Zabudnutého mesta ako meradlo a tiež spôsob, ako sa pokúsiť ľuďom oznámiť, o čom sme a aké príbehy chceme rozprávať. Máme niekoľko nápadov, z ktorých som momentálne nadšený. Všetky súvisia s rozprávaním. Potrebujem len trochu času na rozbalenie a zistenie, ktorý z troch nápadov je najsľubnejší, a potom na ňom začnem pracovať.

„Bol som tak zaneprázdnený zúrivými pokusmi uhasiť požiare a opraviť chyby, že som naozaj nemal chvíľu oddychovať a užiť si spätnú väzbu. Aj keď je to úľava, že sa to ľuďom páči, nič som poriadne nebilancoval ani nespracoval. A keďže sme tu v Melbourne pod zámkom, nemohli sme sa stretnúť na oslave piva alebo niečo podobné, takže to pôsobí trochu antiklimaticky. Dúfajme, že čoskoro budeme môcť mať to správne pivo ako tím."

Ďalšie: Roger Clark o kultúrnom dopade smutného kovbojského antihrdinu Arthura Morgana z Red Dead 2

pôvodný článok

Šíriť lásku
Zobraziť viac

súvisiace články

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor