XBOX

Intervju Vesper – umetniški slog, zgodba, prikritost in še več

En pogled na Vesper je dovolj, da pritegne pozornost zahvaljujoč svoji osupljivi vizualni zasnovi, in ko pogledate malo globlje, kakšna igra se obeta, je treba posvetiti pozornost še več. Osredotočanje na prikrite in uganke v svetu, ki je videti tako skrivnosten kot živahen, Vesper vsekakor se zdi, da ima nekaj res zanimivih idej - ki lahko, če jih dobro izvedemo, pripeljejo do resnično zanimive izkušnje. Nedavno smo njenim razvijalcem pri Cordens Interactive poslali nekaj naših najbolj perečih vprašanj o igri. Spodaj si lahko preberete naš intervju s soustanoviteljem studia Matteom Marzoratijem.

večernica

"Celotna umetniška smer igre živi v njenem kontrastu: silhuete, ki jih definira odsotnost barve, izstopajo kot nasprotje ozadja, ki uporablja kislinsko, zažgano in pretirano paleto."

Vesperjeva presenetljiva vizualna estetika je ena najbolj takoj opaznih stvari pri igri. Kako ste prišli do tega videza igre in kako je potekal proces njenega oživljanja?

Videz igre je močno navdihnilo nenehno iskanje najbolj nenavadnih vizualnih vzorcev Vesperjeva glavni žanr, ki je puzzle-pustolovski. Celotna umetniška smer igre živi v njenem kontrastu: silhuete, ki jih opredeljuje odsotnost barve, izstopajo kot nasprotje ozadja, ki uporablja kislinsko, zažgano in pretirano paleto. Znanstvenofantastični vizualni arhetipi, v katerih smo zakoreninjeni in kjer smo vzeli glavne navdihe – epski, ki ga običajno lahko vidite v igrah, kot je npr. halo or Metroid Prime – so pogosto v nasprotju z razburjenim realizmom in stanjem dekadence arhitektur. Druga zelo zanimiva ključna oblikovna značilnost, ki jo ima naša igra, je statični zaslon (podobno kot se zgodi v Oddworld: Abe's Oddysee): ta pristop je našim umetnikom omogočil, da upodobijo edinstvene slike, ročno izdelane in po meri narejene na podlagi čustev, ki jih želimo prenesti na vsakem posameznem zaslonu. Vesper je vse o napetosti in odkrivanju, kontrast pa je ključ do tega, da naša umetnost izstopa iz množice.

Grozljiv, skrivnosten svet Vesper je ena izmed najbolj zanimivih stvari v igri, a koliko to vpliva na pripovedovanje zgodb? Se uči več o tem svetu nekaj, kar Vesperjeva zgodba se osredotoča na?

In Vesper, Seven – glavni lik – in Igralec, poskuša sestaviti, kaj se je zgodilo s svetom po aktivaciji Vesper protokola. Tako smo se odločili že na začetku razvojnega cikla Vesper bi povedal zelo specifično zgodbo, močno povezano s krmilnim mehanizmom pogonske pištole. Pripovedovanje zgodb je mogoče razdeliti na dva dela: vizualni elementi, prizori in mehanika igranja pripoveduje zelo preprosto zgodbo, junakovo potovanje proti nejasnemu sovražniku; skrivna območja in dnevniki zagotavljajo globlji vpogled v svet. Končno mu bodo različni konci, povezani z dejanji in odkritji različnih igralcev, omogočili, da oblikuje prihodnost Androidove dirke.

Drive Gun zveni kot posebno zanimivo orožje, saj se zdi kot odličen primer orožja z nekaj preprostimi funkcijami, ki imajo lahko veliko aplikacij. Je to nekaj Vesperjeva so boj, prikritost in uganke zasnovane okoli?

Celotna igra je zasnovana okoli Drive Gun in njegovih funkcij, saj smo želeli imeti en sam mehanik igranja, ki bo povezoval vsak del igranja. Drive Gun igralcu omogoča, da absorbira svetlobne vire in z njo nadzoruje sovražnike, toda tukaj je zasuk: sovražniki imajo tudi Drive Gun, tako da, ko igralec nadzoruje eno od njih, ga lahko uporabi za nadzor drugega in reši vse vrste ugank. in prikrito sekcijo na ta način, prikrito in neopaženo se prikradeno skozi sovražne linije. Svetloba se uporablja tudi za aktiviranje strojev, smrtonosnih pasti, teleportov in starodavne tehnologije, ki prežema svet Vesper.

večernica

"Celotna igra je zasnovana okoli Drive Gun in njegovih funkcij, saj smo želeli imeti en sam mehanik igranja, ki bo povezoval vsak del igranja."

Koliko je poudarka Vesper mesto na prikritosti v primerjavi z bojem ali raziskovanjem?

Sedem se s svojimi sovražniki nikoli ne bori iz oči v oči večernica: relativno je šibek in surova sila mu ne bo pomagala. Namesto tega je večino izzivov, s katerimi se bo soočil, mogoče premagati z dobrim načrtom in pametno uporabo Drive Gun. Raziskovanje je v vseh 5 poglavjih igre prepleteno s stealth-puzzle deli, torej zaklenjenimi vrati za skupino sovražnikov ali strukturo, polno svetlih žarišč in temnih con. Vsako poglavje ima tudi nekaj skrivnih območij, namigovanih z vizualnimi namigi ali zaprtih za težjimi ugankami, kar igralca nagradi z dragocenim znanjem o svetu igre.

Ali se lahko pogovorite z nami o zaporedjih pobega v večernica, in kaj prinesejo na mizo? Ali so to občasni sklopi, ki razbijejo dele igranja, ali bolj dinamični dogodki v sami igri?

V igri sta dve vrsti zaporedij pobega. Prvi se pojavi iz prikritih odsekov igranja: ko sovražniki ujamejo Seven ali nadzorovanega sovražnika, ki počne nekaj nezakonitega, ga bodo začeli loviti, dokler ga ne ubijejo ali se igralec lahko skrije pred njimi. Druga vrsta so scenarne sekvence, kot v klasiki 90-ih (Flashback, Oddworld, Drugi svet), ki se naslanjajo na kinematografske učinke, da zagotovijo odmik od običajnega igranja, in igralca opomnijo, da sedem ni na vrhu prehranjevalne verige, vendar mora biti pameten, da preživi v tem postapokaliptičnem svetu.

Glede na dejstvo, da se zdi, da je nadzor sovražnikov in uporaba njihovih sposobnosti pomemben del zanke igranja v Vesper, ali to pomeni, da igra poudarja raznolikost orožja z več edinstvenimi sposobnostmi? Ali pa gre za nekaj vitkejšega, a bolj osredotočenega, na primer podobno kot Drive Gun?

Nadzor nad sovražniki in uporaba njihove sposobnosti, da dosežejo prepovedana ali nedosegljiva mesta, je del zanke igranja Vesper. Vsaka vrsta sovražnikov bo imela edinstveno sposobnost, ki bo sedmici pomagala premagati večino ovir v igri. Nadgradnja Drive Gun bo igralcu omogočila reševanje težjih ugank, prav tako pa bo premagal drugo vrsto skrivnostnega sovražnika, ki ga bo Seven srečal pri napredovanju skozi igro.

Približno kako dolgo bo povprečno predvajanje Vesper biti?

Predvajanje naj bi trajalo približno 6 ur. Ne želimo preveč pokvariti, vendar bo morda potrebno drugo igranje, ki spremeni pristop k večini ugank v igri, da boste videli vse, kar igra ponuja.

večernica

"Seven se nikoli ne bori s svojimi sovražniki iz oči v oči večernica: relativno je šibek in surova sila mu ne bo pomagala. Namesto tega je večino izzivov, s katerimi se bo soočil, mogoče premagati z dobrim načrtom in pametno uporabo Drive Gun."

Glede na to, da so konzole naslednje generacije tik za vogalom, ste kaj razmišljali o vratih naslednje generacije za igro?

Nismo še potrdili nobene različice konzole za Vesper. Vendar je kot razvijalec povsem naravno, da želite svoj ljubljeni projekt izdati na čim več sistemih in zelo smo zadovoljni s tem, kar se bo zgodilo pozneje v tem letu. Nova generacija je vedno razburljiva – ne le z vidika igralca, ampak tudi z vidika razvijalca.

Kakšno je vaše mnenje o 5D-avdio motorju Tempest po meri za PS3? Koliko menite, da bo takšna tehnologija vplivala na to, kako poglobljene so lahko igre?

Vsekakor bo zelo pomagal razvijalcem in olajšal implementacijo več virov zvoka. Torej, če svojo igro gradite na način, kjer so ti viri smiselni, vam lahko zagotovo olajša življenje. Na koncu, ko govorimo o potopitvi, bo vedno odvisno od tega, kako ekipa uporablja orodja.

Od razkritja specifikacij PS5 in Xbox Series X je bilo narejenih veliko primerjav med hitrostmi GPU-jev GPU-jev obeh konzol, s PS5 pri 10.28 TFLOPS in Xbox Series X pri 12-, toda kolikšen je vpliv na razvoj menite, da bo ta razlika imela?

Številke so neverjetne. In dodatna moč bo zagotovo odprla nove načine za ustvarjanje iger, zlasti v sektorju AAA. To so vrste iger, ki bodo potrebovale vsako dodatno povečanje zmogljivosti. Na srečo smo med majhnimi ekipami in ne potrebujemo toliko TFLOPS-ov, vendar se nad njimi ne bomo pritoževali, saj nam tudi olajša življenje.

PS5 ima neverjetno hiter SSD s 5.5 GB/s pasovne širine neobdelanega branja. To je hitreje kot vse, kar je na voljo tam zunaj. Kako lahko razvijalci to izkoristijo in kaj bo to povzročilo ter kako je to v primerjavi z 2.4 GB/s surove pasovne širine branja SSD-ja serije X?

Na koncu je odvisno od orodij in kako lahko izkoristite pasovno širino. To tudi pomeni, da je veliko odvisno od ekip. Oba sistema imata drugačno arhitekturo in nekoliko drugačen pristop. A glede na to, kar smo do sedaj doživeli, so zaenkrat precej enaki. Toda SSD-ji bodo zagotovo pomagali, ko gre za čas nalaganja. Ne samo med nalaganjem same igre, ampak iz same igre. Kar bo ekipam, ki delajo z odprtimi svetovi, omogočilo ustvarjanje neverjetnih izkušenj.

večernica

"Nismo še potrdili nobene različice konzole za Vesper. Vendar je kot razvijalec povsem naravno, da želite svoj ljubljeni projekt izdati na čim več sistemih."

Kaj menite o arhitekturi Velocity Xbox One X in kako bo olajšala njen razvoj?

No, ta tehnologija gre neposredno v smer skrajšanja časa nalaganja in boljšega dostopa do pomnilnika konzole. Sliši se zanimiv koncept, vendar je težko napovedati, kaj bo na koncu bolj učinkovito. Sony ima hitrejši SSD, Microsoft drugo rešitev. Na koncu bosta obe tehnologiji pripomogli k izboljšanju iger.

Torej, obstaja razlika v moči med obema novima konzolama, o tem ni dvoma. Toda ali menite, da bo prednost moči Xbox Series X pomembna zaradi Microsoftove politike med generacijami?

Težko je reči. Microsoft ponuja zanimiv paket za igralce. Game Pass je precejšnja ponudba. Po drugi strani pa je Sony pokazal močno zgodovino prvih naslovov. Naslednji meseci bodo tukaj zanimivi. Tudi cene bodo verjetno tu vplivale na veliko odločitev.

Ali menite, da bo Xbox Series X v prihodnjih letih presegel večino igralnih računalnikov?

Konzole so že z zadnjo generacijo dokazale, da povečana moč ni tako pomembna kot ogromna baza namestitve. Razvoj osebnih računalnikov se nadaljuje, medtem ko so konzole fiksna strojna oprema. Oba mehanika imata svoje prednosti in slabosti.

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh